他們太想進步了。
說一個豆知識,距離《暗黑地牢》的正式發售已經過去了八年。可能你并沒有多少實感,因爲每當玩家打開 B 站,各類相關視頻推送之快,仿佛遊戲才剛剛發售一般,到處都是新鮮事。
獨立遊戲界鮮有生命力如此旺盛的作品,可再一看最新的讨論話題……竟然到處都是少女與絲襪。
沒錯,《暗黑地牢》作爲一款獨立遊戲,卻已經享受到了 " 老頭滾動條 " 的同等待遇。就連粉絲群體自己,也将遊戲調侃爲 " 少女地牢 "。
倒不是小頭控制了大頭,而是整整八個年頭,遊戲玩法早已被玩家了然于胸。如果能有新的玩法内容,誰還在屏幕前研究穿搭呢?
但《暗黑地牢 2》顯然沒能讓所有玩家滿意,這讓玩家們又回到了老地方——有的大佬繼續開發玩法 MOD,以此豐富《暗黑地牢》的遊戲内容;有的老饕專精瑟瑟,試圖用小頭内容迷惑自己,假裝這是一款新遊戲;而更狂熱的粉絲,他們自己做了個新的。
也許是瑟瑟之後的賢者時間,又或是他們實在太想進步了,這群的狂熱粉絲基于《暗黑地牢》的遊戲理念,創造出了一款全新的遊戲——《安尼姆的無盡旅途》。
所以,《安尼姆的無盡旅途》看起來就與《暗黑地牢》很像,至少乍一眼掃過去,你會發現許多似曾相識的視覺内容。
比如同樣的隊伍配置,它們都是由四名成員組成的戰術小隊。其中包括了負責吸收傷害的前排,負責輸出的中排,以及功能性的後排角色。打造一支符合玩家理解的隊伍,攻克即将面臨的一切難關,也會是這款遊戲的主要流程。
但除了基礎的人員配置外,《安尼姆的無盡旅途》還深度優化了角色的裝備系統,以及角色的技能系統。養成端的内容擴展,讓兩款遊戲的實際體驗又有着微妙的不同。
同樣,《安尼姆的無盡旅途》中的角色也會永久死亡,一些被玩家招募而來的角色,其作用可能僅僅是湊齊開啓一局遊戲的人數,承擔着用完就去死的炮灰職能。
不過,《安尼姆的無盡旅途》卻沒有将冷酷貫徹到底,它适度地放寬了遊戲的門檻——如果你是《暗黑地牢》擁趸,便可以在難度選擇中使用緻命難度,享受如出一轍的殘酷體驗。
如若你并不是《暗黑地牢》受衆,隻是傾心于遊戲的人設畫風,則可以選擇安全難度,體驗角色不會犧牲,裝備也不會丢失的輕松旅途。待到熟練掌握遊戲玩法後,再切換難度享受高風險高收益的艱難挑戰。
你可能發現了,《安尼姆的無盡旅途》确實是基于《暗黑地牢》創作的,大體框架上它們有着許多相似之處。可一旦到了裏子,深究起來又會發現兩款遊戲完全不同。
比如遊戲的戰鬥流程裏,角色的技能系統從視覺上被包裝成了一套卡牌機制,一系列對應于卡牌的特殊玩法,是屬于《安尼姆的無盡旅途》的獨到理解。這讓玩家可以享受到《暗黑地牢》一般的流程推進,同時體驗到不同于《暗黑地牢》的細節展現。
其中,我格外喜歡樂師的技能設計——故事的英雄、故事的反派,以及最後高潮。第一張牌可以任命一名己方角色爲英雄;第二張牌可以選擇一名敵方角色爲反派;第三張牌,則是讓場上的英雄攻擊反派。
單看前兩張牌,樂師與同類遊戲中的功能性角色大多一樣,都可以給予己方增益或對方減益狀态,似乎沒什麽出奇的。但結合最後一張牌,樂師搖身一變成了隊伍的爆發中樞。
因爲當英雄攻擊反派時,本次傷害會享受高達 170% 的倍率,如若戰鬥中有角色陣亡,持續狀态還将得到刷新。可以說,樂師不僅可以令己方角色獲得一次額外的攻擊行動,還可以點對點解決棘手的嘲諷型敵人。
在同類遊戲中,功能性角色一般都處于較尴尬的地位,因爲雜兵戰完全體現不出他們的價值。隻爲了 BOSS 戰就強占一個格子,又未免有些得不償失。冗長的通關流程與最終一戰的取舍間,這類遊戲始終無法得到舒适的隊伍妥協。
而樂師的設計則巧妙在,他是輔助角色的同時,也是變相的輸出手。當遭遇不需要 DEBUFF 的雜兵戰時,使用最後的高潮技能牌便等同于令任意角色發起一次攻擊,即便這次傷害會有倍率懲罰,但也好過純治療型角色的空過。而一旦抵達 BOSS 戰,他的增益減益技能又會變得無比重要。
當然,《暗黑地牢》中的一些精髓設定也被《安尼姆的無盡旅途》沿用,比如可以令角色發瘋的壓力槽。
遊戲中,角色會根據流程進度被黑瘴侵蝕,與此相對會出現堕落狀态或是超越狀态。若想要清除黑瘴數值,則需要參與城鎮裏的各類活動,或是前往特定場所恢複。
與 "DD" 極其嚴苛的硬核設定略有不同,《安尼姆的無盡旅途》的各類懲罰措施都會更加寬松。比如清除黑瘴的場景設施隻需要等待冷卻 CD 即可使用;角色永久死亡後的裝備也不會丢失,可以依靠發布任務委托其他玩家幫忙尋回。
作爲一款主打 PVE 的遊戲,《安尼姆的無盡旅途》通過裝備尋回系統串聯起了玩家社區,成了遊戲玩法的一大噱頭。
而《安尼姆的無盡旅途》别出心裁的設計在于,它将營地擴展成了城鎮,制作出了一張完整的世界大地圖。這讓玩家可以探求更廣闊的世界,在不同區域中來回輾轉,獲得更具史詩感的冒險體驗。
遊戲的任務設計也經過巧妙編排,嵌入進了一個個區域之間,玩家在完成任務時不僅僅是推進副本,更是對遊戲世界的完整探索。
某種角度上來講,《安尼姆的無盡旅途》更像是沿用了《暗黑地牢》體系的 RPG 遊戲,從裝備系統到技能系統都有着相似的角色扮演感,大世界的探索也更有主支線縱橫交錯的沉浸式體驗。
這讓遊戲擁有了不同于《暗黑地牢》的核心競争力——也許《暗黑地牢》玩家可以在這裏更快上手,但上手以後又會發現另一片天地,這正是他們所追求的新玩法與新内容。
顯然,當下的《安尼姆的無盡旅途》已經走出了一條自己的路,它有着《暗黑地牢》的神,又有着不同于《暗黑地牢》的形。遊戲旨在通過不同的玩法細節,呈現出同樣有趣的公路片式冒險,這種相似與不同的尺度拿捏,令它獲得了玩家擁趸的一緻好評。
而作爲一款長線運營的遊戲,《安尼姆的無盡旅途》的遊戲内容也絕不會停滞于此。正如它的标題名,安尼姆們将踏上無盡的冒險旅途,不隻是遊戲中的挑戰任務,就連主線區域也會随着時間而逐步擴展。這也會成爲遊戲最大的核心競争力,你永遠無需擔心自己沒有内容可玩。
當然,你也無須擔心《安尼姆的無盡旅途》的品質,因爲它并非單純的手遊,而是一款雙端作品。移動端的存在,隻是爲了玩家能夠更方便地體驗遊戲。
如果你經常關注 Steam 與 WeGame 兩大遊戲平台,就會發現這款遊戲早在去年就已經進行過内部測試,《安尼姆的無盡旅途》絕不是手遊版的《暗黑地牢》,而是一款經過 PC 玩家檢驗的優秀獨立作品。
根據此前參加過 PC 端測試的玩家反饋,玩家可以明顯感受到更高的運行幀數與畫面表現,以及更具氛圍感的材質濾鏡。這些硬件素質上的提升,也是雙端遊戲的核心優勢。
該說不說,《安尼姆的無盡旅途》确實是《暗黑地牢》狂熱粉絲搞出的一波好活——《暗黑地牢》受衆可以在這裏享受到全新的玩法與内容,在熟悉的領域中接觸陌生的機制,享受這一神秘的探索過程。
即使你并非《暗黑地牢》受衆,遊戲優秀的美術與平易近人的難度設計,也可以讓你無障礙享受到獨立遊戲界,最優秀的地牢式探索冒險。《安尼姆的無盡旅途》盡力做到了服務于每一位玩家,令所有人都能領略遊戲的樂趣。
不過,目前《安尼姆的無盡旅途》上線的僅爲 TapTap 和 iOS 端,PC 端還在做持續的調優和發行籌備,預計今年會在 WeGame,Steam 和蒸汽平台正式發售。
感興趣的 PC 玩家可以先于各大平台收藏遊戲,從移動端嘗試《安尼姆的無盡旅途》别出心裁的冒險之旅。
當然,目前 TapTap 的評分可能不太好看。可如果你往下翻一翻,就會發現大部分的差評集中在了遊戲的 BUG 和優化問題上——作爲一個小團隊的出道作,複雜交互所帶來的技術問題确實顯而易見,但他們确實在着手優化了。
我想,我們應該給予一些時間給他們。
而回過頭,《安尼姆的無盡旅途》有着同樣顯而易見的優勢:一款可以于移動端與 PC 端都能暢玩的遊戲,一款長線運營的遊戲,一款集合了《暗黑地牢》優點,又在細節設計上有獨到理解的遊戲,這實在是沒什麽理由拒絕。
如若瑟瑟已經無法滿足你,那不如就回到冒險的路上,一如八年前般重新開啓一段旅程,這正是現在的我所最需要的。