更多的角色,更多的機制,更多的玩法,以及差不太多的畫面。
說來慚愧,我并非《碧藍幻想》的粉絲擁趸,卻可以認出《碧藍幻想 Versus:Rising》中的大半角色,這讓我時常感慨自己的二次元濃度是不是太高了。令人驚異的是,有着相同感受的玩家還不在少數——也許是《巴哈姆特之怒》的遺老,也許是《影之詩》的牌佬,又或是《公主鏈接》的肝佬,甚至是閱本無數的養身佬。這些玩家總是在不同的領域,見識着相同的人物。
得益于 Cygames 宇宙的反複聯動,《碧藍幻想 Versus:Rising》中的一衆俊男靓女并不會給人留下晃到眼瞎的疏離感,更多的是 " 這個藍毛我認識 " 的驚喜感。如果此前你隻是對他們略有耳聞,這便是個追根溯源的機會。
當然,如果你本就是原作受衆,那麽路西法、風軍等經典角色的參戰,以及體量遠超前作數倍的首發陣容,則一定會更加令你受用。
與 " 街頭霸王 "" 罪惡裝備 " 等資曆豐厚的傳統格鬥遊戲相比,《碧藍幻想 Versus:Rising》由于原作的特殊氣質,其實有些兩頭都不讨好——對格鬥遊戲愛好者,精簡的動作系統意味着對遊戲縱深的削弱;對騎空士,動作玩法又顯得太過硬核,格鬥遊戲本就是個較爲勸退的遊戲大類。
如何平衡簡化系統帶來的深度損失,以及補償粉絲擁趸原作中的遊戲特色,讓《碧藍幻想 Versus:Rising》兼顧玩法深度與原作要素,是該遊戲設計的首要考量。而從結果來看,《碧藍幻想 Versus:Rising》呈現出的内容效果是較爲喜人的。
沿襲自前作的劇情模式,讓《碧藍幻想 Versus:Rising》絲毫沒有丢失原作屬性,你依然可以從本作中體驗到正統王道的熱血劇,以及演繹友情羁絆的日式冒險。
作爲《碧藍幻想》的衍生遊戲,《碧藍幻想 Versus:Rising》在氛圍演出與多視角叙事間都下足了功夫,玩家可以随着劇情章節的推進,不斷了解到整個世界觀背景的全貌。
而原作的上一部衍生動畫還要追溯到 2019 年,這讓《碧藍幻想 Versus:Rising》擁有了類似 " 蒼翼默示錄 " 的功能性作用——令那些不太熟悉原作劇情的玩家,有了更優秀的入坑途徑。
盡管 " 蒼翼默示錄 " 自成一派,但 Cygames 宇宙的繁雜令《碧藍幻想》同樣需要一些爲新鮮血液梳理線索脈絡的工具,《碧藍幻想 Versus:Rising》的劇情模式顯然承擔了此任,爲路人玩家拉開了騎空士的序幕。
值得一提的是,《碧藍幻想 Versus:Rising》的劇情模式并非像傳統格鬥遊戲那樣,将一場場具有代表性的戰鬥編排成一個個關卡,而是采用了橫闆闖關的結構,爲玩家帶來了更接近清版遊戲的流程體驗。
這讓你完全無需擔心應接不暇的高強度 1V1 會使人身心疲憊,因爲遊戲會穿插一定數量的雜兵割草,與純粹的劇情演出來撫慰人心。
相較于那些硬核的格鬥擁趸,他們一般會直奔遊戲的訓練場,能第一時間來到劇情模式的玩家大多爲原作粉絲,而他們并不擅長格鬥遊戲。所以,遊戲較爲粗淺的玩法引導,也都被安排在劇情模式中。
伴随着遊戲章節的不斷推進,這些養成系玩家會在雜兵戰、精英戰、BOSS 戰中逐漸習得格鬥遊戲的精髓,從隻會按住攻擊鍵不松地亂打一氣,進化成會擇會騙的萌新格鬥家,繼而前往格鬥遊戲的終點——訓練房。
《碧藍幻想 Versus:Rising》的訓練模式有着較爲不錯的交互 UI,以及一應俱全的檢索項目。除了常規的出招表、連招表、角色設置外,還有着具體到角色的玩法運用,以及點對點的招式拆解,這爲新手玩家省下了大量的時間成本。盡管初見交學費依然是格鬥遊戲中難以避免的環節,但也略去了一部分社區發帖的空閑。
可以說,隻要你完成了角色技巧與角色對策的相關挑戰,就已經能甩開其他萌新一個身位。而更進階的 MU 内容,甚至具體到幀數的攻防窗口,則需要大量的實戰經驗堆砌。
但必須指出的是,《碧藍幻想 Versus:Rising》的顯示交互并不會随着玩家的使用設備變化,它默認爲鍵盤輸入,這爲使用手柄的萌新玩家帶來了不小的麻煩——在記住鍵盤與手柄相對應的綁定鍵位前,這些瑣碎的文本内容閱讀起來十分蹩腳。
好在,《碧藍幻想 Versus:Rising》對格鬥遊戲的底層玩法進行了大刀闊斧地改動,這讓遊戲不再需要複雜的複合指令技巧,可以僅憑幾個組合按鍵就能派生出想要的招式。
這種摒棄搓招指令的改動,也是《碧藍幻想 Versus:Rising》與同類遊戲間最大的區别——遊戲以右肩鍵爲特殊能力,再配合←↓→三個方向組成了單個角色的四個特殊招式。像是玩家想要使用 " 波動拳 ",就隻需要輕按右肩鍵,不再需要頻繁的輸入 26A。
值得一提的是,《碧藍幻想 Versus:Rising》還将前作中的簡化指令懲罰大幅度削減,連招中的簡化指令甚至沒有懲罰,這讓搓招在本作中的地位變得可有可無。若非手感留存與刻闆習慣,玩家完全可以隻使用簡化指令來進行遊戲,不需要像《街頭霸王 6》那樣,在現代模式與經典模式中做出抉擇。
除了對原有系統的完善,《碧藍幻想 Versus:Rising》還在這代作品中加入了崩防系統,用以改善前作較爲主流的防守打法,鼓勵玩家更激進的進攻。并且," 怒火強攻 " 本身還可以派生出追擊招式,能夠用來延長連段,銜接上其它組合技。
隻不過,《碧藍幻想 Versus:Rising》同樣還加入了反崩防系統,這讓遊戲的攻防環節有了一絲 " 究竟風暴 " 中替身術換替身術的意味。
如果你是《街頭霸王 6》的玩家,這可能與時下正流行的迸發系統相似,但《碧藍幻想 Versus:Rising》的反迸是在被命中後才能使用,這其實更像是 Arc System Works 系其他作品中的反擊受身,大多數情況下都是用來止損,而非确反。
盡管《碧藍幻想 Versus:Rising》對動作系統進行了一番簡化,特殊招式的使用方式看起來還與 " 任天堂明星大亂鬥 " 有些相似,但遊戲依然保留了傳統格鬥遊戲中常見的輕中重攻擊,這讓搓招指令即便簡化,也還是有着相當可觀的操控空間——根據不同版本的簡化組合指令,這些招式也會變得更快、更慢、更遠、更近,玩家可以借此在戰局中混淆視聽,博弈的核心地位并沒有受到簡化系統的影響。
對那些并不精通格鬥遊戲的玩家來說,《碧藍幻想 Versus:Rising》的連招從一大串正搖反搖,演化爲了輕中重的三連擊,玩家隻需要按下輕輕輕再接上特殊技,也就是按下右肩鍵,四次按鍵就可以輕松打出一套完整連段。若是将對手壓制至牆角,還可以銜接 " 怒火強攻 ",再進行一輪輕中重任意連段的三連擊,最後通過右肩鍵與 LB 的組合按鍵,施放超必殺技完成一套行雲流水的實戰 COMBO。
這無疑讓遊戲的門檻壁壘大大降低,玩家不再需要記住如何使出招式,隻需要對着招式按下相應的按鍵,施放出正确力道的版本,就可以遊刃有餘地打出精彩連段。
在省去了搓招的精力後,玩家也留下了更多的餘力,可以專注于對局中的差和摸獎,以及連招中的收益選擇。
可以看出,《碧藍幻想 Versus:Rising》相比前代作品有了較大幅度的改動,它甚至取締了 " 越頂 "" 戰步 " 等系統機制,還将複合拆投簡化成了任意按鍵即可劣勢拆投,這讓越習慣前作的玩家,反而越難适應新作。
但 DASH 等組合鍵動作的一鍵釋放,也确實令新作擁有了不同的觀感體驗——遊戲中,右扳機鍵可以一鍵拉後,也就是原地防禦,這在面對難以把握的立回時,可以牢牢站樁而不是按下←後一路後撤。同時,左扳機的一鍵沖刺也讓近身壓制有了更便利的派生。
值得一提的是,DASH 鍵并不能派生出 66 系的沖刺攻擊招式,它隻是能方便玩家近身後打出輕中重的三連擊,如若想要使用 66A 來突破,則可以→與左扳機一同按下,相比→→的二連按,組合按鍵顯然更加迅速。
不過,這種觀感顯然是主觀的,對于老玩家而言,每一項大改動都會是一段沉沒成本,可能隻有對于新人玩家來說,才都是足夠積極利好的變化——變了?如變。
但無論是先入爲主的戰鬥系統,還是剛剛接觸的新鮮機制,《碧藍幻想 Versus:Rising》在動畫演出方面的表現,總可以讓大部分玩家都達成一緻——原作的特殊氣質,造就了一衆俊男靓女,再經過精心的逐幀調教,你很難在《碧藍幻想 Versus:Rising》中發覺出崩壞的作畫,遊戲的畫面表現相當上乘。
最令人稱道的,也要數遊戲的演出效果。
《碧藍幻想 Versus:Rising》是少數将超必殺技做出了層層遞進式演出效果的作品——與同類遊戲命中後開始放片的設計略有不同,《碧藍幻想 Versus:Rising》會在招式命中後展開 " 動畫演出、實景連擊、再演出 " 的多次轉場,這讓玩家可以從不同角度欣賞到整個招式的組成,也會省去單純放片帶來的不必要違和感,提供更多的視覺細節。
戰鬥系統的演化,氛圍演出的升級,《碧藍幻想 Versus:Rising》的更新叠代爲遊戲引入了更具趣味性與深度的拓展。而一些衍生玩法的加入,又令本作的維度得到了進一步的延伸。
盡管這與核心的格鬥玩法無關,但 " 糖豆人 " 等休閑玩法的加入,反而是更适合 Cygames 宇宙受衆的萌系休閑内容,就算是那些硬核死忠,也很容易迷失在多人大廳的魔性之中。
盡管遊戲的畫面材質并沒有重大突破,演出動畫也隻是不同幅度的修改,但新角色新機制新模式,倒也足夠滿足系列擁趸的刁鑽訴求——進可訓練場打樁精進,退可聯機大廳陶冶情操,《碧藍幻想 Versus:Rising》爲玩家提供了充裕的選擇空間,進而滲透各個領域的玩家群體,再将他們一網打盡。
如果硬要說有什麽缺憾不滿,那就是齊格飛也太賴了吧。
3DM評分:8.3
優點
一脈相承的遊戲美術
不斷完善的系統機制
消遣時間的多人大廳
不足
手柄适配
吞鍵串招
素材複用