怪物馬戲團 | 文
《原子之心》這周發售了,這是很多玩家等待數年的遊戲,自從它首次亮相,就以截然不同的風格引發熱議。它的藝術設計充滿蘇聯的韻味,看着和市面上所有遊戲都不同,仿佛異世界的産物。
它刻畫了一個架空世界:蘇聯在二戰中獲得了一種技術上的突破,讓各種科技迅速發展,在50年代就移民外星,造出高級機器人,成爲了烏托邦。
如今,通關《原子之心》的人越來越多,大家也逐漸發現,它的遊戲性做得很平庸,有些地方甚至做得有些糟。
但是,大家最初的期待,也是放在世界觀設定和美術風格上的。在這方面,《原子之心》完全不讓人失望,它貢獻了可能是近年FPS遊戲最震撼的開場,然後将其延續到細緻的設定中。
現在,你應該已經見過很多《原子之心》的讨論了,大家談論原子朋克和構成主義的美術。然而,争議也在湧現,人們開始争論,這到底是個"精蘇"還是"黑蘇"遊戲,它将蘇聯角色設定成反派的做法,又是不是一種"背叛"。
今天,我們就來深入聊一下在《原子之心》的美術和世界觀裏,你可能還不了解的東西,來看看這些争議的解答。
相信嗎?制作組對蘇聯的态度,可能就藏在那台說騷話的冰箱,以及兩位芭蕾機械姬中——我沒開玩笑。
首先,《原子之心》到底是什麽風格?
兩年前,我寫過聊蘇聯美學的文章,裏面簡單介紹了一下蘇聯早期的構成主義——一種用幾何形,結合實用主義的藝術風格。而《原子之心》裏的很多敵人與設施,正是以它爲基礎設計的,所以它們看着像奇形怪狀的幾何體。
但這不是遊戲的全部。在《原子之心》發售前,我曾說它很可能和大家的期待不一樣,内核是"逆蘇聯的"。這個推測80%是臭皮匠瞎猜,但20%是因爲,随着概念圖的公開,《原子之心》展現了它藝術設計的另一面——蘇聯放逐一派藝術家的風格。
蘇聯早期的藝術成就極高,它們造成的影響,至今依舊滲透在生活的方方面面。但後來那些藝術家去哪兒了呢?
他們被毀滅了。
蘇聯藝術的發展史,可以簡單總結爲,它在20年代呈現出百花齊放的創造力。然而在1932年,這些藝術全被斯大林禁止了,隻剩下蘇聯式的寫實主義。
蘇聯寫實主義,就是這種,注意,後面會有遊戲裏海報的對比
而在1933年,歐洲的包豪斯藝術學院,同樣被納粹關閉;藝術被背叛了。
那棟遊戲開場最宏偉的大樓,便是斯大林式建築,它的根源之一,是帝國主義建築。
後來,藝術家長期處于無法創作的狀态,他們轉型、逃亡,或是銷聲匿迹。赫魯曉夫上台後,恢複了一部分藝術,讓蘇聯在60年代出現了一次文化潮,有了些抽象主義的作品。但很快,這些藝術又被勃列日涅夫打入半地下。
這些隻是輕描淡寫的概括,它們背後是人生、才華和未來堆積而成的廢墟。
《天鵝湖禁區》
地下的晦澀氛圍,哺育出了蘇聯概念藝術(conceptualism),它認爲,藝術品背後的概念,比藝術本身更重要。
那之後,蘇聯藝術就一直有種強烈的象征性和隐喻感。這些藝術家很多後來都離開蘇聯了,例如名導塔可夫斯基,而他們很喜歡的一種意象,便是原野上的廢棄巨物,這種美學對後世俄羅斯藝術的影響極深。
塔導逃往意大利後拍的《鄉愁》
在《原子之心》中,坐飛車離開最初的天空之城後,我們來到了另一個地方。這裏,無數巨碩的雕塑和研究機構,在森林和山坳間崛起。
爲什麽這裏會是這種設計?部分是因爲,當時蘇聯造巨像時,概念圖就是放在綠野和公園裏的。但還有個重要原因是,它可能就源自這種蘇聯式廢墟美學。
《祖國母親在召喚》設計圖
《鄉愁》
玩家初見這些場景時,它們是完好的,但很快,就在失控的災禍中成了殘骸。這些場景的概念圖,實際上就是照着廢墟塑造的,決戰大廳的概念圖,同樣讓人想起廢棄的拜科努爾航天發射場。
無人廢墟
原野中的廢墟,部分是對當時蘇聯的一種隐喻。它是崩塌中的蘇聯,一種與世界隔離的衰敗,仿佛一片荒野中的殘軀。同時,它又立于古老的斯拉夫文明之上,所以周圍不是廢土,而是被遺忘的廣闊綠野,如宿命般悲怆。
《潛行者》經過多次重拍,而塔可夫斯基耗費大量資源,也要重新拍攝這個巨型坦克被遺棄在綠野的鏡頭。代表人類野心和征服的機械,遺落在神秘莫測的自然中,它的隐喻就是電影的核心。
蘇聯後的各國,創作的遊戲總是無法離開廢墟的主題:《ATOM RPG》《逃離塔科夫》《潛行者》《地鐵》……以及如今的《原子之心》,因爲這些人是生長在巨人倒塌,以及切爾諾貝利重大工業事故的回響下的。
俄羅斯galgame《永夏》
它們源自廢墟,所以隻能重新歸于廢墟。
遊戲
現實
接着,《原子之心》将"原子朋克"這詞帶向了大衆。它确實是個原子朋克遊戲,就像它在歐洲的對應作品《輻射》一樣。但用這個詞來概括它的風格,又很不完整。
原子朋克,不是蒸汽朋克和賽博朋克那樣的大類,它其實是個小衆的衍生标簽,代表建立在原子能時代上的幻想。它就像是Deco Punk,來自20年代Art Deco(藝術裝飾)風格——這種标簽雖然存在,其實有點偏。
Art Deco
《生化奇兵》
最出名的Deco Punk遊戲是什麽?是《生化奇兵》,但它更該被稱爲用了Art Deco藝術的反烏托邦作品。《原子之心》亦是如此,它其實是一個建立在蘇聯藝術上的複古未來主義(Retro-futurism)遊戲。
複古未來主義
複古未來主義,指的是上世紀80年代後,人們去回顧那些出現在4、50年代的未來展望。在50年代初,二戰剛結束,人的信念逐漸恢複,意識形态百花齊放,冷戰才剛擡頭。
類似的樂觀,曾在一戰前的歐洲出現過,大家認爲那将是一場終結所有戰争的戰争,國界在被打破,歐洲甚至不用簽證,世界大同的理念在傳播。它是天真的,人類從它的破滅裏吸取了教訓,然而科學再次點燃了夢的火。
原子能、機器人技術、自動化流程、計算機、太空探索……所有這些絢爛的成就,讓那個時代的人充滿了對明日的期待。他們幻想在未來,生活會無比便利,城市會壯觀而人性化,戰争會化作渺遠的夢。于是在電視上,播出了無數展示未來生活的動畫和短片。
對美國人來說,至少尚未發生水門事件和越戰;對于蘇聯,至少尚未出現經濟崩塌和阿富汗戰争、切爾諾貝利;冷戰也不是一個持續數十年的怪物。
它們都是終究會發生的事,但那時,人們還不知道。
未來複古主義,就是80年代,幻滅的人們試圖回到過去,尋找那時人們的夢想,回想起世界本可變成什麽樣。所以他們一面創造出消極的賽博朋克,一面創造了未來複古主義,在幻想中建起平行宇宙的輝煌盛世。
那時的人們,在夢想些什麽?是蘇聯人寄給後代的信,堅信共産社會已被實現,他們的子孫移民太空,是你可能已經聽過的故事。
同時,它是當時,美國電視上的飯後節目。它告訴觀衆,在未來,人類會在南極建立聯合移民地:所有的國家都在這裏齊聚,它們隻說一種共同的語言:科學的語言。
亦或是,在一個歐洲的采訪節目裏,一個被問到未來展望的小孩說,她希望窮人能和富人一樣,不會有人因爲财富差距被歧視。然後,她立刻笑着補充了一句:但還是會有富人和窮人的區别,因爲她發現自己無意間說出了共産的思想。
權欲曾背叛了藝術,随後,它還會背叛科學。但在50年代,背叛尚未發生,于是夢想寄居在了一切可能的媒介中,不死不滅;随後,它還将穿越時空,回到盛放的原點,用複古未來主義提醒世人:人類應該渴望變得更好。
但《原子之心》真是在刻畫蘇聯可能成爲的輝煌未來嗎?
這是玩家們不斷争執的事。我認爲,答案是肯定的:制作組确實在這樣刻畫。但答案,藏在不引人注意的細節裏。
根據設定集,《原子之心》是由200人開發的;根據傳聞,制作組在中期經曆了理念沖突,就像對曆史的微型複刻,所以它表達的主題,從大體上看一定是矛盾混亂的。
在文章開頭,我說制作組對蘇聯的态度,就藏在說騷話的冰箱和性感機器人裏。你想過爲什麽這兩個東西會存在嗎?爲什麽在《原子之心》的世界裏,人人都在談論性,哪怕是你的手套,高層還是芭蕾機器人play的愛好者?
媚宅和賣福利,是一部分答案。但關于福利,有個不太普及的知識:現代性解放,是蘇聯最先在20年代發起的,比美國早了40多年。
在蘇聯建立初期,有個著名的"一杯水理論",它認爲人民滿足性欲,應該和喝一杯水一樣簡單。這種性解放思想,是共産主義推翻資本主義家庭守舊的道德觀後的産物。
一杯水理論,來自亞曆山德拉·柯倫泰,這不是物化女性的油膩中年男,而是世上第一位女性駐外大使,首個成爲政府内閣成員的女人,馬克思女權運動的發起者。也是她成立了婦女之家,在之後衍生爲我們保護婦女與小孩權益的婦聯。她代表蘇聯早期的理想主義。
蘇聯的性解放運動,被扭曲變了味,然後在30年代,被斯大林徹底禁止。但《原子之心》裏,它是健康發展的。
《原子之心》絕不是反烏托邦作品。雖然我們面對的是一場區域性浩劫,但通過電腦裏遺留的信件,你會發現這裏的蘇聯人在災難前很幸福,而且他們擁有健全進步的思想,快樂不是虛僞的。
實際上,在遊戲的每個角落,都散布着列甯時代的蘇聯理念。很有趣,遊戲裏大部分災難前的設定,都來自列甯時代的蘇聯;而大部分反派設定,則來自斯大林後的蘇聯,比如那個斯大林樓,就是反派攤牌的地方。
遊戲裏,有很多個小型空島,它們互相連接,是一個個設施齊全的小區域。它們的原型,可能就是蘇聯建造新城市時的理念。
傳統的城市,設計原則是讓郊野的居民爲了衣食住行,前往中心的商業區。而蘇聯的新城市,則是在居民區的500米内配置各種醫院和商店,形成衆多麻雀雖小五髒俱全的區域,讓所有人在居住便利性上有盡量平等的待遇。
在遊戲裏的電腦中,我們還能看到員工的檔案,你會發現他們徹底實現了共産主義的務實式性别平等。女性是科學家、藝術家、高官和戰士,同時,她們也可以是年邁的家庭主婦、性感舞女……或者,同時是以上多種。
在設定集裏,蘇聯因爲新技術的突破,成了二戰中解救人類的英雄(畢竟這是他們的遊戲)。但你知道嗎,按照設定,蘇聯沒有獨占這種技術,而是把它的大部分分給了全人類,所以整個世界都完成了科技的飛躍。
就連遊戲裏的海報設計,也偏向列甯時代的風格
這就是爲何在遊戲裏,蘇聯并不是霸權,美國同樣是個超級大國,在一則郵件裏,奧森·威爾斯依舊在美國玩火星人廣播劇的玩笑,而中國也變得極爲發達。
甚至在遊戲對現實二戰的簡短複述裏,你也可以看見他們提到了"在中國和非洲戰場上發生的殘酷戰鬥"。相較之下,這兩個戰場常被歐美作品忽視,他們常将二戰的抵抗塑造成由英法開啓,被美國終結,但它本該是全人類的戰鬥。
對于他們自己,制作組則在設定上,特意讓軍用機器人遠離人民,所以我們在遊戲裏遇到的都是家用機器人。因爲遊戲裏的天空之城設計師認爲:"殘酷的二戰,對蘇聯人民造成的創傷太大了,我們不能讓他們想起戰争。"
在設定集的感謝欄,制作人們感謝着自己的祖母祖父——那些參加過二戰的老兵。
在遊戲驚豔的開場中,我們會看到一片壯闊的紀念碑。這裏看似和現實中紀念蘇聯領導者的雕像一樣,但隻要仔細觀察,你就會發現端倪,它上面記載的是時代的進步。
關于這片紀念碑,制作組在設定集裏寫下了這樣一段話,大緻是:
這是由粗野主義、構成主義和現代主義融合而成的,集人類藝術之大成的作品,這種融合,證明了沒有任何事是不可能的。
在古代,人們爲跪拜神祇豎立雕塑;在中世紀,爲粉飾暴君豎起雕塑;在20世紀早期,人們建立雕塑,是爲了證明自己思想的合理性。但此刻,這個紀念碑是爲了人類科學的凱旋而豎的,我們不在塑像前崇拜、畏懼或威脅,我們驕傲唱響進步之歌。
根據遊戲台詞,歐洲的達達主義也沒被這個架空的蘇聯扼殺,這種反資本、反戰和反強權的藝術在這個世界蓬勃發展。
所以蘇聯到底是什麽?它是組成它的科學家、人民、藝術大師、工人和理想主義者,它是人類大同的夢想,它是以上所有這些遭到了背叛。
但就算如此,它的誕生之處依舊是,英特納雄耐爾,一個代表國際主義和平權的法語詞。而《原子之心》裏的幻想,就是這個理念真正得到發展的世界。
在解釋UI圖标的設計時,制作組談到對早期蘇聯氛圍的追溯,他們的用詞是"good old days"。
在《原子之心》平庸的劇情下,藏着深刻的反思。你會發現代表烏托邦的"大集體系統"之所以無法被實現,是因爲三方勢力的撕咬,它們分别代表人性的缺點、理想主義的偏執,以及權欲的扭曲。
在最後的幻覺中,一個角色對我們說,科學提升了人們的生活,它不說謊,隻把事實擺在面前。當談起其他時,他歎息道,正是對光明的追尋,讓他們變成了怪物。
我想,沒有人會比斯拉夫人更了解蘇聯。因爲去了解它,就要不僅了解它的夢,還有它的崩塌和傷痕,以及它留下的警示。
就在此時,《原子之心》正被各方抵制,它被呼籲下架、抹殺。這是終究會發生的事,在它發生前,我們就已經知道了,因爲我們已經習慣了失望。
但人類永遠會繼續做夢,永遠會嘗試完成不可能的壯舉。不論用何種名字去形容這個夢:共産主義、啓蒙運動、文藝複興……它總是會被腐化,但也沒有力量能腐化它的根源。因爲在人類的曆史上,隻誕生過一個真正的時代,那就是人類的時代。
就像在兩千年前,斯巴達克斯帶領反叛的奴隸,在遭到背叛後遙望色雷斯的故土時,他看到的或許隻有失敗,隻有從羅馬城到加普亞的路上,被釘死在十字架上的6000名奴隸。
庫布裏克《斯巴達克斯》
在當時,落後的生産力無法支撐對奴隸制的廢除,大學者西塞羅對此嗤之以鼻。但當文明回望童年,銘記的是斯巴達克斯,而非西塞羅。
同樣也像,當我們回視古羅馬,看到的是紫袍的暴君、血腥的角鬥和戰争;但同時我們也看到了文明、浴場和大理石之城。
或許複雜而兩面性的蘇聯,也如同古羅馬和斯巴達克斯的結合。
這些隻是一些天真的夢想,但曾有人告誡世人:永遠不要嘲笑那些妄想改善世界的人,因爲隻有他們能做到。
所以到底什麽是"原子之心"?在遊戲裏,它是個爛俗的陰謀代号,但你也可以說,這不一定是200名制作人的共同想法。
一個有趣的類比:原子能的曆史,和蘇聯很相似。兩者的理念都同樣在19世紀末誕生,在20世紀初被實現;核能的武器化,和蘇聯的獨裁化同步,切爾諾貝利的失敗,則和蘇聯的失敗接壤。
我可以相信,在這個看似平庸的遊戲故事下,藏着一個遠不止關于蘇聯的寓言,它才代表了原子之心的真正涵義。
因爲我們的心就是由原子組成的,這些原子,在這顆星球上無盡循環,來自去日文明的巨塔,來自逝去的生命;它的跳動來自曾經的理想、曾經的失敗,曾經的每一次呼吸,每一次革命和時代更叠。
它就是一顆跳動在原子能時代,維持人類自古以來黃金之夢的心髒。
-感謝讀完-
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