端遊電競和手遊電競發展思路并不相同,優勢項目和劣勢項目從國内到國際的推廣同樣差異巨大,這一點在英雄聯盟與英雄聯盟手遊上展現的淋漓盡緻。
7 月 23 日,由北京市國有文化資産管理中心、北京經濟技術開發區管理委員會指導,騰訊遊戲、拳頭遊戲、騰競體育聯合主辦的——英雄聯盟手遊 1 周年慶典暨亞洲聯賽第 1 賽季(WRL A1)總決賽落地北京舉行。
有意思的是,總決賽是由 WRL CN 賽區的 KBG 與 WRL APAC 賽區來自菲律賓的隊伍帕賽 NGX 進行對決,雖然最終依然是 WRL CN 賽區獲勝,但 NGX 能夠戰勝 JT 走到 WRL A1 總決賽的舞台已經表明了一些情況。
如果說英雄聯盟端遊賽事在 S8 之前,LPL 一直被 LCK 壓着喘不過氣,那麽英雄聯盟手遊賽事從一開始 CN 就具備絕對的統治力,無論是産品本身市場表現還是賽場成績。但過于強勢的表現對于新生電競項目通往更大的國際舞台卻成爲了一種阻礙。因爲隻有更多競争,才能刺激更多地區觀衆的關注。
英雄聯盟手遊亞洲聯賽(Wild Rift League-Asia)正是爲此而生,用騰競體育新項目電競總負責人,英雄聯盟手遊電競負責人馮骁的話來說," 我們希望未來把英雄聯盟手遊亞洲聯賽繼續做下去,未來不隻是亞洲聯賽,可能下一次比賽裏面,大家可能看到來自于亞洲以外的其他隊伍,也都有機會加入到這個體系中來,我們希望能以 WRL CN 賽區作爲英雄聯盟手遊電競的中心,想辦法更多地輻射各個賽區的玩家和粉絲。"
移動電競通向國際化的道路上,東南亞市場是對外發展的縮影也是必争之地,這一點遠比 PC 電競更重要。
端遊到手遊、劣勢到優勢項目
相較于拳頭遊戲在英雄聯盟國際賽事和無畏契約國際賽事開展的如火如荼,去年 11 月,英雄聯盟手遊亞洲聯賽是拳頭遊戲官宣的首個跨賽區的職業移動電競聯賽,求變的背後是端遊電競成功的經驗或許并不完全适用于手遊,而是需要找到一條适合移動電競的發展道路。
站在國内的角度來看,除了平台發展的差異,賽區本身的優劣勢差異也是移動電競會存在的一個客觀情況。
在 2021 年《英雄聯盟手遊》第一個全球性賽事破曉杯上,來自 CN 的兩支隊伍會師決賽,去年 7 月的英雄聯盟手遊全球冠軍杯當中,同樣是兩支來自 CN 的隊伍會師決賽。這樣的結果對于一個目标全球化的競技賽事而言,不太理想,因爲缺少了國與國之間的那種對抗感。
原因很簡單,熱情是會被消耗的,沒有哪個賽區的觀衆願意接受自家的戰隊被反複蹂躏毫無還手之力,特别是對于新生項目而言,更需要多方位的觀衆支持才能輻射國際版圖。
英雄聯盟端遊賽事早年被韓國統治,S7 經曆鳥巢 " 慘案 " 一度玩家大量流失,直至 S8 的 IG 奪冠才讓 LOL 煥發新的生命力。在 FPS 賽道上,無畏契約 CN 賽區目前也類似于外卡賽區,但今年 EDG 在東京大師賽的精彩發揮極大激發了中國觀衆的觀賽熱情,成爲其國服正式登錄的有力助推器。
到了英雄聯盟手遊賽事,直接在聯賽階段就引入跨賽區式的對抗,原因也很明确,有了前車之鑒,官方希望在更多的對抗和比賽背景下,通過 " 以賽代練 " 的方式更快速提升海外英雄聯盟手遊戰隊的實力,進而提升國際賽事的吸引力。
關于這一點馮骁之前的觀點是," 電競比賽一定是在跟高水平對手對決過程當中才有更多的突破的,相信他們能通過這樣一個比賽可以取得更大的進步和成長。"
從結果來看,WRL A1 的結果确實取得了一定成效,帕賽 NGX 能夠殺出重圍走到決賽的舞台(這支戰隊也是此前東南亞運動會《英雄聯盟手遊》項目的冠軍),本身就是修煉有成的體現。
移動電競繞不開的東南亞賽區
英雄聯盟手遊亞洲聯賽從賽制上分爲兩個賽區,WRL CN 賽區(12 支),WRL APAC 賽區(8 支),其中來自東南亞賽區的曼谷 INV、武裏南 BRU, 來自越南賽區的西貢 TF、西貢 CES、來自菲律賓賽區的馬尼拉 FL、帕賽 NGX、馬尼拉 NAOS, 以及來自韓國賽區的首爾 KT.RY 代表 WRL APAC 賽區參與 WRL A1。
事實上,東南亞市場已經成爲移動電競的必争之地。
放眼全球移動電競的市場,目前東南亞和南美正在逐漸成爲除中國本土之外最重要的兩大市場,無論是移動的 FPS 還是 MOBA,這兩個品類在這兩大地區都有高速增長的用戶基礎。
根據 Esports Charts 統計的 2022 年各項電競賽事(除中國大陸外)最高在線觀看人數的排名,6 個移動電競項目中 5 個誕生自東南亞市場。
在最近兩屆的東南亞運動會中,電競項目特别是移動電競項目觀賽人數和觀賽時長屢創新高。
根據 Newzoo 的報告,東南亞地區近兩年也是電競發展增速最高的地區。2015~2019 年,東南亞電競愛好者的數量以 36.1%(全球最高)的年複合增長率持續增長,到 2019 年達到 1980 萬。同一時期,拉丁美洲電競愛好者數量的年複合增長率爲 24.7%,而全球年複合增長率平均值僅爲 19.1%。東南亞地區電競收入 2019 年至 2024 年期間的複合增長率預計爲 20.8%,并在 2024 年達到 7250 萬美元。該增長率幾乎等于同期全球電競收入複合年增長率(11.1%)的兩倍。
值得注意的是,由于收入相對偏低和設備普及率的影響,東南亞移動電競的發展速度也高于 PC 電競。
道理很簡單,手機用戶更多意味着更大的用戶基數能夠篩選出更多潛力電競選手,看着選手在賽場上叱詫風雲,移動用戶也能更直接轉化成手遊用戶。在快速提升海外英雄聯盟手遊戰隊實力的目的上,東南亞尚未完全挖掘的人口紅利提供了極大的幫助,也讓我們更快速的看到了成效。
另一方面,東南亞移動電競高速發展的同樣與當地低收入挂鈎。
在《掘金印度 電競先行》中遊戲價值論提到,人均消費低的 " 廉價 " 在更多賽事舉辦提高熱度上也是一種優勢。印度 Skyesports League 賽事的獎金爲 250 萬印度盧比 ( 約合人民币 21 萬 ) ,BGIS 在印度的首屆大型賽事,Krafton 投入 1000 萬盧比 ( 約合人民币 86 萬 ) 作爲獎金池号稱 " 印度電競史上最高的獎金池 "。The Esports Club 舉辦的該地區迄今爲止最大的第三方 Valorant 錦标賽獎金爲 5200 萬盧比 ( 約合人民币 446 萬 ) ,由來自印度、孟加拉國和斯裏蘭卡的戰隊争奪。
東南亞市場相對低廉的賽事組建成本讓廠商有條件組建更多賽事,而賽事獎金的高低會與參賽的積極性呈正比的利益驅動下,同時也導緻年輕用戶和女性用戶更願意投身到電競之中,将之作爲理想職業來改善生活。
這種非理想式、更現實的考量,是當地電競發展更猛的重要推動力。
企鵝有調此前的《2023 全球電競運動行業發展報告》也證實了這一點,越南、印度的用戶意願和積極性非常之高。
以目前的成果來看,英雄聯盟手遊從國際杯賽到長時間聯賽的變化,确實能夠更加底層、更加快速地幫助海外賽區戰隊提升競争力。當然,這種長時間的聯賽也對賽事組織方的能力提出了更高的要求,包括賽事搭建、基礎服務、網絡環境以及更複雜的跨地區賽事生态構建。
這與此前提出的 " 鏈接亞洲新青年的移動電競新浪潮 " 的新願景交相呼應,馮骁明确表示," 我們今年做的英雄聯盟手遊亞洲聯賽,邀請 WRL APAC 的俱樂部跟我們 WRL CN 的俱樂部同住在一起,一起賽訓,俱樂部之間有更多基于競技的交流,包括我們的比賽在海外也都是有直播的,我們在 Youtube 上面有很多的直播,得到了非常多當地玩家的喜歡,《英雄聯盟手遊》在整個亞洲是同遊戲版本的項目,可以更好發揮整個遊戲的特征和特性,幫助各個賽區的青年人們都能借助移動電競這個平台去交流。"
對于英雄聯盟手遊賽事而言,WRL A1 隻是開始,後續會投入更多力量來加大東南亞市場賽事的開發,從亞太領域向外擴散,服務于進一步擴大國際影響力的高級目标。