看完昨晚的騰訊遊戲發布會,我猜不少人的感受是," 新品數量少,缺乏驚喜。"
也不光是今年,騰訊遊戲似乎有些年沒在發布會上,亮出足夠 " 炸場 " 的新品了。進而,業内時不時又會重提那個經久不衰的話題:騰訊焦慮了,騰訊不行了。
可矛盾的地方在于,從發布會隐藏的信息看,又可以看到不同的景象。
比如論爆款,近年大家會提及《原神》《蛋仔派對》的成功,拿着它們的 DAU 和收入去質疑騰訊。
但如果以這點爲判斷依據,騰訊近年也并不缺爆款。騰訊 2023 年全年财報就表示,「年流水超 40 億元,且季度平均日活超 500 萬(手遊)/200 萬(端遊)」的産品,從 6 款升至了 8 款。
加上新上線就霸榜一周的《地下城與勇士:起源》,今年這個數據可能是 9 款了。這些産品幾乎都不分先後在發布會上登場。
過去,大家認爲一家公司想要保持業績的增長,必須不斷推出新品。可現在的情況也不一樣了。
縱觀全球各類榜單,排名頭部的,依然是那幾個鐵打不動的長青遊戲。在 data.ai 發布的《2024 年移動遊戲市場報告》中,2023 年美國下載量排名前 1000 的遊戲,僅 13.3% 是 2023 年推出的新遊,是過去 5 年的新低。整體上,全球幾乎各個品類裏,最受歡迎的遊戲絕大部分都已上線超過 2 年。
騰訊 5 款長青手遊
平均每年帶來 52 億美元收入
騰訊高級副總裁馬曉轶也表示,如今要關注增長,不能再隻看每年發布多少新品,更多要看長青産品的健康度,以及未來的産品能否挑戰領域裏的第一第二。也就是說,在騰訊的視野裏,以新品數量取勝的時代已經過去。
同時,馬曉轶認爲,現在想一步登天做出大 DAU 遊戲很難,但通過不斷叠代積累,産品依然有機會向頭部發起沖擊。這對應的,或許就是近年的《金鏟鏟之戰》和《暗區突圍》——放在過去,應該沒多少人會想到這兩款産品,能夠成爲如今騰訊财報上的常客。
2023 年騰訊财報
因此,在騰訊遊戲當前的業務邏輯下,我們恐怕已經不能單靠一場發布會去評價他們的整體表現了。更别說,騰訊遊戲實在太大,每個工作室群、産品都有自己的宣發節奏,一場發布會難以完整呈現所有的産品儲備
那麽,當發布會不再是一個秀肌肉的窗口時,它是否還有觀察的價值?
葡萄君認爲,作爲騰訊公司級的活動,它總歸是具備了一定意義,比如至少,它可能會爲騰訊遊戲接下來的一段時間作定調,又或者展現出他們當前的狀态。
而在昨天的發布會上,我發現騰訊遊戲向外傳遞出了從來沒有過的變化。
01 更接地氣了
第一個最直觀的變化是,今年騰訊遊戲發布會,少了那些玩家不關心的内容,比如高大上的戰略演講,整體形式聚焦産品發布,更像是回歸了遊戲廠商身份。
1 個半小時的總體流程,被塞了近 26 款産品與 IP,IP 裏面又包含了端手遊或系列衍生作,總計 34 個産品。從這個緊湊的發布節奏,你應該能感受到遊戲成了當之無愧的主角。
而且,不少産品的發布環節,也不隻是單純的播片,而是像海外的大廠發布會一樣,由制作人親自上台做産品介紹,和玩家掏掏心窩子。
這裏面既有騰訊自研工作室的負責人,也有代理發行的,如《卡拉彼丘》《塔瑞斯世界》等産品的制作人。
爲什麽說他們在掏心窩子呢?因爲今年發布會上,騰訊遊戲還搞了一個 " 策劃請回答 " 的欄目。他們會挑選一些玩家關心的問題,由策劃、制作人或運營團隊直面解答。
我們不能說這個環節的尺度有多大,問題有多尖銳,但至少你能看出遊戲團隊正試圖和玩家站在同一陣線。
譬如《CF 端遊》《冒險島:楓之傳說》《沖呀!餅幹人:王國》等團隊,都頻繁提到了玩家當前最關心的遊戲内容,并作出了回應。
你可能會說,這不是常規操作麽?但在當前的輿論環境下,直面玩家的問題,其實需要不小的勇氣。
況且,此前曾有騰訊内部人士告訴葡萄君,過去很長一段時間裏,騰訊遊戲并不擅長和玩家打交道。如今他們主動破冰,可能就傳遞出了一種求變的信号。
這個信号或許是自上而下統一的。馬曉轶也在采訪中表示,站在玩家角度思考,大家在意的是産品,騰訊本身可能并不重要,因此騰訊遊戲整體會嘗試讓工作室和産品往前站,多搞一些産品直面會。
從近兩年騰訊産品的宣發動作,也能看出這種變化。
比如前段時間,《暗區突圍》PC 海外版就在海外" 硬剛 "《逃離塔科夫》,靠着頗具幽默感的社區整活,收獲了一衆品類玩家的認可。
又比如,《三角洲行動》自首曝以來,曾經的老琳琅天上工作室成員再次相聚,每隔一段時間,團隊都會露臉親自彙報工作。前陣子,他們還在上海舉辦了一場大規模線下品鑒會,不設資格限制,玩家來了就可以排隊入場;
再看,《逆戰:未來》的制作人 CP,也開始在遊戲官号上寫起了制作人信,回應遊戲的最新制作進度。
(滾動查看)
以上這些動作,不難表明,騰訊遊戲正在放下過去的架子,嘗試離玩家更近一些。
02 展示了更完整的業務架構
第二個不同,在于騰訊遊戲第一次在發布會上,亮出了部分海外工作室的産品和投資公司産品,比如 Supercell 今天正式在多個地區上線的《爆裂小隊》,以及投資工作室做的單機、獨立遊戲。
衆所周知,騰訊的投資版圖很大,去年 TGA 頒獎禮時,也曾有過 " 騰訊是最大幕後赢家 " 的讨論。畢竟,TGA 頒發了 32 個獎項,其中 17 個獎項獲獎的遊戲都與騰訊相關。但這些布局,此前一直算是藏于冰山之下,騰訊很少主動對外去說。
那這次是要來展示投資成果嗎?我想,這些産品當然收獲了一些果實,但更重要的是,通過這些産品,我們可以看到騰訊遊戲更完整的業務邏輯。
首先,它在告訴大家,騰訊遊戲是一個大的整體。
在這次發布會中,既有天美、光子等國内自研工作室,也有 Supercell、Riot 等控股的海外工作室,還有不少投資工作室。這些在發布會上出現的團隊,以及很多沒有在發布會上露面的團隊合在一起,組成了騰訊獨有的全球化研發體系。
在這個體系中,我們會發現騰訊已經在國内、海外,手遊、單機、主機各個戰場,均做出了一定成績和布局。
國内不用多說,騰訊的産品依然穩定盤踞在暢銷榜頭部;
海外方面,除了 Supercell、Riot 的産品線以外,《PUBG Mobile》《使命召喚手遊》《Nikke》都是近年表現出色的爆款。從騰訊 2024 年 Q1 财報來看,騰訊遊戲的海外流水已經占了遊戲業務的 34%,光是這個部分單獨拆出一家公司,應該也是一個不容忽視的存在了。
而在單機主機市場,我們也能看到騰訊投資的一衆産品開始開花結果。比如做出了《博德之門 3》的拉瑞安工作室,騰訊早于 2018 年投資了他們,持股 30%。今年接連爆火的《夜族崛起》《霧鎖王國》《最後紀元》等獨遊,背後都有騰訊的投資與支持。
用一位騰訊内部人士的話來說,站在整個騰訊遊戲的視角,現在他們最重要的不是做出下一個爆款,而是提升下 N 個爆款誕生在騰訊體系的概率。
爲了增加這個概率,騰訊的研發團隊布局構成了一個圓錐體。
從俯視角去看,它是一個同心圓,從裏到外共有三層:國内自研,海内外收購 / 控股工作室,以及海内外投資工作室。這是通過團隊擴張形成的多點開花。
從正面去看,它又成金字塔狀。最底層,是那些有潛力的初創團隊;中間則是在細分領域裏,做到了數一數二的團隊;再往上走,是處于行業頭部的頂尖工作室。
通過金字塔的布局,下方的團隊應該都有機會實現 0-1,1-10,乃至 10-100 的躍進——這或許将是騰訊遊戲未來 10 年、20 年的基座。
同時,這也引出了第二點:騰訊遊戲正在運用自己的積累去挑戰更高的目标。
此前騰訊一位成功産品的制作人曾表示,如今玩家們不喜歡冷飯,如果産品沒有創意、特色,肯定跑不出來。《暗區突圍》的成功,就證明了大家要做别人做不出來,且自己熱愛的事情。
于是,這次發布會上,天美 J3 帶來的射擊新品《三角洲行動》《逆戰:未來》,就是在《逆戰》《CFM》《使命召喚手遊》的已有經驗上,尋求突破。
《三角洲行動》可以看作是騰訊下一代全球化産品的縮影:它針對全球市場立項,是騰訊首款計劃登陸多平台的遊戲。同時在玩法驅動上,它融合了幹員射擊、生存撤離、大戰場等多種玩法,甚至還要做單人叙事内容……
而《逆戰:未來》則要涉足此前騰訊并不熟悉的内容型 PvE 領域。天美 J3 負責人姚遠此前告訴葡萄君,騰訊不是不作内容投入,而是應該想清楚怎麽投。比如《逆戰》是寶貴的 IP 資産,同時他們又在射擊領域有着充足經驗,應該有機會去探索競技對戰以外的潛力細分品類。
早前,魔方工作室群總裁張晗勁也曾在葡萄君采訪中表示,現在已經不是摘桃子,而是栽樹的時代了。
在《火影忍者手遊》驗證了自身能力後,他們又立了《航海王 雄心壯志》《異人之下》等不同格鬥玩法方向的産品。" 我們希望窮盡這個領域的所有解法,讓幾款産品一起推動品類向前走。"
這也符合馬曉轶在采訪中說的研發思路,即通過産品的積累和叠代,實現像 FromSoftware 那樣,從《惡魔之魂》到《艾爾登法環》的逐層遞進。
值得注意的是,無論是姚遠還是張晗勁,他們都曾表示,如今産品想要成功,必須保證自己足夠獨特,有氣質和調性,最後再靠産品叠代,在自己的領域裏,築起别人無法挑戰的高牆。這可能也反映出了,騰訊對當前市場的理解與思考。
可見,重視積累,并不隻是馬曉轶等總辦成員的空話,它或許已經在騰訊的研發團隊中形成了一定共識。
最後,騰訊正在讓頭部産品形成自己的生态優勢。
在采訪中,馬曉轶提到,過去騰訊曾有過平台方面的探索,比如嘗試做過硬件。但最後,他們發現「好的遊戲即平台」,這是他們認知的未來。
他認爲,當一款遊戲的 DAU、用戶規模大到一定程度時,它的影響力遠比很多遊戲平台還要大。
正如《英雄聯盟》在十餘年的發展中,衍生出了一系列不同玩法的作品,《金鏟鏟之戰》就是近年大獲成功的一個例子。
而且,今年的發布會中,《英雄聯盟》《地下城與勇士》《穿越火線》,乃至天美 J3 的系列産品,都像是以 IP 的邏輯,去做整合呈現。一定程度上,這也是在用品牌去塑造一個平台生态,打通各個産品與玩家之間的聯系。
從這個角度來看,你或許也能更加理解,騰訊現在爲什麽會更重視長青産品的發展了。
03 騰訊遊戲更自在了?
一位接近馬曉轶的人士稱,之前騰訊遊戲在對外溝通上可能有點笨拙,但 Steven 最近喜歡說一句話," 增加一些透明度總是好的。"
而今年的發布會或許就是一個切面,雖然少了一些大招炸場,但他們向外界傳遞了騰訊遊戲近年努力的方向。比如他們想離玩家近一些,又比如他們正在構建一個圓錐體的研發體系,用更長期的心态去看待遊戲行業。
在我看來,這也是騰訊變得敞亮自在,少了點焦慮的表現。
當然,如今全球遊戲市場風雲莫測,各家廠商都在積極求變,我們應該怎麽評價現階段的騰訊?
或許,變化一詞,對騰訊來說本就難得。我們曾經都有過質疑,認爲騰訊是一個龐大的機器,它想要求變,想要轉身,步伐邁得總比别人慢一些,這裏面涉及到許多機制問題。但今天看來,他們早就準備好了長線布局,并且在當前收獲了一些進展。
而在方向上,騰訊作爲中國,乃至全球第一的遊戲廠商,應該早就過了流水争先的階段。面對當前的成熟市場,他們确實應該轉變心态,擁抱長期了。