國内在主機遊戲領域很久沒有熱門話題了,随着《雙影奇境》的到來,平靜的湖面上泛起了有意思的漣漪。
發售當天,《雙影奇境》在 steam 的好評率就高達 97%,同時在線人數超過 6 萬。根據開發商 Hazelight Studios 在 3 月 11 日公布的數據,《雙影奇境》發售 48 小時的銷量就突破了 100 萬份,SteamDB 數據也顯示該時段内在線峰值達到了 19.7 萬人。
做出過 2021 年 TGA 年度遊戲《雙人成行》的 Hazelight Studios,再次向雙人合作遊戲的新紀錄發起沖擊。《雙影奇境》無論是在成績、熱度還是遊戲本體的質量,較《雙人成行》都有所進步——《雙人成行》突破 100 萬銷量的用時爲一個月。
《雙影奇境》依舊采取 " 強制雙人 " 的玩法,也就是說,你不能設置人機共玩,也無法一人操縱兩個角色。當遊戲需要的人大于一個之後,社交屬性就已經無可避免地成爲它的符号,而基于社交所帶來的話題點永遠更加出圈。正如最近網絡上流行的那句話:《雙影奇境》最難的是哪一關?是沒有人陪你玩的這一關。
也正因如此,《雙影奇境》在中國呈現出某種特殊的生态:一方面,中國玩家在銷量上的貢獻程度和好評率都占比更高(Steam 評測中超過 65% 爲中文評價);但另一方面," 找不到朋友同玩 " 成爲最大的難題,主機遊戲在國内仍然缺乏豐沃的玩家土壤,或許還需要更多《雙影奇境》的培養與撬動。

需要朋友的遊戲
《雙影奇境》的成績和熱度已經無需贅言,除了在線人數外,在各社交媒體上也都引發了不少讨論。上次海外主機遊戲在國内玩家市場掀起如此盛況,或許還要追溯到 2022 年的《艾爾登法環》。
比起走過回憶、修複感情的《雙人成行》,《雙影奇境》的腦洞更大。據 Josef Fares 透露,《雙影奇境》的開發預算幾乎達到了《雙人成行》的兩倍。
兩位主角米歐和佐伊都是作家,米歐擅長科幻題材,而佐伊則更擅長奇幻題材。兩人接受了一家遊戲發行商的實驗邀請,随後發現其真正目的是爲了剽竊她們腦中的創意。爲了保護自己的作品、重回現實世界,她們必須攜手合作。
依托科幻和奇幻的設定,《雙影奇境》提供了更加多元的場景,甚至可以說是奇觀,從賽博朋克到龍族國度,每個關卡都提供了豐富的視覺體驗。在玩法上,延續之前幾部作品的雙人合作機制,《雙影奇境》十分考驗玩家的默契度,所有關卡都需要兩人配合完成。
評價一個遊戲的最高标準和最低标準是相同的,那就是 " 好玩 "。但除此之外,導演出身的制作人 Josef Fares 在叙事上的能力,則爲《雙人成行》和《雙影奇境》帶來了極大的加成。
和《雙人成行》一樣,《雙影奇境》同樣将遊戲性和叙事性結合得非常好。Josef 在接受媒體采訪時提到,在設計關卡時,每個關卡都需要考慮到是否與故事線匹配。另外他也提到,後續不會考慮開發多人合作遊戲,原因是叙事和玩法的平衡将更加難以把控。
遊戲設定裏,米歐和佐伊進入的是對方的文學世界,兩人的作品風格差異很大,而作品風格又反映了她們各自的性格特點,随着關卡的推進,她們對彼此都更了解,也逐漸建立了信任感和默契。
基于雙人玩法和與兩人關系緊密相連的叙事,《雙影奇境》發售後,圍繞其最多的讨論就是," 如何找到一起玩的朋友?"
往常圍繞社交遊戲的讨論中,一般而言社交隻是可選項而非必選項。比如手遊,是提及社交遊戲概念的核心賽道。雖然諸如《王者榮耀》《絕地求生》等熱門手遊也提供多人玩法,社交也是這些遊戲的重要屬性,但是一方面,遊戲本身給予了單人玩家充分的空間,另一方面,基于設備、時長、即時性等手遊本身的特點,異地聯機遊玩的主觀難度和客觀難度都很低。
主機遊戲則不然,無論是《雙影奇境》《分手廚房》等雙人遊戲,還是《Chained together》《馬裏奧派對》等多人遊戲,對于玩伴的需求都是硬性的,而且同場域帶來的遊戲體驗會比在線遊玩好上不少。
Hazelight Studios 的作品,《逃出生天》《雙人成行》和《雙影奇境》都是必須雙人才能開啓的遊戲,三部分别聚焦的是不同的關鍵詞,信任、合作和友誼。遊戲的底層邏輯是探索和滿足人與人之間不同的關系圖譜。正如 Josef 所言,這種強制性的雙人合作設計,能創造出 " 獨特的張力與情感聯結 "。
另外,盡管 AI 的應用已經相當普及,但和《雙影奇境》一樣,Hazelight Studios 在後續的作品中也不會考慮加入 AI 玩家,因爲雙人遊戲的核心就是讓兩位玩家頻繁交流和共同體驗。
不過,難找到玩伴的确也是很大一部分玩家的客觀事實,于是制作方也在試圖盡可能地降低門檻。
《雙影奇境》支持好友通行證,隻要一人購買,可以邀請同伴免費加入。Steam 的評論區也因此成了 " 擴列牆 ",不少玩家在評論區尋找可以一起聯機遊玩的朋友。Josef 也推薦大家可以在 Hazelight 社區中尋找玩伴。

但是與遊玩體驗相比,無論是《雙人成行》還是《雙影奇境》,能給予玩家的情感鏈接和共同回憶顯然是遊戲重要的組成部分,在 Steam 也有很多玩家分享了自己與玩伴的故事。因此大家依然更傾向于選擇熟悉的夥伴。
在知乎一則 " 如何評價雙人合作遊戲《雙影奇境》" 的問題下方,一則高贊回答提到," 有一個好的朋友一起玩,好玩度 +300%。"遊戲本體是不變的,但是遊玩夥伴的适配程度,将極大地影響你的遊戲體驗,甚至于能夠觸達到多深的情感内核。

這麽一看,《雙影奇境》的難度又升級了。不僅要找到人一起玩,最好還是志同道合的、有默契度的、不會吵架的、能一起探索遊戲樂趣和内在情感的人。
社交遊戲背後的玩家生态
爲什麽想找個人一起玩《雙影奇境》這麽難?
回答這一問題,還是要從中國主機遊戲市場的客觀情況來入手。中國主機遊戲市場雖在《黑神話:悟空》等熱門作品的推動下逐步擴大,但其玩家基數和整體營收仍遠低于手遊和端遊。
《2024 中國遊戲産業報告》顯示,去年的主機遊戲用戶規模僅占整體遊戲市場的 6.5%,且高度集中于一線城市與核心玩家群體;有賴于熱門遊戲的出現,主機遊戲市場整體銷售收入同比增長了 55.13%,爲 44.88 億元。但作爲對照組,移動遊戲的實際銷售收入爲 2382.17 億元。

(圖源:中國遊戲産業研究專家委員會 & 伽馬數據(CNG))
因此,主機遊戲在國内,仍然可以稱得上是 " 小衆遊戲 ",玩家的社交圈層因此被進一步窄化,特别是在二三線城市,尋找玩伴的難度會更高。
《雙影奇境》的強制雙人機制,則進一步放大了這一困境:當玩家身邊缺乏主機遊戲愛好者時," 擴列牆 " 上認識的陌生人聯機雖能解決問題,卻難以複現 " 熟人社交 " 中的情感共鳴,也缺少了共同創造回憶的樂趣。有玩家提到," 和陌生人玩《雙影奇境》,就像在咖啡廳拼桌吃飯——能完成流程,但少了分享秘密的親密感。"
當然,不可否認的是,中國有着極爲紮實的消費社交遊戲的基礎,無論是過去的街機遊戲,還是如今的手遊,都有着很明顯的社交屬性。但這種消費習慣,顯然無法完美地覆蓋《雙影奇境》的需求。
一方面,中國玩家的社交習慣更依賴熟人關系鏈。《王者榮耀》之所以能成爲手遊界的 " 社交王者 ",離不開騰訊生态中微信和 QQ 所提供的好友體系的支撐,玩家更傾向于與熟人組隊。但主機遊戲并沒有類似的社交基礎設施,雖然 Steam、PSN 等平台也提供社交功能,但本土化程度較低,再加上玩家群體本身并不夠大,很難無縫接入中國玩家的日常社交網絡。
《雙影奇境》推出的 " 好友通行證 ",雖然有效地降低了玩家的聯機成本,但也很難解決根本問題:即便不在意與陌生人同玩,主動突破熟人圈層去尋找玩伴的社交成本也很高昂。有網友調侃道," 玩《雙影奇境》需要勇氣——先開口問朋友要不要買遊戲,再祈禱對方不會中途鴿掉。"
這也是爲什麽,在大衆普遍印象中,很多時候會将《雙人成行》或《雙影奇境》定義爲 " 情侶遊戲 "。這種标簽當然是一種對于雙人遊戲樂趣的矮化,不過它的形成也确實有客觀因素存在——與朋友關系相比,情侶關系在某種程度上具備 " 可被要求 " 的契約性,也就是說,邀請從未玩過遊戲的朋友或許很困難,但邀請伴侶則相對容易得多。
另一方面,硬件門檻和聯機體驗的不足,也加劇了這種社交障礙。一個現象可以側面佐證此觀點,在中國,從電玩店、商場,再到洗浴中心,都有不少結伴遊玩《雙人成行》的玩家,正因大部分人并未培養起消費主機遊戲的長期習慣,因此,既能滿足遊玩需求、又能支持同屏遊玩的線下場景才會開始風靡。
但即便如此,《雙人成行》和《雙影奇境》仍然在國内收獲了超乎想象的成績。Josef Fares 在早期的一檔播客中提到,《雙人成行》有一半的玩家都來自中國。

《雙影奇境》也是如此,在回應這一現象時,他提到," 我認爲這是中國玩家展示大家喜歡什麽樣遊戲的一種方式,他們能辨别出品質好壞,想玩的是真正的遊戲,而不是充斥着‘爛東西’的産品。"
因此,《雙影奇境》的爆火,不僅是技術和叙事水平的勝利,也是對玩家情感需求的精準滿足。對于仍然尚處藍海的中國主機遊戲市場而言,這或許能成爲一個不錯的切口。