破而後立。
文 / 依光流
近些年,SLG 從行業香饽饽,逐漸發展成高度内卷大賽道。
誠然,早期有很多團隊在其中找到了機會,但随着諸多大廠長達數年的亂戰過後,簡單的換皮買量産品被逐漸淘汰,留下來的産品也沉澱出更豐富的打法。當所有廠商都在加碼的時候,身處其中的産品也面臨更大的生存挑戰。
能在這樣的環境裏穩住陣腳的産品,多少都摸索出自己的絕活。其中《紅警 OL》就是一個獨特的案例,從榜單走勢來看,在上線初期的熱度回歸穩定後,這款産品還經曆了其他 SLG 沒遇到過的短期陣痛,但往後的幾年,《紅警 OL》快速翻身進入穩定的長線發展期。
截止目前《紅警 OL》已經積累了 3000 萬注冊用戶,從今年的表現來看,它在近期六周年的節點,又将迎來一次暢銷排名的高峰。可以說在高手雲集的 SLG 市場裏,這款産品低調走出低谷,又在 SLG 品類建立了現代戰争細分領域,形成自身的品類壁壘。
如今在 SLG 領域,能保持這種走勢并非易事。儒意景秀旗下紅警研發團隊負責人尚振宇告訴葡萄君,《紅警 OL》在過去六年間在長線經營、IP 開發和賽道探索上都做了不少的嘗試,因此才能穩固陣地不掉隊。而有了這些年的積累,他們也在備戰 SLG 市場的下一次變革。
01
上線六年,
SLG 的長線挑戰
衆所周知,《紅警 OL》背靠紅警這個将近 30 年的 IP,遊戲的早期版本中,對研發來說核心任務就是還原,保證這個 IP 在 SLG 玩法之上,也能體現出原版遊戲的味道。現在複盤來看,這對當時的研發團隊來說并不是難事。
早期版本
而當拉長時間先來看,難點就出現了。
首先是内容層面,紅警的原版遊戲畢竟内容有限,做還原也有耗盡原版内容的時候。在尚振宇看來,解決的方法是對遊戲題材進行合理的拓展。
紅警相對其他 SLG 的常用 IP,最大的特色是「現代戰争」這個題材,那麽在符合紅警的世界觀時,往更豐富的現代戰争概念去探索,就有可能延伸出更多可以挖掘的題材分支,用以内容創作。
比如這次六周年版本就采用了「星海激戰」的主題概念,這個概念由紅警端遊的海上戰争場景爲基礎,發散出海陸空的立體作戰模式,這些創意最終被設計成了星海激戰版本的主題和玩法。
在新版本中,玩家的戰場被設定在海上,配合星海主題的裝扮和休閑玩法,既能帶來有别于 SLG 傳統陸戰場景的海陸空立體作戰新鮮感,又能讓玩家重溫紅警端遊時的回憶。
" 這種題材延伸的好處在于,我們把紅警 IP 的作戰特色,抽象成了「現代戰争」這個關鍵詞,再通過這個關鍵詞去創作,産生的新内容就很難偏離 IP 的主軸。這樣一來,即便新内容不是紅警原有的東西,玩家也能找到契機去接受它。" 在尚振宇看來,這是解決長線上内容儲備的關鍵策略。
其次是玩法層面,長線運營不能單靠數值膨脹來粗暴解決版本更新,而要設計更多玩法,自然單靠原版遊戲的儲備資源也是不夠的。在解決這個問題的時候,尚振宇認爲要往兩個方向去思考。
一是對 IP 玩法的擴展。作爲 IP 改編産品,自然不能什麽玩法都往裏塞,所以最重要的還是将 IP 原版的玩法設定充分挖掘出來。比如這次六周年版本當中,遊戲就引入了超級武器的玩法,超級武器作爲紅警的一大特色,從核彈發射井,到天氣控制儀,再到心靈控制器,這些都是所有老玩家都津津樂道的要素。
在《紅警 OL》當中,超級武器得到了二次開發。設定上,超級武器更貼合本遊戲的世界觀背景,被用作應對泰星戰争的戰略武器。系統上,超級武器被分爲能量底座部分和武器部分,目前版本能解鎖的超級武器又包含電磁脈沖塔、彈道發射器、雷電控制儀等。
二是對玩法體驗的微調。在過去的版本裏,《紅警 OL》的玩法體驗更強調 SLG 中的強對抗節奏和爽感,隻是長期運營下來,這種對抗很可能演變爲純頭部玩家的秀場。所以在尚振宇看來,要想遊戲走得長遠,就需要調和不同玩家之間遊戲訴求、遊戲習慣的差異。
比如在「星海激戰」版本當中,制作組就嘗試加入更多的策略性和操作空間。" 這類似于在 SLG 裏加入更多的 RTS 決策,底層來看,我們加入了燃油這一個基礎資源樹,但實際作戰中,玩家就需要時刻考慮燃油消耗所産生的收益,因此又衍生出地緣争奪、路線攔截、行軍策略等一系列的考量。"
而《紅警 OL》在體驗調整上取巧的是,燃油機制隻是一個新要素,玩家的學習成本并不高,但它又是一個影響面不小的基礎要素,能挖掘很多不同的玩法策略。
尚振宇認爲:" 通過加入一個新鮮的小機制,去調動玩家對策略的探索,不僅能單純地刺激活躍,還能在不影響玩家習慣的同時,一點點豐富遊戲的可玩性。" 而有了持續新鮮的可玩性,遊戲的生命周期自然會拉長,所以這個決策,也會在将來繼續影響《紅警 OL》的叠代方向。
然後是細節和服務,随着市場更新換代,要保持産品競争力,自然少不了對細節的提升,此外要維護好已有用戶的感受,也需要不斷吸收玩家建議并改進産品的方方面面。這種做法體現在《紅警 OL》的很多地方。
最典型的一例是周年直播裏,玩家比賽成爲重頭戲。相比其他遊戲周年直播的安排,《紅警 OL》的周年直播最有看點的,其實是遊戲泰伯泰星賽季的決賽,并且在後續的直播回顧中,官方賬号也第一時間詳細解說了比賽的盛況,這說明《紅警 OL》把玩家放到了最重要的位置。
事實上《紅警 OL》目前的運營策略就是「以玩家的需求爲準」。" 我們現在幾乎所有決策都是圍繞玩家的需求展開的,對于六年來依舊支持我們的核心玩家,我們會給與一對一的優質客服;此外我們還會時刻關注遊戲數據的變化,從中分析玩家的需求變動。"
尚振宇回顧過去這六年《紅警 OL》的發展:" 這更像是随着玩家的遊玩,遊戲在滿足玩家需求的過程中不斷進化、不斷成長的過程。"
相同的例子也體現在福利的發放上。這次六周年福利發放力度,粗略估算比往年多出三成有餘。同時福利的發放也更講究細節上的參與感、互動感。比如通過大數據生成了專屬每個玩家的遊戲回憶,又如設計太空戰艦防空演練小玩法等,讓玩家能在重溫情懷或休閑互動的同時,有所收獲。
在遊戲外的很多細節上,《紅警 OL》也在想辦法給玩家更多展示自己的舞台。比如對話優秀玩家,了解他們的遊戲經曆,以及他們背後聯盟成員的故事;征集玩家投稿,展現不同時刻玩家對遊戲的期望和祝福;發起人氣指揮官投票,選出玩家心目中最受歡迎的男神女神指揮官。
總體來看,《紅警 OL》之所以能在陣痛之後還能穩定經營至第六年,一是得益于它在内容上的獨特性和可塑性,與三國類、喪屍類、奇幻架空類 SLG 拉開了差異;二是依靠玩法的推陳出新,讓核心玩家始終保持興趣;三是圍繞玩家的服務與細節,守住了遊戲自身的根據地。
而在這之上,尚振宇也點出,紅警整個團隊穩紮穩打的态度、不犯大錯的謹慎,以及數年如一日維護好日常運營的認真,也是《紅警 OL》能翻盤并做到長線的重要保障。" 如果沒有這種韌性和堅持,團隊說不定早就被打敗了。"
02
提前備戰 SLG 的下一個六年
對于大多數手遊來說,能經營好六年依舊保持不錯的成績,已經不算容易。但對于一款 SLG 而言,六年似乎隻是一個起點,真正成功的 SLG,勢必要挑戰下一個六年。這也是《紅警 OL》正在探索的一大目标。
如今提及 SLG,尚振宇更多是感慨這個賽道的激烈競争。"SLG 手遊在玩法創新層面,基本到了一個瓶頸期,如今大多數産品對它的探索更多集中在題材上,比如研究它的故事性,烘托玩家的代入感,但很少出現把 SLG 本身變得顯著有趣的内容玩法。"
也是出于這種判斷,《紅警 OL》才把重心放在題材挖掘和用戶維護上,前者決定制作組能做出多少東西,走多長遠,後者決定這條路上有多少玩家能持續留在産品當中。嚴格來說,這套做法更多是在防守。
要在 SLG 這個賽道的下一個六年裏挖掘出更大的立足之地,不僅僅要繼續鞏固防守的力度,還得考慮如何去進攻。
好在,加入景秀之後,得益于團隊整體對于 SLG 的重視和大幅投入,紅警制作組也根據過往的積累和當下市場狀況,也在 SLG 賽道上也有了不少探索嘗試和創新思路。
首先是鞏固防守的策略。景秀紅警研發團隊在這方面構思和嘗試了兩個機制。
其一是官方開通賬号交易系統。對一款經營多年的老牌 SLG 來說,時刻會有玩家入坑退坑,而且并非每一個老玩家都能一直支持遊戲,事實上根據官方大數據,開服至今的滿簽到玩家隻有 1437 名。
因此,官方開通賬号交易後,一方面可以回收市面上有價值的賬号,重新投入到遊戲的生态循環中,另一方面也能給玩家做擔保,避免一些非官方交易中可能出現的問題和損失。同時配合遊戲原有的老玩家回坑後的保護機制(比如回坑服),就能最大程度避免高端玩家 / 賬号的流失,進而在長線上維護遊戲生态的穩定。
其二是拆服合服機制。合服對業内來說是很常規的操作,但拆服就極其罕見了,印象中國内隻有 FF14 進行過類似的操作,而将拆服作爲固定策略的,恐怕目前隻有《紅警 OL》一款産品。對照合服,拆服的意思就是一定程度打散原有服務器内的玩家,分到不同的新服務器内。
這聽起來有點不合常理,實際上《紅警 OL》的拆服并非對玩家進行暴力的重新分服,而是在賽季制度的基礎上,保證不影響玩家過往賽季資源積累的同時,對新賽季進行一定程度的重新分服,盡量保證不同發展度的玩家遇到旗鼓相當的對手。
" 重新組合的服務器,就是一個全新的生态,既能避免固定服務器資源和高端玩家的過度集中,又能經過賽季的循環,讓玩家始終能遇到新的對手,新的環境,新的挑戰。" 因此這個機制能大大提高玩家在 SLG 遊戲裏的長線留存和活躍度。
在我們看來,拆合服這一運營手段無疑在目前的遊戲領域是少見的,當談及爲何大膽做出嘗試時,尚振宇進一步分享到:" 我們景秀對 SLG 賽道有長線戰略計劃,紅警 OL 可以說有其獨到的戰略意義,成熟的生态、良好的玩家氛圍,配合景秀的 SLG 發行經驗和數據後台、影視 IP 聯動的渠道資源,都讓團隊才能更大膽地實現運營方式的摸索和創新。"
誠然,從上面兩個創新機制中,也能看出《紅警 OL》對 SLG 創新探索頗爲激進。而敢于做出這樣的嘗試,側面也說明紅警 OL 團隊過去積累了足夠的經驗,以及如今團隊在 SLG 賽道上具備充足的投入。畢竟新的東西也伴随着新的風險,必須能兜底才值得去試錯。
再說到進攻賽道的策略。關于這一點,目前的《紅警 OL》還處于摸索階段。
在尚振宇看來,如今 SLG 最明顯的趨勢變化,是對輕量級玩法、副玩法的探索與融合。" 這類玩法往往能打破原有 SLG 受衆的限制,吸引到隻是聽過 SLG,或者完全不了解 SLG 的全新用戶群體,對于 SLG 的長線發展而言,這會是一個很有潛力的新增用戶源。"
因此《紅警 OL》也在近段時間研究和嘗試類似的玩法設計,思考如何在紅警 IP 和現代戰争題材的 SLG 下,創作出能夠吸引潛在用戶的副玩法。
隻是這類玩法沒辦法沿用其他 SLG 的設計思路:" 舉例來說,紅警代表性的端遊玩法是 RTS,如果要保證玩家被副玩法吸引進來以後,不産生玩法的錯位感,就需要設計與 RTS 玩法表現有關聯的小遊戲。"
塔防既視感
所以目前而言,尚振宇認相比其他 SLG 五花八門的富玩法設計,類似塔防的玩法更适合與《紅警 OL》結合起來。當然,塔防隻是他們在探索初期的其中一個方向,随着創意的不斷完善,後續制作組還會進行更多的嘗試。
而且尚振宇還分享到," 我們團隊經曆 6 年發展,從最初有愛到現在景秀,無論順境逆境,團隊向心力還是很強的,沉澱下一批優秀的夥伴。我們敢于面對玩家,今年也仍然在堅持做玩家見面會,了解玩家最新的需求,聽行業内最新的技術、手段創新,不斷找到能跟上時代、跟上市場需求的解決方案,我們對紅警 OL 仍然充滿信心。"
景秀本身也在 SLG 品類做好了長期的戰略部署。除了前面提到的幾個代表性的決策,景秀在研發技術、美術資源、玩法探索等多個方面,都加大了投入,加上紅警研發團隊過去的積累,在未來勢必有更多新的動作。
總體上,《紅警 OL》除了維持穩定的長線運營外,通過對老玩法的改造、對新機制的嘗試,以及對副玩法的摸索,已經開始加大投入,逐步備戰 SLG 市場的下一輪競争。常說有備無患,隻要進能跟上市場變化趨勢,退能守好自家産品和用戶的陣地,那麽《紅警 OL》在未來至少不會掉隊。
03
時代和用戶決定未來的 SLG
話說回來,近些年國内廠商對 SLG 的期望是越來越大了,大家都想率先找到突破口,打開 SLG 的僵局。
有的廠商側重玩法的挖掘,賽季制度就是其産物;有的産品大搞内容,比如把三國題材翻出來,用年輕人的方式制造故事性,從而擴大受衆面;也有廠商專注買量,于是倒推下來有了 SLG+ 副玩法的套路;還有一些産品則開始對經典 SLG 架構做減法,試圖找到一條符合當下玩家遊戲習慣和節奏的道路。
在這浩浩蕩蕩的 SLG 大軍當中,《紅警 OL》研發團隊的切入角度顯得更加大膽和少見。從定位上看,無論是官方賬号交易,還是拆服機制,對長線運營來說都更加實用。随着這款遊戲與副玩法等主流趨勢接軌、大量新用戶湧入遊戲後,這些創新機制也将得到進一步的驗證。
總的來講,衆多 SLG 的各種嘗試有的已經被驗證成功,有的還在探索的路上。而不論如何,玩家和市場總是在産生動态的變化,SLG 受其影響,也不會鎖死在某一個方向上。所以對于追求長線的 SLG 産品和團隊而言,始終需要适應時代的變化,滿足不同階段用戶的訴求。
就像 SLG 中出現最多的概念「征途」,它既可以是馬踏江河,也可以是向敵人開炮,還可以是星辰大海。
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