時不我待。
文 / 修理 & 托馬斯之顱
時局艱難,創業不易,很多人都選擇保守過冬——要麽堅持在崗位,要麽 gap 一段時間,總之熬過這個周期再說。
但對于曾在創夢天地擔任高管,已到不惑之年的王一樸而言,創業做遊戲的黃金時間已然不多。所以他想趁自己還能打的時候,再拼一拼。
" 人家 40 歲都不惑了,我如果到五六十歲再去想創業做遊戲的事情,可能真就沒機會了。我必須得去做,哪怕可能失敗,都得做。否則等老了躺床上,再去後悔,哭都來不及。"
這種焦急不難理解,畢竟他在上一款産品《小動物之星》中看到了很多玩家的熱情:在他看來,動物題材還有很大的發揮空間。
《代号:奇兵》就是他的新項目。4 月 1 日,這款遊戲發布了概念 PV,展示了類似手辦質感的次時代美術風格,以及動物潮玩的題材選型。
從公開渠道來看,這款遊戲并沒有引起太多人的關注。但葡萄君從團隊那裏了解到,目前該産品已收到 14 家發行方和 3 家投資機構的意向邀約。
在這個項目當中,王一樸主要負責項目對外的相關事宜,數值出身,曾是劍網三創始班底的張奇則擔任研發制作人。在與葡萄君交流的過程中,他們展現出對玩法的十足推崇:" 遊戲的重點永遠是好不好玩。如果我們自己玩兩把都不想再碰,那這項目可以停掉,大家不必浪費時間。"
01
緣起
王一樸大學畢業後,去了家事業單位工作,不過由于實在太愛玩遊戲,他離職去了當地的一家遊戲媒體門戶網站—— " 本來想去遊戲公司,但當地實在沒有研發公司 "。
在經曆過許多端遊項目,内容與社區從無到有的建設後,他還是想要加入一家真正做遊戲的公司。最後他也如願以償,并做了他人生裏最重要的一個項目:《小動物之星》。
《小動物之星》算是《絕地求生》大火後的第一批類吃雞遊戲,最早于 2018 年以《Super Animal Royale》爲名,上架了 Steam 搶先體驗版,并在上線首周做到了 100% 的好評率。直到現在,遊戲近 4 萬條評價裏仍然有 93% 的好評。
遊戲采用了動物題材,俯視角 2D,以及色彩明亮,Q 萌十足的卡通美術風格,被玩家稱爲最可愛的吃雞遊戲。同時遊戲玩法也是更爲輕度的休閑競技:地圖小,節奏快,對局短,簡化了資源管理和操作,放棄了排位競争,加入很多好玩的道具、載具。
王一樸則是作爲制作人,負責這款産品的手遊版。根據他的說法,遊戲上線 10 天新進 100 萬,沒花一分錢。雖然遊戲開服時,服務器遇到了一些問題,但 TapTap 評分至今還是穩在了 8.5 分以上。
在王一樸看來,想要把口碑做好,需要拾起端遊時代的用戶運營思路,更頻繁、高效地與用戶建立溝通關系。因此,他常常會以肥狐的身份與玩家們溝通,在一次次走心的制作人唠嗑後,肥狐也成爲了玩家心目中的形象代言人。
時至今日,仍有不少玩家想念肥狐,以及當年的《小動物之星》。
圖源:TapTap 用戶永遠的漁熊
而在《小動物之星》2022 年暫停内容開發後,王一樸也開始思考起了自己的人生:
我開始往 50 歲奔了,我很怕,如果再做個什麽别的項目,可能一晃又三五年過去了,那個時候我可能也沒有勇氣出去創業了,最後我這一生就這樣了。
這無關生活壓力,無非是選擇什麽活法。最多就是在深圳待不下去,回老家。但如果我不做,以後老了躺在床上,我能後悔一輩子,死了可能還在後悔。
所以我想明白了,還是得創業,哪怕不成都沒關系,但一定要去做。這事對我特别重要。
02
DEMO
張奇是王一樸多年認識的朋友,他倆最早相識在劍網三:王一樸當時是服務器排名前三公會的會長,門派 PVP 排名第一,又是遊戲媒體主編;而張奇主要負責 PVP 的策劃部分,常常會與高端玩家玩在一起切磋,調整職業平衡。
過去幾年,張奇創業做過不少遊戲,有成的,也有虧的。十餘人的小團隊一起共事了十多年,大家一直期待做成一款體驗獨特的遊戲。在與王一樸讨論後,他們對于項目的認知達成了共識,開始立項研發。
最初,公司資金基本來自幾個核心成員的積蓄。雖然王一樸也想過砸鍋賣鐵罩住整個團隊。但他認爲這樣并不健康,因爲沒去資本市場碰撞過,創業就可能變成一意孤行。
幸運的是,他遇到了十分相信自己能做出好遊戲的人——後者是某互聯網公司的 CTO,在什麽合同都沒簽的情況下,就把錢打了過來。
起初團隊曾經憑借王一樸的資源,拿到了某大 DAU 遊戲的免費 IP 授權,準備快速做一個姜餅人方向的數值卡牌,但最後一想還是算了——抄完之後,下一款在哪裏?畢竟換皮不是他想做遊戲的思路。最後,他們還是決定在 MMO 和競技之間二選一:
" 我們這代人是玩 MMO 和競技對抗遊戲長大的,團隊也做這個最多,但 MMO 不是小成本能做出來的,強行做會死在路上。所以還是選擇了對抗遊戲。"
張奇畫了張坐标軸,把對抗遊戲分爲 2 個維度:一是玩法難度從休閑到競技,二是對局時間從長到短,覆蓋《王者榮耀》《英雄聯盟》《和平精英》《歡樂鬥地主》《刀塔自走棋》《皇室戰争》等熱門對抗遊戲。
而在分析了各個産品的定位後,團隊一緻認爲重操作,長對局的競技遊戲市場已經很飽和,隻有偏休閑,短對局的對抗遊戲,發揮空間會更大一些。
然後團隊便定下五個立項原則:複玩性,每局都要有不同的體驗;成長性,局内和局外都要有;易上手,要以最快速度教會玩家;難精通,要有研究深度;創新性,從無到有很難,那至少做到半步創新。
在後續研發中,大家會分階段對産品打出這五個指标的評分。而這五個指标裏,最特别的可能就是養成。因爲大多數對抗遊戲要麽沒有局外養成,爲了做公平競技;要麽沒有局内養成,爲了加快遊戲節奏。
張奇表示,如果不做局外養成,那遊戲定位就是大 DAU 的公平競技遊戲,這不适合小團隊,在商業模式上面很難走通;如果不做局内養成,那玩法的複玩性就會大打折扣。
" 我們要找到一個平衡點,要有對抗,商業化模型又能成立,以及最難最重要的,實現半步創新。前面四點有很多現成的解法,但最後一點怎麽做,才是産品跟别人拉開差距的地方。"
當然,遊戲永遠是說得容易,做着難。爲了遊戲的第一個 DEMO 原型,團隊沒少吵架。有次王一樸還氣得摔門而出。
其實這時候團隊已經沒錢了,原計劃是拿着這個 DEMO 去上線,即便這個 DEMO 的美術質量還很糙,也沒世界觀包裝,隻是純玩法原型。
但後來王一樸玩了一把,兩把,到第三把的時候,他當即放下遊戲,馬上打電話給張奇:" 停下原計劃,我們得把它美術和世界觀做了,做成精品,而不是随便就上線了。我現在就去找錢。"
王一樸當時的想法是,既然玩法真做到了半步創新,那就别浪費了。
03
奇兵
葡萄君也玩到了《代号:奇兵》的這個 DEMO。
它身上有很多其他産品的影子,但又有很多不同之處。比如說它是個類似于《皇室戰争》的豎屏 1v1 對戰遊戲,但沒有固定費用,單位不吃操作;它有着類似自走棋的自動攻擊邏輯,以及刷牌升星的肉鴿玩法,但不是吃雞模式,隻能 1 局定勝負,并且卡組需要提前配置。
一場完整的對局流程很簡單:從提前配置好的卡組裏摸牌,然後出卡下英雄,随着時間積累與殺敵獲取金币,再通過金币刷新手牌,下新的英雄,或者對已有英雄進行升星,最終擊破敵方基地即可。
美術風格還會修改
僅供參考玩法方向
張奇把對抗遊戲的核心玩法分爲了四個大點:運氣、操作、策略、養成。" 所有對抗遊戲都是在這四個方面去做配比。"
《代号:奇兵》首先去掉了操作,因爲操作更偏競技,降低操作門檻更易上手。所以遊戲隻需要選牌、出牌即可。
其次遊戲簡化了策略邏輯,3 分鍾一局,沒有站位布陣,地圖更小,最多 6 打 6,玩家要做的布局并不複雜。并且由于玩家可以預先配置卡組,在運氣的加持下,更有機會打出自己的套路。
最後團隊對策略、運氣、養成,按遊戲階段做了平衡:策略的比重始終不變,運氣和養成則會随着玩家的熟練度發生變化,前期會更看重運氣,後期則更看重養成。
張奇表示,如果一個玩家赢了,那其實怎麽赢的并不重要,他怎麽都會留下來;但如果輸了,策略、運氣、養成的占比就決定了玩家要如何看待這場失敗,更偏向運氣的話,玩家再開一局的壓力會更小一些。
至于 " 養成 "。他認爲自走棋遊戲最爽的一點就是陣容不停在變強,玩家能感受到持續的成長,但問題在于戰鬥不連續,打完一把就要喊暫停,進行新一輪的策略部署,這讓整場戰局時間變得很長。
所以《代号:奇兵》裏最關鍵的一個設計,就是去掉了單位死亡的概念:單位血量被打空後,不會消失,隻會回到基地重新部署,然後再出發。并且這個重新部署是即時進行的,玩家此時仍然可以對英雄進行升星等動作。
這意味着,相比《皇室戰争》這類遊戲,遊戲擁有局内養成的部分,資源可以被累積;而相比自走棋玩法,遊戲也不存在暫停、回合結束、回合開始的環節,玩家不需要等待,在戰局中即可完成陣容的養成。
" 我們的戰鬥是連續的,沒有回合等待時間,你任何時候都可以進行策略配置,并即時得到反饋。所以遊戲很容易上頭,很多測試的朋友玩了會感覺停不下來。"
局外養成的存在則給了遊戲更多空間去做 PVE 模式。張奇說 PVP 排位每個人都有阈值,不可能一直往上打。即便遊戲策略性做得再強,玩家也會有疲倦感。但玩家永遠需要獎勵,想要更強,沒有上限。所以通過 PVE 投放養成獎勵,可以用來提升玩家的中長線留存。
同時 PVE 模式還可以促進了遊戲社交生态的發展。" 大佬可以炫皮膚、展示卡組強度,帶其他玩家推關,同時也能拿到一些額外獎勵。雙方互惠互利,就和 MMO 組隊下副本的邏輯一樣。"
美術風格還會修改
僅供參考玩法方向
玩法搞定之後,美術與題材又成了另一個難題。
因爲項目玩法是休閑競技方向,所以受衆面要盡可能的廣。王一樸希望美術和題材更泛,所有玩家看到後都能很快理解,還要同時照顧國内和海外。" 不指望所有人喜歡,但至少要做到大家都不讨厭。"
最後團隊還是落回了大家最熟悉、也最有感情的小動物題材上。畢竟團隊以前做過,知道它的兼容度很強,是一種世界性的語言,同時也熟悉其中的設計關竅,知道如何把小動物們的魅力展示出來。
确定動物題材後,接下來的就是如何讓 3D 小動物顯得可愛但不會低幼。最終團隊達成共識是,如果把這個小動物做成手辦,大家願意擺在辦公桌上,那它的度就是合适的。
第一稿美術是隻小烏龜,王一樸拿着這張圖去給他家小孩看,小孩随手就畫了出來。王一樸頓時覺得這個方向可行——連小朋友都能随手畫出來,說明形象設計簡潔且易于識别。
與許多小團隊不同,王一樸認爲世界觀和玩法同等重要,不容輕視。" 每款遊戲都得有它的世界觀,否則你說我做的這個遊戲是什麽?就一群動物打來打去?那是抄遊戲的邏輯。"
遊戲的第一版世界觀,是小動物在世界流浪、拾荒,撿了一些裝備在身上進行戰鬥,但很快就被否掉了。因爲這個世界觀太大,需要解釋的問題太多。
在資源有限的情況下,王一樸認爲盡可能要選擇小而輕的世界觀。所以最後團隊從手辦這個點上進行衍生,套用了《玩具總動員》的邏輯:動物手辦們被玩家買回來放在展示架上,趁主人不在家,爲了争奪房間最耀眼的擺放位置,而展開激烈的戰鬥。
" 這樣做的話,不用講具體故事,就能框定出一個有限的戰鬥場景和角色關系,玩家代入起來更容易。所以對這款産品而言,概念 PV 最後那個鏡頭很重要。"
04
" 好玩比什麽都重要 "
讓王一樸感到幸運的是,目前玩家們對這個美術概念 PV 反響良好,甚至玩家都開始進行 UGC 創作。
現階段,團隊正在将美術概念和世界觀設計融入到産品中,使遊戲品質相比原來的 DEMO,再提升一個檔次。畢竟這直接關系到産品下次正式與用戶見面時的狀态。
與此同時,這款産品也将做成 APP+ 小遊戲雙端的模式——要盡最大可能拓寬用戶盤子,抓住小遊戲的這波紅利。
如今王一樸對于自己的産品還頗有自信。因爲去年年底,他拿着 DEMO 展示給了多位行業老闆,大家都還挺感興趣。其中有位老闆在當天玩了 6 個小時,排位沖到 6000 分。要知道這僅僅是個 DEMO,對手都是電腦。
《小動物之星》的玩家們也給了他很大的鼓勵。" 遊戲默默上架 TapTap 之後,就有很多動星玩家聞風而來,我還挺感動的。這麽多年過去,大家還沒有忘記動星,還能記得肥狐。"
在王一樸看來,做遊戲就像開飯店,一定要有一道菜去打出招牌。但如果這道菜自己都吃不下去,還怎麽賣給顧客?現在《代号:奇兵》的玩法,至少他們敢拿出去告訴别人:" 你來玩一下,看看好不好玩。"
他說,産品原計劃是 4 月開始鋪量生産,6 月開始測試,但現在看到玩家的熱情後,團隊調整了節奏:再花兩個月時間,把新美術的實機戰鬥調到最好,再去面對玩家做第一次的測試,在年底完成項目。
張奇說,他們一直相信 " 玩法先行 " 的立項邏輯:團隊花了大量成本去做玩法創新嘗試,在确定核心玩法後,再推進項目,而不是一套成熟玩法直接換皮,換廣告素材,這不是他們擅長的。
王一樸說," 對于遊戲來說,好玩比什麽都重要。"
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