圖片來源 @視覺中國
文|劉曠
在過去十多年間,音樂和視頻已經完成了線下存儲到線上串流的變遷,VCD、CD、MP3 也早已成為有曆史記憶的收藏品,然而遊戲業的 " 革命 " ——雲遊戲行業才剛剛開始。
尤其是随着 5G 和邊緣計算的發展,更高的帶寬、更低的時延變成可能,雲遊戲也逐漸從概念構想走進現實。雖然當下雲遊戲的商業模式、産業生态還遠未成熟,但現有的用戶與收入規模增長已經使很多從業者對這塊肥肉垂涎欲滴,開始紛紛入場了。
一個全新的遊戲增量市場
據全球遊戲市場研究機構 Newzoo 報告顯示,2021 年國内雲遊戲市場規模達到了 15 億美元,同比增長了一倍多,付費用戶數達到了 2170 萬。預計到 2024 年,雲遊戲市場規模将會飙升到 63 億美元,付費用戶将增加至 5860 萬,由此躍升到了一個全新的量級。
另據 Strategy Analytics 2021 年發布的研究報告《雲遊戲:智能手機和平闆電腦用戶偏好》顯示,中國消費者在智能手機和平闆電腦上玩遊戲的次數超過其他任何地區,訂閱率更高達 80% 以上,成為全球最大單一雲遊戲增量市場。而國内雲遊戲市場能夠快速崛起,離不開各方面因素的催化。
首先,是國内 5G 基建的快速普及,讓國内 5G 商用的速度大大加快,這為雲遊戲的低時延運行提供了保障。5G 商用拉開了我國雲遊戲的産業化序幕,5G 所帶來的更大的帶寬和更低的延時将打開雲遊戲面臨的網絡瓶頸,雲遊戲與 VR/AR 作為 5G 時代最先落地的應用自然被寄予厚望。同樣,在 5G 技術的發展和元宇宙概念的催化下,雲遊戲産業鍊正呈現逐步擴大的趨勢。
在技術應用快速發展的背景下,遊戲開發商、雲遊戲平台、硬件廠商、雲服務提供商、網絡運營商等共同組成了雲遊戲的産業鍊。其中,硬件設備商、遊戲開發商等發展較為成熟,雲計算和網絡通信行業還處于成長期。
其次,是來自政策端的鼓勵,為國内雲遊戲的發展提供了良好的政策支持。僅今年以來,圍繞擴大消費、支持投資以及技術産業應用創新等若幹方面,國家就出台了一系列政策,對雲遊戲産業加以鼓勵。比如,在 5 月份發布的《關于進一步釋放消費潛力促進消費持續恢複的意見》提出,要紮實推進第五代通訊、物聯網、雲計算等領域标準研制,推動超高清視頻、雲遊戲等技術标準預研;在 7 月份發布的《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》中,提到鼓勵外商參與文化産業投資……總的來看,關于雲遊戲領域的支持性政策,不僅覆蓋全而且範圍廣。
最後,用戶需求升級也是推動雲遊戲快速增長的重要因素。目前來看,國内雲遊戲用戶傾向于免費下載和内購付費,收入結構更加豐富。國内用戶更習慣于從移動端接入雲遊戲,移動端設備巨大的基數紅利也将為國内雲遊戲帶來增量。
據中國信通院聯合 IDC 發布的報告顯示,2021 年我國雲遊戲市場收入已達 40.6 億元,同比增長 93.3%。月活人數已達到 6220 萬人,約為海外市場的兩倍多。報告預測,2022 年會成為中國雲遊戲市場的爆發拐點,收入将增至 79.2 億元,同比增長 95.1%。月活人數将增至 9910 萬人,實現 59.3% 的高速增長。總之,在衆多有利因素的共同驅使之下,國内雲遊戲市場迎來了大爆發。
" 遊戲上雲 " 加速向 " 雲原生 " 演變
雖然雲遊戲市場的發展态勢良好,但在内容模式、性能體驗以及收費方面均有待突破。具體來說,目前海外主流雲遊戲平台的内容主要是将現有的主機遊戲、PC 遊戲以及手遊進行上雲,頭部的平台尚未能輸出具備原創性的雲原生遊戲作品,這種内容缺口一定程度上阻礙了行業的發展,另外遊戲廠商也面臨着越來越大的成本壓力。
一方面,與傳統遊戲相比,雲遊戲更加依賴 " 算力支持 ",這就對雲遊戲廠商能否獲取低成本算力提出了現實要求,而雲原生無疑代表了最新的優化方向。
與移動手遊動辄幾個 G 的内存占用相比,雲遊戲大大地緩解了玩家的内存焦慮。以大熱網遊《原神》為例,手遊最近更新的安裝後内存約 15 個 G,手機配置在高通 865 以上才可暢玩。而其雲遊戲版本的《雲 . 原神》采用雲啟動器 APP 形式,安裝包僅 70M,玩家可以跳過冗長的下載與更新時間,且能以低配置享受高幀率、高畫質的遊戲體驗,這或許也是遊戲玩家紛紛 " 轉戰 " 雲遊戲的原因所在。
不過,随着遊戲質量的不斷提升和遊戲玩家群體的擴大,雲遊戲平台開始面臨越來越多的挑戰,其中成本激增成為 " 吓退 " 一衆雲遊戲平台的重要原因。為了有效支持雲遊戲的發展、有效地降低成本,很多雲遊戲廠商開始使用标準服務器,由于這些雲基礎設施不再需要專屬機房,而可以在數據中心部署,因此雲服務提供商們的部署成本大大降低了,另外它還可以根據算力需求的變化進行靈活配置,大大提升了遊戲 " 雲化 " 的進程。
而在新階段,雲原生服務器必然能給行業帶來更大的改變。具體來說,雲原生架構之下,開發者省去了多終端适配造成的重複開發問題,極大地節省了開發成本,降低了開發難度,同時降低了多終端的指令集 " 翻譯 " 損耗,極大地節省了算力,讓雲遊戲的發展突破了原來的 " 遊戲上雲 " 範疇,進入從開發、調試到運行等全環節上雲的 " 雲原生 " 階段。
另一方面,雲遊戲終歸還是内容産業,其能否受用戶歡迎還是取決于内容的質量和層次,而雲原生條件下開發遊戲内容,顯然能夠最大化地滿足雲遊戲用戶對于産品體驗的需求。正如前文所述,雲遊戲會打破傳統手遊、端遊對于硬件、本地内存空間的依賴,實現無邊界的擴展,并借助先進的雲原生技術形成全新的内容體驗。
在雲原生條件下,雲遊戲玩家可以實現無縫隙地深度鍊接,多人實時對戰體驗大幅上升,遊戲的網絡化效果進一步增強;同時雲原生遊戲可以實時跟蹤和收集用戶的數據,以開創式的方式實現人工智能和機器學習能力的提升,快速生成一個更具沉浸感、逼真的實時遊戲内容空間,給玩家帶來全新的實時體驗,這些都推動了雲遊戲進一步向雲原生方向發展。
各路玩家蜂擁而至
相較于海外,國内雲遊戲參與者分布較為廣泛,主要包括互聯網企業、雲服務商、遊戲公司三大類,這些參與者從行業巨頭到初創公司,角色定位與職能十分清晰。
第一類,以騰訊為代表的遊戲巨頭
騰訊這樣集内容研發、遊戲雲化、遊戲運營等全鍊條布局的行業頭部企業,其在産業中依舊發揮着引領者的作用。為了搶占國内雲遊戲市場的頭部交椅,其于去年發布了自己的雲遊戲品牌騰訊先鋒,并随之宣布了首款支持 IOS 系統的官方雲遊戲《雲 · 天涯明月刀手遊》,随後不久其又推出了《雲遊長城》小程序,成為業内首個利用遊戲技術實現一比一還原的 " 數字長城 ",在實現高清沉浸式體驗效果的同時,也讓外界見證了騰訊雲遊戲的強大實力。
作為一家常年雄踞世界遊戲榜單前列的巨頭,騰訊急于布局雲遊戲的目的有二:一方面借助雲遊戲繼續鞏固其在手遊市場的絕對霸主地位;另一方面,借助低成本的跨終端滲透路徑 " 登堂入室 " 進入客廳遊戲場景,謀求更大的發展。
相關資料顯示,騰訊先鋒不僅針對電視遊戲吃硬件、操作困難等現實問題,推出了 " 家庭遊娛套裝 "(售賣遊戲手柄),還聯合 TCL、海信、長虹、康佳、蘇甯小 Biu 等智能電視廠商推出騰訊先遊 TV 版,配合北通、小雞、萊仕達等品牌定制電視專用手柄,遊戲玩家可在認證電視上以低延遲遊玩雲遊戲。
另外作為雲服務巨頭,騰訊先鋒還能對衆多新興的雲遊戲 " 友商 " 提供算力支持,因此騰訊先鋒還扮演着一個雲遊戲解決方案提供商的角色,從這個意義上來說騰訊在雲遊戲領域所謀甚大。
第二類,以電信、聯通、移動、阿裡等為代表的雲服務商
這些雲服務商入局目的就是利用自身的基建提供商的身份搶占雲遊戲場景風口,以從中創造全新的産業增量。從電信新國脈、聯通小沃、移動咪咕這幾家運營商的動作來看,其入局雲遊戲除了充分發揮好自身雲服務方面的優勢之外,還有為其 5G 應用開辟應用場景的考慮,除此之外泛遊戲如虛拟仿真技術的應用,也是其參入其中的重要原因。
阿裡更是自創内部品牌元境,在硬件選型、機房落地等方面對内整合阿裡基礎設施,對外輸出統一的雲遊戲技術方案。
第三類,以海馬雲、雲天暢想、蔚領時代、視博雲等為代表的技術服務創新企業
這些技術服務創新企業,專注于雲遊戲在細分場景的應用優化。以蔚領時代為例,它是成立于 2019 年的雲遊戲解決方案提供商,目前已累計融資數億元,其通過同時在上遊端硬件和下遊端制作嘗試做延伸,在上遊端和珑微合資成立矽基大陸,輸出軟硬一體的整體解決方案,下遊端則在獨立開發原生雲遊戲《春草傳》,并将主人公春草作為數字人出道。
同樣獲得融資的雲天暢想,主要緻力于為數字經濟提供稀缺的高端算力解決方案,其服務覆蓋雲遊戲、雲電競、雲 VR、視頻彩鈴、4K-8K 雲視訊、雲電腦、雲手機、雲渲染等應用場景。
總的來看,目前整個雲遊戲領域的參與者,既有希望覆蓋全産業的業界巨頭,也有試圖提供基礎設施建設的大型解決方案提供商和細分應用領域的初創解決方案提供商。
産業化時代才剛剛開始
盡管行業發展如火如荼,但放在當下來看,國内雲遊戲産業面臨的挑戰還有不少,目前各領域的合作也隻是預示着産業化時代的開始。
一是雲端計算架構的适配仍存在問題。由于雲端計算資源往往為 X86 架構,或者為 ARM 架構但未必适配安卓等遊戲運行所需要的操作系統,這導緻在移動遊戲領域存在一定程度的編譯損失,很容易造成遊戲體驗的下降。
二是視頻傳輸仍存在 " 失真 " 問題,其改善還有賴于視頻壓縮技術的進步。具體來說,終端呈現的畫面依賴于雲端的傳輸,但寬帶上限是一定的,特定情況下例如高品質的 MOBA 遊戲團戰、MMORPG 遊戲複雜 3D 運動場景,會出現 " 糊 " 的情況,這依賴于視頻壓縮技術的進步。
其實體驗過雲遊戲的人都知道,網速越快、波動越小,雲遊戲的體驗才會越接近傳統模式。但問題是,除非雲遊戲平台将數據中心建得到處都是,否則隻有地理意義上離數據中心較近的玩家才能獲得不錯的體驗,這正是當下很多雲遊戲用戶存在顧慮的點。
三是商業化方面還面臨不少問題。前面提到雲遊戲極大地提升了用戶體驗,但成本壓力卻轉移到了廠商一端,這些成本不僅在于雲遊戲狀态下視頻以高清直播流的方式帶來的傳輸壓力,還包括因缺乏優質雲原生遊戲内容帶來的内容采購成本。總之,在推動雲遊戲内容與體驗升級的同時,雲遊戲廠商也需要花更多的力量來探索多元化的商業模式,以求打開商業化的空間。
盡管目前來看,雲遊戲離全面産業化還需要一段時間,但目前行業一些較為利好的因素已經一一顯現。例如,就行業增速方面來看,近年來國内雲遊戲市場保持着 100% 的年複合增長率,預計未來還會繼續保持這一速度。在商業化層面,時長收費(《雲 · 原神》)、會員制收費(網易雲遊戲)等商業模式逐漸被玩家所接受,近期騰訊 START 雲遊戲還宣布将停止贈送每周免費福利時長,商業化進場加速,這些都預示着雲遊戲産業化的雛形正在逐漸顯現。
相信依托國内龐大的遊戲用戶群體,以及完備的 5G 基建和數據中心網絡,未來幾年中國的雲遊戲有望進入高速産業化的新階段,而當下的進展隻是産業化的開始。
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