本周推薦銀河城遊戲《神之亵渎 2》和休閑遊戲《憶我:一個性格測試遊戲》。
歡迎來到本周的【周末玩什麽】。本期的推薦遊戲部分來自 "社友薦遊計劃",感興趣的社友可以參考文末的介紹,我們歡迎各位一起參與到遊戲評測中來!
相信不少人的朋友圈都被 MBTI 測試刷爆過,每次看到這類測試,大部分人都會手癢忍不住試試,然後分享給自己的朋友們。今天的第一款推薦遊戲《憶我:一個性格測試遊戲》正如其名,遊戲的目的便是測試出自己的性格。而《憶我》也不僅僅是個測試程序,遊戲構建了一個小而精的海濱城市,并根據性格測試設計了一套有趣的 RPG 玩法,讓推薦社友眼前一亮,目前本作也在 Steam 平台收獲了特别好評。
今天第二個推薦的《神之亵渎 2》是一款銀河城遊戲,其前作在銀河城愛好者中有着很高的人氣。《神之亵渎 2》相比前作在手感、畫面、幀數上都有了全面的升級,并且在關卡設計上更強調了武器變換的玩法。遊戲 13 小時左右的通關流程并不算特别長,但推薦社友依然認爲 " 這是我在 2023 年玩到的最佳銀河城遊戲 "。
《憶我:一個性格測試遊戲》
推薦社友:冰卡諾
一句話安利:适合閑着沒事的時候拿來放松解壓。
第一眼看到《憶我》這款遊戲時,感覺它會是一款像素風 Galgame,可遊玩後,卻發現居然是一款迷你像素風 rpg。遊戲構建了一個十分小巧的海濱城鎮地圖,地圖的區域看上去雖然并不大,但卻意外地制作得十分精細。遊戲巧妙地運用 " 交互 " 拓充了遊戲空間。運用不同建築區分了明顯功能區域,每個功能區塊都能以 " 交互 " 的方式産生實際的功能。如回收站回收廢棄物,香煙店賣煙,咖啡廳喝咖啡等等。建築的層級疊加,擴展了建築的深度。比如遊戲中設計了很多可 " 交互 " 的門,比如普通的門,梯子,甚至還有電梯。
豐富而細微的 " 交互 " 道具設置,讓整個場景還原日常生活,真實而頗具帶入感。路燈能點亮,長凳能坐下,保險櫃能輸密碼或強拆,娃娃機和遊戲機均能真實操控……
作爲 rpg 遊戲的靈魂—— npc,也不隻是放幾段對話點點那麽簡單。遊戲通過事件系統,在 npc 與你對話時,構建了情景故事,演出一段短劇,使得 npc 的形象變得十分飽滿,擁有了有趣的靈魂。印象最深的是有個叫希望的 npc,會在你經過某一路段時兩次突然倒插蔥冒出,再給你一個臉紅的 kiss 後原地自爆,很歡樂。
堆量管飽的交互元素,讓遊戲的 rpg 體驗并沒有因場景的限制而打折扣。哪裏冒泡點哪裏,降低了玩家在遊玩時的認知難度,讓整體遊玩過程非常休閑。即使在跟随遊戲進程進行多周目探索時,也有足量探索的新内容和空間。
至于 " 測試性格 " 這塊,遊戲簡單粗暴地将不同的玩家行爲貼上了不同的标簽,通過行爲内容、次數進行點數核算,以決定玩家拟合的性格形象。600 多項行爲條件,可以看出遊戲在設計行爲量化時還是花了不少功夫。
遊戲采用了 rpg 遊戲中常見的身份形象與之對應,并通過多周目積累充足的玩家行爲數據,最終确定符合玩家性格的 5 個形象。同時,遊戲貼心設計了分享代碼和比較功能,可以和朋友比較性格,查看性格的相似程度,滿足了社交需求。
當然,從科學的角度來看,在沒有權威的實驗方法背書的前提條件下,測試的結果可能并不能比拟專業心理測試,很大程度上結果也隻是圖一樂。但從遊戲性和遊戲設計的角度來看,遊戲的确很巧妙地利用了心理測試的概念和架構進行遊戲設計,給出了比較合适的量化框架,也考慮到了測試的社交分享比較需求。抛開結果專業性和準确度不談,這套系統的設計能夠滿足玩家的認知需求和分享意願。不過,和普通心理測試關注結果不同,作爲一款遊戲,最主要體驗的還是遊玩過程。
除了将行爲制作成遊戲 rpg 選項玩法以及常見的解謎要素之外,遊戲中縫合的一些玩法也可謂是錦上添花,令人眼前一亮。我居然在 rpg 遊戲裏玩到了塔防射擊卡牌肉鴿?最終對決居然是回合制寶可夢?
遊戲中縫合了很多這樣精心設計的小遊戲,玩家在進行 rpg 探索時不會一直接觸燒腦枯燥的文字。甚至還擁有挖礦、做咖啡等模拟經營的元素。一開始吸引我的點的确的是心理測試,不過整體遊玩體驗下來,小遊戲帶來的驚喜感其實要強于獲知量化結果的驚喜感。相比之下,我其實更傾向于把它看做一款帶有心理測試噱頭,但創意想法十足休閑 rpg 小品遊戲。當然,從宣發方面看,肯定是心理測試會比較吸睛啦。
再簡單聊聊劇情方面,由于劇情全靠遊戲中的交互事件和線索物品支撐,劇情比較碎片化。雖說很難全面地弄清劇情的細枝末節,但随着周目遞進,手中線索的積累,能夠掌握劇情的大緻梗概,更多的涉及劇透就不便多說了。
整體而言,心理測試的題材的确能激發玩家對于遊戲的嘗試意願,但平心而論,我更喜歡遊戲的 rpg 部分。三周目 2.5 小時的遊戲流程不長,很适合閑着沒事的時候拿來放松解壓,還是值得一試。
《神之亵渎 2》
推薦社友:風渝
一句話安利:也許他便是 "2023 年度最佳銀河城 "。
遊戲在剛剛開始的時候,玩家便需要從鏈錘,雙劍,禱刃中選擇一把帶去古斯托迪亞冒險。可以保證的是,無論你選擇那把,在遊戲流程中,最終你都能與另外兩位 " 姐妹 " 相遇。有趣的是相比于更注重孽刃升級構築的前作,渎神 2 更傾向根據 3 把武器變換鑄就的優秀關卡設計,每把武器都對應着開通不同路口的鑰匙:鏈錘可以敲鍾,随後便可以打開對應的門,浮現消失的路;雙劍可以通過攻擊場景中的鏡子進行閃現位移;禱刃可以使用下砸擊碎特定的木門。在中後期遊戲中甚至多次設計了在限定時間内使用相鄰武器切換配合闖關,不得不說在這種優秀設計之下,不難的關卡也能給我帶來極其大的成就感。
武器,武器,最重要的當然還是用來打架闖關,遊戲給三把武器各設計了一個系統,不僅提升戰力屬性,還将每把武器自己的專長技能發揚光大,包括禱刃開血怒的吸血效果,雙劍的雷電傷害,鏈錘的火焰錘擊和蓄力加成。可以說每個技術樹的提升都十分契合每把武器的核心機制,每次升級都不會覺得點數被浪費,可以說是給予了玩家相當強的收集升級動力。
遊戲的場景叙事常常通過場景、環境、角色、情節等元素來傳達故事和信息,引起玩家興趣并讓玩家深刻投入。而《神之亵渎 2》在這方面做的可謂是相當優秀。
随着遊戲流程的推進,我們會看到倒塌的大鍾,枯萎的三字之結等等标志性場景,熟悉一代的玩家看到它們,過去的受苦經曆那簡直是曆曆在目,感受到這種 " 所有回憶對着我進攻,我的傷口被你拆封 " 的心流瞬間時不禁使我感到一陣黯然神傷,不禁令人感慨到 " 物是人非事事休,欲語淚先流 "。而相比于一代那種貫徹曆史的扭曲苦痛與罪行,穿越百年的分歧對立,大陸上餓殍遍地,屍橫遍野的場景,二代多數是破敗的宮殿,奇迹降臨後失落的城池,不像前作那般苦大仇深,在正常的觀感下好了不少。
……
伴随着一張張地圖的開拓,主角機動性能從戰戰兢兢一步一腳印的摸索到飛檐走壁無所不能的逐步跨越更是完美地洗刷了玩家對于舊能力的倦怠感,在遊戲節奏上保持着良好的遊戲心流,收集品包括升級雕像,雕刻物,隐藏 NPC 在内的等等道具也都均勻且合理地分步地圖的每一個角落,可以說在這方面真的就是教科書式的設計了。
《神之亵渎 2》的音樂做的也是相當不錯,尤其是最終 boss 戰的那一曲,在一個小時與 boss 的鏖戰之間,令我完全沒有懈怠的感覺,給我更多的是一種必然擊敗他的不懈努力,必然要斬斷奇迹于緘默之中的宿命感,而在打敗他們,成就使命後,我竟完全沒有感覺到這次沒有那麽兇險的旅途即将告一段落。
顯而易見的是,《神之亵渎 2》無論是在關卡迂回設計還是武器玩法樂趣上都在一代的基礎上更上一層樓,我會在電梯終點處驚歎于單向鎖鑰的設計,會在切刀完美彈反後得到爆炸般的爽感。其濃郁的宗教畫風,令人倍感壓抑的世界觀氛圍以及我依舊通關完還沒看懂謎語人式叙事都令我倍感遊戲設計的精彩。
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