觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
隻要按下這個讀檔按鈕,一切都可以被原諒……嗎?(圖 / 小羅)
在大多數遊戲中,作惡的成本并不高,比如你可以殺掉你見到的 NPC。盡管從制作者的初衷出發,他們一般不提倡玩家将地圖上的 NPC 趕盡殺絕,但說得直白一些,既然設計了這種玩法,玩家就沒有不去體驗的道理。當然也有一部分制作者嘗試在遊戲設計中體現作惡的代價,例如,朝村莊裏的雞揮刀可能會引來憤怒的雞群,這是相對直接的做法。另一些則嘗試用更隐晦的方式讓你見證自己的所作所爲帶來了怎樣的結果,有時,你并不會在暗殺一位 NPC 的第一時間受到報複,卻可能在某一段對話中得知一位母親剛剛失去了自己的孩子。
" 雞神制裁 " 也算是一個經典的遊戲梗了
盡管制作者們想方設法地讓玩家爲自己的惡行付出代價,但道高一尺,魔高一丈,玩家總有方法能克服這些麻煩。頂着懸賞被全城人追殺也是一種遊戲的樂趣所在,偶爾當個不講理的混蛋在交完任務之後幹掉每個 NPC 不失爲一種玩法。況且,玩家對此還有一個終極的解決方式:新建存檔,重新來過。你可以把那個燒殺搶掠無惡不作的家夥留在上一個存檔,金盆洗手從頭來過,每一個曾被你殺害的 NPC 依舊會對你笑臉相迎。
但有些制作者不甘于在這場博弈中 " 敗下陣來 ",他們嘗試在遊戲裏留下無法抹除的痕迹,提醒你曾經做過的一切。提到這類帶有 Meta 元素的遊戲,呼之欲出的當然是我們的老熟人《Undertale》。如果你仍未玩過這個遊戲,接下來可能涉及一點劇透内容:簡單來說,這是個不太尋常的 RPG,你可以選擇像普通 RPG 遊戲一樣殺死每一個怪物,也可以用各種搞怪甚至略帶童趣的方式 " 寬恕 " 你遇見的怪物們,了解它們的故事。如果你在殺死了一個 NPC 後重新讀檔回到之前的時間點,它的親人将會警告你 " 這次不要殺死它 "。而當你完成了 " 屠殺結局 ",重置存檔并再次打開遊戲後,盡管劇情與流程都會重置,但你的存檔數據已經遭到了污染,無法抵達真正的 " 和平結局 ",仿佛對玩家做出警示:有些記憶是不可磨滅的。
" 我們留不住任何記憶,沒錯吧?"
如果把遊戲看作是生活的模拟,這種 " 無可挽回的代價 " 顯然增加了玩家的代入感,例如戀愛模拟遊戲《你和她和她的戀愛》中,女主角美雪會對玩家發出質問:如果已經對她許諾了永恒的誓言,又爲何要重新讀取存檔攻略另一位女主角?而 RPG 遊戲《One Shot》則幾乎全部圍繞 " 隻有一次機會 " 的主題展開,玩家隻有一個存檔位置,必須爲自己的每一次選擇負責。在早期試玩版本中,玩家如果沒有通過讓主角 Niko 入睡的方式存檔,而是直接關閉遊戲窗口的話,遊戲會提示你 " 殺了 Niko",再度打開時也無法繼續進行遊戲。在正式版中,這被修改爲 "Niko 眼前一黑 ",并不會影響結局,卻會影響最後的成就。
如果讓 Niko 正常入睡,能在下一次啓動時看見 Niko 的夢境,但如果直接關閉,Niko 會從不安的黑暗中醒來
不過,遊戲終歸隻是遊戲。隻要找到對應的存檔位置,或是在用戶文件裏挖到制作者埋藏的隐藏數據,你總能跨越這些障礙徹底從頭再來。總的來說,除了你自己以外,并沒有任何真實存在的人因爲 NPC 被殺死而受傷——這類遊戲的設計更像是試圖爲玩家提供更真實的模拟體驗。不一定需要更清晰的畫面、更逼真的物理引擎,這些必須付出的代價也是遊戲對現實進一步的模仿,當你殺死弟弟時,哥哥會找你報仇,這才是一種更加合理的設計。而遊戲角色并不會因爲你删除存檔就忘記一切,更是對生活的真實寫照:當你傷害某人之後,傷疤不會因爲 " 讀檔存檔 " 而簡單消失。
但在互聯網上,這呈現出了諷刺的另一面。相比起那些嘗試向人類靠攏的遊戲角色,真實的人類在我們的語境中變得愈發像是一個虛拟的 " 遊戲角色 "。活生生的人在讨論中被标簽化,正如電影《保你平安》中講述的一樣,死前将自己的遺産捐給福利院的女主角被冠上了 " 裸捐姐 " 的稱呼之後,诋毀與污蔑也紛至沓來。隔着層層屏幕,我們與他們的距離似乎被拉得很遠。如果不必爲自己的惡行負責,傷害一個人似乎就像是擊殺遊戲中的怪物一樣簡單、輕松且廉價——或許隻是爲了一時的熱度或快感而信口開河,但又有誰會在乎呢?
在最後,我希望用 Meta 式戀愛遊戲《心跳文學部》(Doki Doki Literature Club!)中女主角 Monika 與玩家的一段對話作爲結尾。
" 希望和紗世裏做朋友,能讓你看清抑郁症的真實面目。"
" 是啊,她現在已經不在了…… "
" 但紗世裏本來就不是真實的。"
" 你是真實的。"
" 你的朋友也是真實的。"
" 隻要善待他人,成爲他人的英雄,就能救人一命。"