蒂姆 · 謝弗(Tim Schafer)從小就渴望以制作遊戲為生,并崇拜那些已經實現了自己夢想的人。在他的職業生涯中,曾參與制作了許多包含有大量幽默元素的經典冒險遊戲,例如《猴島小秘密》《冥界狂想曲》等名作,當然,還有 " 腦航員 "(Psychonauts)系列。
小時候,自從父親買回來一台 Magnavox Odyssey(全球第一款商業家用電子遊戲機),謝弗就經常在家裡玩電子遊戲。沒過多久,在謝弗内心深處,制作遊戲的夢想開始生根發芽。" 後來我又有了一台雅達利 400 和 800,于是常常就會想,怎樣才能找到一份制作遊戲的工作?"
" 我記得那會兒還在念中學,大概是七八年級的時候,給一本叫做《Analog》的雜志寫信,詢問怎樣找到遊戲相關的工作,但後來沒有收到任何回信!" 謝弗故作悲傷地回憶着," 這讓我很難過,覺得自己可能不是那塊料,也無法想象到底是什麼樣的人制作了那些遊戲……他們似乎離我太遙遠,比我高一個層次,所以就放棄了。"
謝弗出生在美國加州,是家中 5 個孩子裡最小的一個
上高中時,謝弗嘗試和同學一起制作一些簡單的遊戲,但沒有考慮過創辦公司。在謝弗看來,這種想法太不切實際了。" 我覺得我們做不到,因為那幫遊戲開發者跟我們不一樣。我們是失敗者,而他們特别聰明。"
黃金歲月
幸運的是,雖然謝弗自認為不可能從事遊戲行業,但在大學畢業後,他加入了大導演喬治 · 盧卡斯旗下的遊戲公司 LucasArts。在那裡,他參與了《觸手也瘋狂》等高口碑遊戲的制作,并充分發揮了他那天馬行空的想象力,為它們賦予了古靈的幽默感。當時正值上世紀 90 年代初期,冒險遊戲憑借聲光畫面的優勢迎來了一個繁榮的時代,LucasArts 更是大量冒險遊戲名作的産出者,培養了一大批知名的開發者。謝弗将 LucasArts 形容為一個 " 神奇的地方 ",認為那家公司讓他有信心去探索自己性格中滑稽的一面。
" 它幫助我學會了如何更經濟地創作。"90 年代的技術水平讓謝弗不得不想方設法突破軟硬件對遊戲制作的限制。" 在《猴島小英雄》開發期間,我們遇到了無法将大量文本塞進軟盤的危機,所以隻能砍掉大量内容。當時我說,不能删減我的作品,它太完美了!"
有一回,謝弗需要為《猴島小英雄》寫一些對話,但遭到了總監羅恩 · 吉爾伯特的否決。" 我以為那些對話是臨時性的,所以就用自己的語氣寫了些奇奇怪怪的東西。然而,羅恩跑過來告訴我們說,不行,這是遊戲裡的對話,不能亂寫!如果我事先知道的話,根本就不會動筆了……那時候我才意識到,那種随性的、受靈感驅動的寫作很有意思。某些想法看似愚蠢,你可能想把它們藏起來,不想被其他人看到,但往往反而是最好的。"
2000 年,謝弗離開 LucasArts,創辦了自己的遊戲公司 Double Fine Productions,5 年後,公司推出了第一款作品《腦航員》。在這款平台冒險遊戲中,玩家扮演身懷異能的青年,使用超能力進入人們腦海裡的卡通世界,幫助他們解決問題。
Double Fine 的辦公室
《腦航員》收獲了來自玩家的廣泛好評,謝弗說,連公司裡的很多員工都是它的鐵杆粉絲。過去十幾年間,Double Fine 推出了一批與其風格類似、幽默感十足的遊戲,例如重金屬搖滾題材的奇幻策略遊戲《野獸傳奇》(Br ü tal Legend)、《萬聖節大作戰》(Costume Quest)等。2021 年,這家工作室似乎又回到起點,發布了《腦航員》的續作。
《腦航員 2》為 Double Fine 帶來了巨大成功,不過謝弗承認,開發期間他們遭遇了前所未有的挑戰。一方面是在籌集資金時遇到了困難,續作的初始研發資金來源于衆籌,最初的發行商 Starbreeze 也遭遇重組。另一方面,謝弗說,這是他參與過的密集加班最嚴重的項目之一,很多開發者連續幾天工作到淩晨 5 點。
" 當我們開發初代《腦航員》時,加班現象特别嚴重,我們都覺得那太可怕了,永遠不想再那樣做。時至今日,我們仍然無法完全避免加班,但絕對不會将它正常化。如果一支團隊進入加班模式,往往意味着某些地方出了問題,要麼項目量級過大,要麼團隊因為某種原因效率下降,要麼就是發生了其他某些不好的事兒。隻要你不認為加班是正常的,能想方設法解決問題,就可以逐漸變得越來越好。"
18 年前的《腦航員》無時無刻不在挑戰玩家的想象力
艱難困苦
謝弗說,《腦航員 2》整個開發過程就像坐過山車,有段時間他甚至覺得 " 這款遊戲完蛋了 "。盡管如此,《腦航員 2》在發售後仍然廣受玩家好評。作為一款卡通畫風的平台遊戲,它涉及了抑郁、創傷和成瘾等與心理健康有關的話題。謝弗說,當看到有人指出《腦航員 2》是對人類思維的一種移情表達時,他感到特别欣慰。" 這真的很重要,它就像一部喜劇,但我希望人們知道,我們并沒有嘲笑任何人,而是以一種具有幽默感、充滿愛意的方式審視人的心靈。"
與初代作品相比,《腦航員 2》的整體基調發生了一些微妙變化。謝弗承認,在 Double Fine 開發《腦航員》期間,團隊幾乎沒有任何顧慮,對很多話題不那麼敏感。" 如今時代變了,我們年紀也大了,對遊戲裡許多自然表現出來的問題變得更加敏感。我們既希望《腦航員 2》擁有與前作類似的幽默感,同時也比過去更關心人們的感受。"
" 我們學到了很多東西,比如在測試的時候,有人問我們是否知道遊戲裡某個單詞對特定人群來說意味着什麼。" 謝弗解釋說," 我對此一無所知……于是人們就會批評我,但作為一名創作者,我也會思考觀衆如何解讀我的藝術作品。這可能是之前的作品中沒有考慮太多的。"
《腦航員 2》在 2021 年拿到了遊戲大獎年度遊戲提名,可惜最終敗給《雙人成行》
謝弗認為,優秀的喜劇作品永遠不能浮于表面。" 如果你制作了一部喜劇,卻讓某些觀衆覺得受傷,那就有問題了。喜劇不應該傷害任何人。你自然會開始思考,你的文字如何影響人們,并确保能夠成功地表達自己的藝術意圖。"
離開了 LucasArts 這顆大樹已經 20 多年,謝弗認為自己很幸運,Double Fine 如今還在運轉。與此同時,他希望看到同行們發揮更多創造力,制作看上去不像現有遊戲的遊戲。
" 如果你逛電影院,會發現從你的孩子到祖父母,任何年齡段的觀衆都能找到适合自己的電影,例如浪漫喜劇、動作片等。從這個角度來看,目前的遊戲,類型仍然相當有限。" 他解釋說," 我始終認為,我們還可以制作許多不同類型的遊戲,吸引那些并沒有将自己視為玩家的人。我想繼續拓展遊戲的邊界,拓展人們對遊戲概念的認知。"
" 我們的浪漫喜劇在哪裡?早期的遊戲簡單直接,為人們帶去快樂,随着時間推移,與電視劇一樣,遊戲作品的氛圍變得越來越黑暗了。我并不想都是這樣,我一直想看到遊戲角色穿着鮮紅的大鞋子跑來跑去,或是為像《上古卷軸 5:天際》這樣的大型嚴肅遊戲制作與《辛普森一家:恐怖樹屋》風格類似的劇集。"
謝弗還說,如果有機會,他非常樂意為《艾爾登法環》制作一部衍生喜劇。
謝弗在十幾歲時覺得自己根本無法走上這條職業道路
永葆青春
如今,謝弗仍然會花很多時間玩遊戲。2022 年,他最喜歡的作品包括前同事羅恩 · 吉爾伯特的《重返猴島》、法國工作室 BlueTwelve Studio 制作的 " 賽博貓貓 " 冒險遊戲《迷失》(Stray),還有受 " 塞爾達傳說 " 啟發的《Tunic》。" 在遊戲行業,人們很容易說自己再也沒有時間玩遊戲了。" 但謝弗發現,這些遊戲能夠激發創造力,促使他朝着新的方向拓展創作思路。
" 在玩其他遊戲時,你不能想着如何竊取它們背後的創意,而是要思考為什麼能帶來某種特定的感覺,以及能不能使用其他技術帶給玩家類似的感受。為了獲得靈感,你需要拆解這些組件。"
從某種意義上講,正是這種創作精神,支撐着謝弗在遊戲行業耕耘了幾十年。與尋找下一個《我的世界》相比,謝弗始終對能夠讓他感到快樂的項目更感興趣。謝弗已經 55 歲了,仍然擁有年輕人的心态,似乎永遠不會感到疲憊。" 我常常覺得自己有一種跟其他人不太一樣的年齡焦慮,那就是忘記自己多少歲了。" 謝弗開玩笑說。
" 我一直很注重從這份工作中尋找樂趣,你可能被迫擔任某個職務,或者被迫制作自己并不喜歡的遊戲,原因僅僅是其他人想讓你做,或者你覺得有銷路。久而久之,你的職業生涯就有可能陷入死胡同,失去創作遊戲的熱情和興奮感,每天隻會麻木地做一些自己并不想做的事兒,最終放棄……我總是把時間和精力放在那些讓我最開心的項目上,所以入行 30 年後,我仍然對創作遊戲感到高興。"
作為 Double Fine 創始人,謝弗對創新的不懈追求,塑造了這家工作室的創作方向。" 我們始終把創新放在第一位,渴望制作前所未有,人們從來沒有看到過的遊戲。" 謝弗表示," 這對我來說非常重要。我們也很幸運,為大家充分發揮創意創造了一個安全的空間。在公司内部,所有員工都可以提出各種瘋狂的想法、反複試錯,不會受到任何束縛。"
在這種理念下,謝弗最喜歡的自家遊戲是 2012 年發售的《歡樂動作劇場》(Happy Action Theater)。這是一款低齡向遊戲,謝弗希望它能為自己的女兒和小夥伴們帶來快樂。" 每當我在女兒的生日派對上拿出這款遊戲,滿屋子精力旺盛的孩子就會興奮地上蹿下跳。它很可能是公司曆史上銷量最低的遊戲,但我仍然喜愛它。"
《歡樂動作劇場》裡包含十幾個可以跟朋友們同樂的小遊戲
2019 年,Double Fine 被微軟收購。謝弗透露,微軟很少幹涉工作室的運作,而是會提供更多資源,支持 Double Fine 開發更雄心勃勃的項目。他說,如今 Double Fine 隻會受到創造力的限制。
謝弗還提到,微軟的雄厚财力使他對 Double Fine 的未來感到興奮。過去,謝弗經常因為擔心工作室破産而徹夜失眠。這種感覺在《腦航員 2》開發期間尤其嚴重,但好在他挺過來了。
有趣的是,身為遊戲行業的老兵,謝弗從未忘記年少時給雜志寫信的那段往事。" 當時我覺得自己恐怕永遠沒機會以制作遊戲來謀生了。但現在我想讓大家看到,遊戲開發者也是人,跟其他人沒什麼區别。如果想制作遊戲就來吧,現在,你也能做得到。"
本文編譯自:nme.com
原文标題:《For Tim Schafer, creativity is king》
原作者:Andy Brown