大家還在讨論中式恐怖行不行時,紙嫁衣早已成了新生代的偶像劇。
文 / 秋秋
紙嫁衣新作的上線,越來越像某些大作發售了。
至少從社區氛圍來看,大批用戶不吝于爲這次《紙嫁衣 5 無間夢境》(下稱紙五)的上線造勢:比如在微博狂刷相關話題,上線一小時就讨論出了超 1000 萬的單話題閱讀量,将其送上熱搜;
或是在 B 站等遊戲區 UP 主「下飯」,爲大量視頻貢獻了數十上百萬的播放量;
如此熱度加持下,紙五取得的成績也遠超預期:遊戲首日登頂 iOS 免費榜,順帶屠了 TapTap、好遊快爆、B 站等平台的遊戲相關榜單。
評分方面,紙嫁衣系列五部作品均在 TapTap 上保持 9 分以上,而上架好遊快爆的三部作品也都獲得了 9.8 分。
更令人疑惑的是,該系列産品不俗的成績和口碑,還是建立在恐怖解謎這個小衆賽道上。該怎麽理解小衆這個概念?在當前 iOS 暢銷榜中,除了紙五,其他字謎類産品都在榜單之外,賽道小到幾乎無法擠進主流市場;
而從具體産品來看,恐怖解謎賽道也确實「囊中羞澀」,近幾年比較熱門的産品,數來數去還是《煙火》《紙人》《港詭實錄》……那麽,紙嫁衣爲什麽能頂着小衆的 Debuff,一路殺出重圍,成爲垂類頂流?
01
紮實的賣相,與足夠自洽的解謎
「跟看電影一樣。」
這是體驗過紙五後,葡萄君的第一感受。
簡單來說,遊戲是對《紙嫁衣 2 玄奘村》(紙二)的延續,重新演繹了紙二女主陶夢嫣被抓去做紙新娘的故事。
爲了重新解構這段老故事,制作組用了不少設計手法,來強化遊戲的「電影感」。比如紙五的場景依舊保持着前作極高的精細度和寫實度,注重光影和物件質感——拿玩家的話來說,「就跟真的是拍攝出來的一樣」。
鏡面的劃痕,和兩個台燈制造的光影
紙五的人物設計也兼具美型和寫實,人物足夠精緻,也有自己的特色。而且這種精緻不僅隻是對話演出的人物立繪,還有劇情過場的人物 CG ——當初《紙嫁衣》(紙一)便是通過女主的人物 CG,吸引了一大批玩家。
紙五女主陶夢嫣的立繪和 CG
同時在前代作品的基礎上,紙五強化了劇情演出的多樣性。比如場景不再追求統一,除了跟遊戲題材關聯的劇院、戲台場景外,後續還出現了古村、教室、現代公寓等風格不同的場景。
夜晚的教室和白天的醫務室
再比如遊戲新增了大量 2D 動畫演出,人物動态更加流暢順滑。
在劇情推進到高潮點,制作組還專門爲男主安排了一段水墨風打戲(音遊)。
當然,除了遊戲的皮相外,紙五的解謎設計依舊在線。
這主要是指遊戲自洽的題材解構。制作組保持了對解謎玩法的深度内容包裝,讓玩家在體驗時充滿了曆史感和儀式感。比如遊戲重視史料考據,曾對曆史民俗題材典籍二次創作,爲遊戲打造了以宗教信仰爲核心的世界觀和解密文案;
玩家整理的紙嫁衣解密文字來源
再比如紙五以戲曲爲題材,因此遊戲解謎玩法也多以擺弄顔料、臉譜、戲服道具爲主。一些簡單的華容道、排序、拼圖、一筆畫等之類需要記憶和邏輯的解密遊戲,也被融入了木偶戲、剪紙、雕塑壁畫等傳統民俗來貼合主題。
華容道玩法和皮影戲解謎
遺憾的是,紙五的解謎邏輯并未跳脫點觸式解謎的循環,依舊是搜集物品去解謎,解謎後轉到新場景的方式推進,使得遊戲體驗難免套路——而且就個人體驗來說,制作組似乎也在主動減少遊戲解謎的體量和重要性,爲某些内容讓位。
02
恐怖解謎品類的「叛徒」
相信不少人能從幾代作品的體驗中,感受到一些變化:遊戲的解謎内容正在變得簡單、更貼合劇情設置。
首先是遊戲解謎的邏輯循環更輕度。上面說到的搜集 + 解謎邏輯,在很多解謎遊戲,或紙嫁衣前幾代中都設計得比較複雜,乃至于一個「密室」中會嵌套兩三層循環,延長遊戲體驗周期。
而紙嫁衣則逐漸改變了這一設計邏輯。随着産品叠代,他們消減了每個「密室」的謎題量,反而設計出了更多密室,甚至相互之間關聯,共用一個謎題——這種側重解謎場景搭建的思路,能在保證體驗時長同時,降低解謎濃度,緩解玩家對套路的疲勞感,順帶爲遊戲劇情提供更多舞台。
紙五逃離第一個密室隻需 10 分鍾
大半時間還都是在對話演出上
其次,在具體謎題設計上,紙嫁衣也在不斷強化引導,放低門檻。比如在紙五最開始的一筆畫解謎時,女主陶夢嫣就以「見多識廣」,給予了玩家詳細教程;第二章中看不懂的棋盤,玩家也能直接掀翻,拒絕解謎。
來源 B 站 @i 卷菜
其實這樣多樣化解謎的設計自紙二就存在,還因此得到了不少玩家的喜愛和讨論。其中最出圈的,莫過于紙二「莽夫」梁少平放棄解謎暴力開箱、「物理驅魔戰士」陶夢嫣一腳踢飛了擋道的陰童子……結合前後劇情來看,此類設計雖然違背了解謎規則,但又跟劇情内容相得益彰。
來源 @友利奈緒大魔王丶
以上兩點的設計變化也指向更深層的原因:紙嫁衣的玩法和題材正在爲内容讓路,劇情、演出、人設和 IP,正在成爲這個系列的新核心。
03
借勢造内容
但如果再深扒一些,我們就會發現這種「叛徒」行爲,更像是某種「身在曹營心在漢」。簡單來說,紙嫁衣團隊很可能從一開始就以内容爲核心,恐怖解謎隻是他們爲塑造内容而選擇的手段。
因爲從效果倒推,内容和遊戲角色,是紙嫁衣出圈的重要因素。
我們能發現每次新作推出,玩家讨論最多的就是人物關系、劇情演出和世界觀,以及誇男女主好看、磕角色 CP、擔心劇情發刀等等,呈現出了明顯的圈子化特征,而且規模越來越大——僅在微博和抖音,紙嫁衣相關話題就有數億的閱讀量或播放量。
能實現這樣的成績,客觀上跟恐怖解謎的特性有關。
首先,解謎玩法使制作組能以較低的成本,保證遊戲故事的代入感和可玩性,而恐怖題材又在此基礎上,放大角色的情緒,讓其行爲動機、品格形象足夠真實,具備感染力。
比如紙五男主是内心戲很足、但面對異性說不出話的内向性格,在劇情高潮時,他戰勝恐懼爲女主擋刀,這種前後強烈反差,能讓角色形象快速立體起來。
另一個典型案例是陶夢嫣,因爲其擅長吐槽各種迷信設定和物理驅魔,跟遊戲恐怖題材形成強烈反差,從而成爲遊戲高人氣角色——這也是隻能在恐怖題材中才能實現的設計手法。
紙五陶夢嫣
其次,在産品之外,恐怖解謎類型也能帶來更多的觀賞性,比如看主播被謎題急得撓頭抓腮,或者跟「前方高能」的彈幕一起,體驗被淡化過的 Jump Scare ……這些都是恐怖解謎遊戲天然具備的傳播價值,這也是紙五上線後,能在 B 站短時間内收獲大量爆款視頻的重要原因。
對于害怕的玩家來說,看主播解說
也是一種優質代餐
當然,恐怖解謎帶來的優勢更多算是錦上添花,紙嫁衣團隊一直以來都很重視叙事情節和人設打造。就像他們在推出紙二時,就打通了曆代作品之間的劇情場景、人物關系,并且明确提出了「紙嫁衣宇宙」的概念。
有玩家分析了遊戲時間線和人物關系
在這種 IP 導向的設計思路下,紙嫁衣系列經過了玩法驗證(《十三号病院》)、題材确立(紙一)、IP 概念明确(紙二)、IP 内容完善(紙三至今)……乃至昨天上線的紙五,已經具備了成熟 IP 産品「賣情懷」的特征:
遊戲主角沿用了人氣最高的二代女主,劇情中也穿插了大量前作情節、人物和場景,甚至會被做成梗來強化品牌印象。
比如紙二的「七月半,嫁新娘」橋段,被紙五男主搞錯成「七胖嫁新娘」;每部作品葬尊雕像都要掉一次頭……這些獨屬于紙嫁衣 IP 的記憶點,會随着産品叠代逐漸形成跟玩家的默契,爲遊戲破圈制造動機和話題。
官方帶頭整活葬尊……
04
結語
更有意思的是,紙嫁衣 IP 主導的設計思路,其實也反過來打破了恐怖解謎品類的固有印象:
傳統解謎遊戲大多屬于一次性消耗品,玩過後遊戲的價值就會大幅下滑。但紙嫁衣這種強劇情、強人設的設計,會促使玩家追求角色感情體驗、探索遊戲細節和彩蛋,從而反複體驗遊戲,爲産品和 IP 提供更長期的積累。
這種情況的直接證明,就是每當紙嫁衣新作上線後,前代作品也基本都會重新出現在垂類免費榜前列。
當前字謎類型免費榜,如果不是紙四下架了,
估計 TOP 5 要被其包攬……
最後不得不說,紙嫁衣确實是當前市場下,廠商通過專注内容而引發的奇迹,雖然摸遍産品的設計思路和營銷打法,也很難将其複刻,但相信産品成功背後的态度和經驗,還是能給如今的遊戲市場提供一些思路。
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