《星引擎 Party》上線 Steam 一周多了,最高在線人數 3 萬多,DAU 達十幾萬。
雖然遊戲還談不上爆款,但這一成績對于上海電蟬網絡這樣一個沒錢沒品牌的小團隊而言,已是遠遠超出預期了。制作人南瓜告訴葡萄君,他對遊戲的預期大概就是三四千人的同時在線,DAU 在 1 萬左右的樣子。
這是款有着二次元美術,大富翁玩法的派對社交遊戲。此前在摩點衆籌上已小爆了一下,拿到了超目标金額 2815% 的 84 萬衆籌款。
而更早之前,大家可能對《交響星輝》這産品還有一些印象。當時首曝 PV 憑借着抓人的視聽表現,也吸引了不少人的關注。不過後來因爲投資方撤資,項目解散,所以團隊才另起爐竈,做了《星引擎 Party》。
如今國産小團隊在 Steam 上,最愛做的不是模拟經營,就是 Roguelike,需要 DAU 才能支撐起來的派對遊戲非常少。這也很好理解,畢竟如果沒有足夠的宣發資源或者産品噱頭,小體量的國産獨遊能賣個幾萬份就得吃慶功宴了。
而派對、社交遊戲又往往是大廠們的兵家必争之地,所以國内幾乎沒有什麽小團隊會主動去觸這個黴頭。但結果卻是,沒做太多主動宣發的《星引擎 Party》僅憑借自來水就跑出來了,量還不小。如果換做是一家資源更充足的團隊,這個最終成績可能還能再翻。
這一是證明社交派對遊戲還有不小的垂類潛力,二是證明小團隊并非隻能做模拟經營和 Roguelike 才有機會在 Steam 上出頭,走免費内購路線的社交派對遊戲也有成功機會。
但南瓜也說,這次能拿到這個成績,運氣成分不小。因爲遊戲在 Steam 新品節試玩的時候,巅峰也就 2000 多人在線,這還是趕上了過年假期。他自己都不知道是從哪裏引來的流,硬是在最後幾天,把衆籌金額從 30 來萬沖到了 84 萬。
而考慮到項目開發期間,團隊不斷有人離開,不斷有人被挖走,南瓜覺得産品能順利上線就已經是走運了。因爲如果不是正好有老同事幫忙,可能項目都得停擺了。
南瓜表示,小團隊在當下這個環境能做的,就是去做自己喜歡且擅長的遊戲。它不一定要特别小衆,但一定得團隊最擅長的東西。" 當然,即便這樣也不一定能夠成功,畢竟做遊戲本身就是比較看運氣。"
以下是經過整理的對話内容:
01
葡萄君:你現在是不是非常忙?
南瓜:很忙,比上線前還忙。每天都在修 BUG,調服務器,同事們早晚分班輪流來顧。由于我們前期資金非常匮乏,許多地方原本計劃要做,最終都沒能實現。服務器配置也預估少了,沒想到數據會這麽誇張,給玩家帶來了不好的體驗。我們虛心接受批評,正在加班改進,希望能把口碑做好。
葡萄君:數據有多誇張?
南瓜:遊戲之前參加 Steam 新品節,在線人數最高 2000 多,已經很不錯了。并且當時正值過年,遊戲可能吃到了假期 BUFF,所以我們對上線預期沒有太高,估算 DAU 在 1 萬人左右,同時在線最多三四千人。結果上線後,遊戲 DAU 十幾萬,同時在線沖到了 3 萬多人。
其實在衆籌最後三四天數據突然暴漲時,我們就預感玩家人數可能比想象中多,但遊戲版本已打包發給了 Steam,來不及修改了。
葡萄君:爲什麽能超出預期這麽多?
南瓜:可能還是遊戲品類的原因,派對遊戲就是容易拉人,形成用戶裂變。另外 Steam 遊戲大多比較重度,這類能叫朋友一起來放松的社交聚會遊戲不多,大富翁玩法競品也少。再加上我們美術還算比較抓人,可能也更容易傳播一些。
我倒沒有認爲《星引擎 Party》真比其他派對遊戲好了多少,隻是可能挖掘到了别人沒注意到的用戶需求。
葡萄君:爲什麽玩法會選大富翁?
南瓜:我們最初想做的是聯機共鬥,帶些搞笑要素在裏面,就像《動物派對》和《鵝鴨殺》這種的。但很快我們發現自己可能做不了,做了也比不過人家。最後就想到了大富翁。這個類型我們自己愛玩,市場競品也少,做起來相對容易實現。
于是就在桌上用紙筆做了卡牌和棋盤,一邊想規則設計,一邊玩,期間還會集體去桌遊店體驗同類遊戲。每當我們有了新的想法後,不會忙着把它做進遊戲,而是會叫上現實中的朋友、家人在紙面上先試玩一下,說說感覺。
很多時候大家都是忙于實現想法,但沒有真的去想過這東西到底好不好玩,大部分情況都是腦測,而腦測非常不準。當時團隊内部争論最多的就是,遊戲到底要偏策略還是更偏娛樂。
因爲我們大多都是玩《遊戲王》這類策略卡牌的玩家,所以在玩的過程中,就覺得這遊戲是不是太看運氣了。于是就設計了一些大幅簡化過的策略和連招,結果家裏人理解起來仍然很吃力,輕度玩家也很難快速上手。
而一個派對遊戲,如果你叫朋友來玩,朋友還要花很長時間去學習,然後還怎麽都赢不了你,那就很沒意思。
現在遊戲都越做越複雜,玩家很難真正放松,就連一些派對遊戲玩起來都會比較辛苦。所以我們逐漸把産品往娛樂性去靠,在玩法設計上也會考慮節目效果,去把随機性做得更好玩。
葡萄君:策略和運氣的比重大概是多少?
南瓜:可能策略占 3,運氣占 7。就有點像跑團,遊戲會給你掌控局面的機會,但能否成功,還要看骰子扔的好不好。在《星引擎 Party》裏,你要打誰,用哪張卡,都是由自己決定,但能不能打中,能不能發揮效果,則需要一定的運氣。但前面的決策也很重要,什麽時候該往哪走,什麽時候要打誰,都很重要。
葡萄君:商業模式有糾結過嗎?
南瓜:曾經考慮過買斷,覺得有道門檻後,玩家定位會更精準,外挂成本也更高。然後 Steam 免費内購遊戲還是少數,大家可能會有抵觸心理。
但後來還是認爲,免費更合适派對遊戲,讓玩家交朋友能夠更容易。如果你叫朋友來玩,還要先說服 TA 花錢,或者自己掏錢送,成本就很高了。
當時我的想法是,如果你玩得開心,可以打賞一下;如果玩得不開心,你也可以留下反饋建議,幫助我們做得更好。我們确實不成熟,遊戲也有較多的缺陷,但畢竟是免費遊戲,希望玩家能夠有耐心,跟我們一起走下去。
葡萄君:用戶付費情況怎麽樣 ?
南瓜:目前來說,養活團隊應該問題不大。
02
葡萄君:首發成績出來後,你心情如何?
南瓜:很開心,很興奮。因爲《交響星輝》項目解散後,大家一直不是很自信,會質疑自己的能力。但現在有如此多的玩家關注和支持我們後,大家幹起活來都很有動力。
葡萄君:《交響星輝》項目爲什麽解散了?
南瓜:當時大環境不好,整個資本市場都很低迷。當時我們的投資方認爲市場整體狀況不佳,《交響星輝》項目評估下來可能成功率不高,于是就中斷投資了。而那半年裏,遊戲行業幾乎所有投資動作都停了,所以團隊資金鏈就斷了,隻能解散。
葡萄君:那《星引擎 Party》是怎麽誕生的?
南瓜:後來遊戲扳機給了一些支持,讓我們能一邊做外包賺錢,一邊有餘力開發個小品級遊戲。我們評估了一下團隊的成本和技術力,就定了休閑派對這個方向。
另外當時團隊士氣低迷,大家都很傷心,所以我心想至少要做一個能讓自己玩起來開心的遊戲。否則大家也很難堅持做下去,這條路實在太苦——前面都是做外包續命,真正開發遊戲的時間大概就在 8 個月左右。
葡萄君:團隊現在有多少人?
南瓜:《交響星輝》團隊原本有三十幾個人,解散後就隻剩下了十幾個,然後《星引擎 Party》的開發過程中,團隊還不停在走人,以及被别的公司挖人。
現在服務器有不少缺陷,也是因爲團隊接連走了兩個服務器程序,每次都要重新開發整個後端,最後還是找老朋友幫忙搶救,才搞定的。
葡萄君:你沒想過去打工個幾年,有了資源後再出來創業嗎?
南瓜:曾經肯定想過,但大家都不服輸。因爲《交響星輝》隻是放了個 PV 就消失了,并不能算是真正呈現給了玩家。我們就會覺得特别可惜,如果就這樣放棄,未來很可能會後悔。
所以大家甯願接外包,都要堅持來做這件事。大家都想看看《交響星輝》這個風格到底在市場上有沒有競争力。每個能堅持留下來的夥伴們真的都很了不起。
葡萄君:期間你有想過放棄嗎?
南瓜:我自己沒有想過,但最後幾個月,因爲外包欠款,整個團隊幾乎已到極限,都是在用愛發電。那時候,我真有種萬策盡的感覺。
所以才開了衆籌,真沒辦法了。不是說要靠衆籌這個錢來續命,因爲它不是即刻到賬,我們用不到這些錢。隻是想看看玩家對我們的遊戲到底有多少的期待,如果真沒多少的話,那再堅持下去似乎也意義了。
好在衆籌效果不錯,新品節試玩成績也很好,大家才重拾信心。玩家的期待變成了我們堅持下去的動力。
葡萄君:爲什麽遊戲叫《星引擎 Party》?
南瓜:因爲原來的飛船爆炸了,就剩下一個引擎了。
葡萄君:來玩你們遊戲的都是什麽人?是沖着《交響星輝》來的嗎?
南瓜:其實知道《交響星輝》的人不多,大多都是對大富翁或者派對類遊戲,這種歡樂、輕松氛圍感興趣的玩家,裏面有喜歡二次元的,也有玩過《100% 橙汁》《雀魂》等類似産品的玩家。
葡萄君:那《交響星輝》現在看還有機會複活嗎?
南瓜:未來我們肯定是想把《交響星輝》重新做出來,但《星引擎 Party》才是我們眼下最重要的事情。
首先是讓服務器能适配現有的玩家數量,然後是做加速、建房間等功能優化,再之後便是增強娛樂效果,包括配音、角色覺醒形象實裝等等。未來遊戲可能還會新增一些非棋盤、骰子玩法的模式。我們原本想慢慢運營,但現在新内容都得加速了。
等我們真正成熟的時候,以前想做的東西自然可以實現。但如果說連眼前的事都做不好的話,我們有什麽資格說,要去做未來的事。
03
葡萄君:你做遊戲多少年了?
南瓜:入行已經超過十年了。我剛開始在大公司上班,但很快就發現自己很難将想法付諸實踐。畢竟是大公司,除非你能爬得夠高,否則大部分時間都是被推着做一些零工。所以後來我主要都是在創業團隊裏做遊戲,2016 年曾經做過一個叫《幻想計劃》的項目。
葡萄君:現在創業小團隊還有機會嗎?
南瓜:很難,尤其是這幾年,不要說小團隊了,所有團隊都很難。玩家的素質和評鑒能力在提高,對團隊綜合能力的要求也越來越高,而市場給我們的土壤又較爲有限。現在我們開發者,真有一點點跟不上玩家需求的感覺了。
遊戲做成什麽樣才有機會?這個問題很虛,很成功的大老闆也說不清楚。
我覺得最重要的是,你得做自己或者團隊喜歡且擅長的遊戲,然後呈現給玩家說,這就是我最棒的東西了。它不一定要特别小衆,但一定是你們最擅長的東西。如果玩家覺得還不夠,那可能我們還得繼續努力。
隻能擺好這樣的心态,我覺得可能才有機會。
葡萄君:即便這樣,感覺還是看運氣。
南瓜:是,做遊戲本身就是比較看運氣的。隻不過追風口這事更不靠譜。團隊擅長什麽,至少團隊自己最清楚,但你看别人遊戲做成了,馬上想抄一個,多半也抄不明白。
葡萄君:你們這次成績運氣成分占多少?
南瓜:運氣實力都有吧,不過運氣可能多一點。畢竟能找到這麽多願意幫助我們的朋友們,衆籌也能有這麽多玩家支持。并且剛好《星引擎 Party》這個玩法又是玩家們想要的,但市場又缺失的類型。而我們的實力可能就在于,能堅持到時來運轉的這一天吧。