一款兩度端轉手的老 IP,能在如今競争激烈的市場裏使出多大勁兒?
3 月 23 日,《魔域手遊 2》開啓全平台公測,次日官方宣布,遊戲首日流水突破千萬——在傳統 MMO 手遊不被看好的今天,「魔域」IP 能再次取得這樣的成績相當難得。
那麽,這款遊戲是如何讓老 IP 再度煥發生機,并讓新老玩家都願意一試的?
01
當 MMO 産品 IP 化
如今,MMORPG 産品雖然仍是市場主流,但優勢卻已不再明顯。
據 QuestMobile 發布的《2022 手機遊戲行業洞察報告》,2022 年年初,MMORPG 作品在移動端市場的用戶使用時長整體占比約爲 9.1%,低于 MOBA 的 36.4% ——這意味着宏觀層面上,MMORPG 品類正在從用戶視線中消失。
但在 2019 年 1 月 -2022 年 3 月的新品情況中,MMORPG 品類占用戶使用時長達到 28.6%,爲全品類最高——而這,又代表 MMORPG 品類依舊有發展空間,尤其是頭部産品正在精品化、IP 化,并一直保持着足夠的影響力。
正如魔域 IP 一樣,其端遊原作上線至今已有 17 年,目前依舊有相當一部分穩定的忠實受衆,其初代移動端産品《魔域手遊》能實現上線三年流水破 25 億,就部分得益于魔域 IP 受衆的支持。
如今,魔域 IP 推出了更高品質的移動端新作,這部分用戶自然會爲遊戲的熱度和市場表現再添一把火。
02
當 IP 産品開始創新
當然,如果隻是一直「吃老本」,再老牌的 IP 也會有坐吃山空之時。此時,是否創新、該如何創新,成了不少 IP 老廠都需要面對的通病——對此,《魔域手遊 2》又做對了什麽?
其中最重要的還是對創新尺度的拿捏。
舉例來說,《魔域手遊 2》的職業設計、戰鬥體驗繼承了端遊的獨特設計,但落到具體操作上有根據移動端的特性進行了适配。
就連《魔域手遊 2》變化最大的「畫面 2D 轉 3D」,遊戲官方也考慮到了創新尺度的問題,并沒有粗暴的一刀切,将遊戲完全 3D 化。而是考慮到魔域端遊玩家的操作特性,對遊戲畫面視角添加了多種鎖定和解鎖機制,又通過運動模糊、插幀動态補償算法等技術,在展現新世代高品質 3D 畫面同時,也不至于讓老玩家無所适從。
畫面、操作之外,《魔域手遊 2》中也保留了自由 PK、軍團戰等「魔域」系列作品的代表性設計,但同時它還增加了「主次戰場」概念,大幅緩解了傳統 MMORPG 的數值比拼問題。
總而言之,《魔域手遊 2》較好地平衡了老 IP 的繼承和創新的尺度,如今産品能拿下首日千萬流水,也展現了研發商在解決 IP 産品發展通病上的一輪成功探索。
03
吃透 MMO 老用戶的宣發
落到宣發上,《魔域手遊 2》選擇跟其他傳統 MMO 遊戲走同一條路——明星代言。
同時,《魔域手遊 2》并沒選擇宣發效果更好的當紅明星作爲遊戲代言人,反而曝光了從藝時間比魔域 IP 還長的影視演員吳鎮宇,後者雖然跟魔域 IP 并無交集,但其作爲影視行業老戲骨,以及傳奇等 MMO 遊戲的常客,反而更貼合遊戲 IP 受衆的審美和需求。
除吳鎮宇外,遊戲官方透露接下來還會有更多「老戲骨」參與到遊戲的宣發中——看樣子,《魔域手遊 2》是打算在宣發層面,精準地吃透老一批的 MMO 用戶了。
當然,遊戲首日的宣發情況和流水表現,并不能代表産品未來能達到的高度。《魔域手遊 2》的上限如何,還要看它的後續市場表現。
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