一位文案策劃的生存之道。
文 / 寫字的西西本西
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01
遊戲世界架構師
過完年,西西發現,自己已經十二年工齡了。
在這十二年間,她最長時間的活計,應當是遊戲文案策劃。
西西自己很難想象,頂着一個文案策劃的名頭,竟然在遊戲策劃這行當裡混了那麼多年。須知道,文案策劃可是策劃鍊條的最底層。當一個項目需要剝離非核心人員,資本優先考慮的,總會是寫文案的這一群策劃。
可偏偏在這塊總有吸引人的文字出現。
當年入職的時候,文案策劃的前輩給她上課,用的是 " 遊戲文化 " 的名頭,後來 IP 元年出來了,文案策劃紛紛被派到了 " 著名 IP 改編 " 的最前線。再最後,不知道誰起的," 遊戲世界架構師 " 這個令人不安的概念出現了。
是很令人不安的。
西西在一個遊戲大廠裡工作,公司裡有内部論壇。她看過很多剛畢業的學生,問着,怎麼才能夠成為 " 遊戲世界架構師 ",需要準備些什麼。每次看見,西西都不知道該不該給這些朝氣蓬勃的小朋友潑一盆冷水。
他們根本不知道,在這個行當裡,并沒有那麼多 " 遊戲世界 " 讓他們當 " 架構師 "。
西西知道很多懷揣夢想的畢業生向往着的都是那種海外一流的主機遊戲制作環境,但在國内遊戲制作的流水線上,确切來說,在國内成熟的網絡遊戲制作流水線上,更重視的是數值變現、社交關系鍊構築、可循環利用的玩法機制,也就是說,用更低的成本,獲取更高的利潤。
懂流量的人很多,搞流量的成本水漲船高。直到有一天,一個叫 " 二次元遊戲 " 的賽道橫空出世,内容竟是日漸卷起來了,這原來遊戲制作的輪回之道,終究被打破了。
然後," 遊戲世界架構師 " 在其中出現了。
像是這個行業想吸納更多的人進來做内容,資本給 " 文案策劃 " 賦予了一個崇高的桂冠,很多年輕人認為,自己也有可能摘到這個桂冠,成為遊戲制作環節裡重要的一環,可以僞裝成,某個遊戲世界的創世神。
當然,在一些 MMO 項目出身的文案策劃的話語裡,也是這麼告訴這些年輕人的。因為他們在足夠的叙事空間裡描述出自己腦子裡的細節,所以他們也在論壇裡,支持年輕人追逐夢想,繼續前進,往遊戲世界架構師的路子進發。
西西在論壇裡回複的腹稿都寫好了,但她最終還是沒有發送。
女性向遊戲項目,二次元遊戲,這些,文案策劃還是得組個小團隊。
不過,車槍球項目需要遊戲世界架構師?棋牌遊戲裡文案策劃能做什麼?MOBA 産品裡玩家是優先讀技能還是讀人物 / 皮膚背景設定?就算是 MMORPG,功能性 NPC 對話表填入的 " 髒活 " 還是需要人來做的吧?
抛開遊戲品類談遊戲文案創作,西西覺得,大概有點耍流氓了。
因為這塊一直不被重視,而隻是流水線上微不足道的一環,所以知識沉澱很差。遊戲文案制作和小說、散文、劇本創作有天壤之别。而西西一直堅持一個觀點,遊戲文案的知識沉澱是以品類為核心,玩法為依歸的合集。隻是這塊,因為很多客觀原因,可能連共識都不存在。
項目自己搭建的文案團隊被品類鎖定。中台形式的文案團隊很容易淪為内包協作。于是到最後都缺乏一個沉浸式的全局視野。
西西是看着身邊一些資深的文案策劃流失的。文科出身,适應了遊戲行業的流水線與邏輯思路之後,他們紛紛發現,沒有了自我。
遊戲系統和數值裡沒有他們的容身之所,日複一日做着包裝的事兒,文案寫得多好也沒有玩家在意,遊戲單局爽感和他們無關。這個現實,和他們當初入行的時候,想象的完全不一樣。
這還不是什麼最壞的結果。
當下一批新人進到項目組的時候,組裡發現資深文案流失了,又沒有人願意接盤,新人必須把這一塊拾掇起來的時候,新人迷茫了。他們可能有編輯器,有一套成熟的制作流程,他們也有足夠的耐心去學會這套工具。但是卻沒有人告訴他們——
怎麼樣才能 " 出彩 "。
西西和一個 TOP 高校出身的小男生很熟。但也正因為這個出身,他想要自己做的事情被玩家重視,想要自己的工作内容有意義,就算是文案策劃,他也想做好。但是沒有人帶他。他被自己的需求和現狀之間的矛盾折磨得生了病。而關于生病這個事,西西也是很久以後才知道。
再後來,小男生被調走了,去了别的組,做系統類相關的工作。
西西也不知道原來那個項目組裡,原本的資深文案策劃做的事,還有沒有人做了。
02
因為《原神》
西西很喜歡《原神》。她不是傳統意義上的遊戲玩家,所以她沒有玩過塞爾達。王者榮耀也是别人教了老半天她才會的,吃雞因為沒有人願意教,敵人站在她面前她也沒轍。
有人問過西西,為什麼這麼喜歡原神。西西不知道怎麼回答,大抵是,她喜歡故事。
在遊戲大廠裡,看着原神大火之後,老闆們也立了,或者想立着,關于開放世界的項目,賭明天一個可能性。工業管線可以造,美術成本不缺,人才可以搶可以養。反正,說幹就幹。
看着風風火火想要大興土木造内容的年份,西西發過一條朋友圈,聊文案策劃不被重視的處境。一個朋友回複道,不會啊,現在很重視文案策劃,意思是,大有可為,未來可期。
西西覺得,是不是因為朋友所在的 FPS 項目裡,正在往遊戲裡填充内容,找不到合适的人來,才這麼說的呢。
對,西西發現,原神大火這麼多年下來,這市面上,文案策劃的現狀,也沒有任何改變。
寫字門檻不高,鍵盤誰都會用。但是好的文案策劃,可不是說有就有。
文史新聞戲文這種傳統匹配素養的專業,培養出來的苗子,腦子天然感性,而遊戲制作的工業流水線,天然理性,這種本質上的沖突,是需要長時間的适應的。而且在其中,有沒有天賦,也是一個重要命題。
西西的遊戲文案前輩說,自己教過一批學生,但是篩選率很低,可用的人才很少。這還是自己是遊戲文案,可以篩選的情況。西西另外一個同事同意道,文案策劃培養這事兒,現在缺乏篩選邏輯——也根本沒有那麼多人讓資本進行篩選。
想起公司有完善的美術内容采購機制,西西也曾經因為自己寫得吃力了,去找公司同事,以期能夠找到一些文案類供應商,就算她花點時間培養,能夠長期給産品提供内容供給,也不算浪費精力了。
然而盤下來她發現,不論哪個意義上來算,就是沒有。
西西回頭想,也是一個正常的結果。畢竟寫得好的,為什麼要做供應商,而寫得不好的,也匹配不了大廠繁瑣的流程機制和項目組極其苛刻的要求。
一次路過做開放世界的項目組時,西西精準地判斷出了,哪些新來的策劃,是做文案的。他們熱烈的開展着關于世界怎麼構築,故事的走向,角色的利用。一派欣欣向榮。
但是西西也和他們項目的主策劃聊過,其實用戶對他們這些個設計,并不買單。這時候西西才想起,年輕人之間的讨論裡,是沒有部門裡資深的文案策劃來參與的。
西西很矛盾。作為同事,她會期待就算叙事内容的設計有短闆,也有玩法部分去補足,還可以得到玩家的支持。但是作為玩家,她内心分明有一句話,這個構築出來的開放世界,她可能也不大願意去打開。
03
表和裡
須彌的劇情流程很長,甚至有人告訴西西,須彌的劇情完成率不是特别高。但是西西還是在繁瑣的流程之後,得出自己很喜歡的結論。
人和神之間的關系,有永恒的魅力。而原神一直在 " 弑神 "。這個是西西自己的觀點。
不論是放棄神之心的巴巴托斯,還是在主角到璃月的一刻就上演堕神戲碼的摩拉克斯,我們還看到,統治稻妻的神其實是人偶,須彌的教令院滅神造僞神而草神需要主角去救,貫徹其中的線條,都是 " 神再非神 "。
西西一直認為,二次元的本質,是對現實世界的異化解讀。而二次元遊戲,則是添加了主動控制的權利。就好像希臘神話崇尚 " 弑父 ",二次元世界足以給到一個反抗權威的幻想空間。所以為什麼受年輕玩家的喜歡,這裡也不過一個永恒命題罷了——子輩永遠想反抗父輩。
工作之後,西西很少能夠從遊戲裡得出這些感悟,雖然都是上大學時候論文裡寫到膩的評述,但她很珍惜能有那麼一個機會,讓她能夠重溫這些。
就是,身邊也并沒有人能和她讨論,或共鳴,或争論。她也會認為自己很可能也是錯的。玩流量的職場環境,有時候也讓她挺無奈的。
西西也看過一些讓她别扭的内容制作現象。因為項目裡缺失文案策劃,或者完善的叙事内容構築體系,有的項目組會讓美術自由創作角色,最後角色相關策劃挑一挑,攢一攢,然後做個包裝,就推出市面。
一開頭風風火火,看着很有希望的産品,最終因為各種原因,項目組被解散。西西當然不能說這種制作方式錯,但是作為玩家,她确實沒有感受到這一個模塊的誠意。
西西其實有一個觀點,如果若幹年之後,有若幹開放世界遊戲面世,那麼他們之間的最大區别,其實是想象力,能給到玩家的體驗上限,是他們的内容能帶來的想象力,和玩家的想象力之間的差額。
隻是,這一切都是西西的顱内想象而已。
她還是依然按照原來的軌迹上班,偶爾,打開公司裡的郵件。她想起朋友的未來可期,就點開了那個關于遊戲世界構築學習資料的合集推送。那裡面,有國外主機遊戲制作的參考,有分享女性向遊戲叙事的,有世界觀與神話關系的。嗯,挺豐富的。
就是,工作裡可能,也用不上罷了。
本文圖片均來自《原神》B 站官方視頻。
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