和五千年前的埃及法老一樣,我們還在玩回合制遊戲
就在不久前,《暗喻幻想:ReFantazio》的媒體評分終于解禁,高達 94 的均分使其一舉成爲 2024 年 Metacritic 分數最高的遊戲,可謂是重鑄了回合制 JRPG 的榮光——尤其是戰鬥系統的評價頗高,不少媒體都用 " 爽快 "" 流暢 "" 富有深度 " 來形容本作的戰鬥。
可與此同時,有關回合制戰鬥模式的争議也随着讨論度的上升而甚嚣塵上……具體來說,這是個從十幾年前開始就沒停過的話題——都 2024 年了,怎麽還有人喜歡玩回合制?
在不知何時,大概是在電子遊戲第七世代以來,注重演出、臨場感的 " 電影化遊戲 " 風靡全球後,許多人的腦海中都出現了一個怪圈——擁有 3D 畫面、電影級演出、充滿動作和大場面的遊戲,就是遊戲發展的新階段,天生就要 " 高貴 " 得多。
随着遊戲工業的進一步發展,大部分的刻闆印象都得以消解,如今已經不太有人會否認極緻的 2D 美術能與 3D 建模争鋒——正如香草社的美術無人質疑,大場面與演出也更多成爲遊戲的添頭而非主菜。可唯獨 " 回合制 " 的争議,卻始終沒能止歇——在不少人眼中,回合制還是那個古早冗長、一成不變的模樣。
其實,抛開根植于心底深處的刻闆印象,他們的不少觀點還是有幾分道理的。即使不去聊幾千年前的回合制起源,單純從電子遊戲回合制共同的始祖,也就是 "DND" 聊起,回合制也是個極爲古早且繁雜的模式——跑過團的朋友們可能都有所體會,跑團中最爲耗時和消磨耐心的時刻,不是漫長的車卡填表,也不是角色扮演的繁瑣,而是隊友的無盡長跑和戰場上十多個哥布林的緩步移動。
上周的一局 Pathfinder 跑團,一場遭遇戰打了四個小時
由于雙方交替決策的回合機制,回合制遊戲的節奏極易變得冗長,思考與等待對方思考的時間,不可避免地占據主軸——越是複雜的戰鬥越是如此,即便電子遊戲可以用 CPU 計算将後者大幅簡略,卻也難以打破 " 回合制 = 耗時 " 的鐵律。
而回合制遊戲 " 爽快感 " 的來源,則更多來自 Build 成型和面對強敵成功破局的成就感。然而,這種 " 爽快感 " 又是極爲脆弱的——在很多回合制 RPG 中,我們都時常見到遊戲節奏被雜兵戰拖垮的情況,大量 " 一招秒殺 " 的雜兵戰不僅不能給玩家帶來成就感與爽快感,反倒會讓人陷入公式化複讀的窘境。
若是這些缺陷與根植于 " 舊時代電子遊戲 " 的遺毒,例如暗雷遇敵、冗長的進場動畫,以及不可跳過的技能特效相結合,那你将得到上述回合制刻闆印象的完美重現——恕我直言,這種東西就不該在 2024 年存在。
" 寶可夢 " 是回合制遊戲的頂點之一——卻也無法避免前面的缺陷
然而,縱然有着如此之多的通病,一代又一代的遊戲廠商——尤其是注重策略性和遊戲深度的遊戲廠商,還是選擇了回合制之路。其内在原因,就是回合制遊戲可以将戰略規劃和策略選擇的樂趣,以最直觀的方式呈現出來。
說個暴論一些的觀點:實際上,絕大部分的遊戲都可以是回合制,哪怕是看起來最激烈的格鬥遊戲,也能被看作雙方進攻和防守回合,在一次次猜拳中的不斷輪換——如果你在對方進攻回合加幀的時候亂動,等待你的就隻有被打康懲罰;若是在對方的優勢距離失誤空揮,後搖就會被抓到差合打出确反。隻是雙方在操作手法、知識儲備、臨場反應等方面的差别,會給這些策略面上的博弈帶來變數。
而回合制遊戲,則是将上述的變數統統拿掉,讓玩家在一套可預知、信息高度公開、有充分思考空間的環境裏做決策。随之而來的,便是極高的策略深度——分析敵人的情報,并基于自身擁有的資源尋找對策與最優解,從古早的初代《真 · 女神轉生》到如今的《暗喻幻想:ReFantazio》,回合制的核心樂趣一貫如此,從未衰減。
隻是,如今的玩家們早就不像當初那樣擁有取之不盡的時間,遊戲閱曆的提升也讓我們無法滿足于 " 木棍打小龍蝦 " 式的重複戰鬥,回合制這個古老的類型,同時面臨着 " 加料 "" 提速 " 兩個需求:如何在保留回合制策略樂趣,甚至更進一步的前提下,将它變得更 " 輕快親民 ",成了每個廠商的必做題——就連作爲 " 電子遊戲回合制始祖 " 的 DND,都在一代代的演化中褪去了緩慢而複雜的外衣。
而那些符合 " 冗長無聊 " 刻闆印象的遊戲,實際上早已在大浪淘沙中,消逝在了遊戲曆史的長河之中——畢竟,玩家不傻,廠商也不傻。能在這個時代站住腳跟的,身上當然有那麽幾把刷子,《暗喻幻想:ReFantazio》自然也不例外。
在以往,ALTUS 的遊戲都有個奇怪的地方——他們在回合制策略上的積累極深,仲魔系統的 Build 深度看起來無窮無盡,可每一作都或多或少會有那麽些讓人不爽的地方,有些是回合制 RPG 的通病,有些則是遊戲自身的問題。
就拿 " 天下第一 " 的 " 女神異聞錄 " 系列來舉個例吧。
說到 ALTUS 的遊戲,就不得不提祖傳的 " 屬性克制 "。幾乎可以說,他們的整套 " 追擊戰鬥系統 " 都建立在這套物理魔法雙軸的屬性克制系統上,其核心打法就是充分利用好攻擊 WEAK 屬性帶來的優勢——在 " 女神異聞錄 " 系列中,這種優勢被體現爲 " 換手 " 後的傷害提升和再次行動。
可奇怪的是,在雜兵戰中起決定性作用的 " 屬性克制 ",到了 BOSS 戰反倒經常徹底隐身——在《女神異聞錄 5》中,這個問題尤爲顯著。BOSS 時常沒有屬性弱點,異常狀态更是徹底免疫,前期頗有樂趣的戰鬥,到了中後期 Build 成型後卻又回到了數值碾壓的怪圈,新增的 " 念動 " 與 " 熱核 " 屬性與 "Tech" 攻擊也沒能改變現狀,反而進一步淪爲了雞肋。
與此同時,從 " 真 · 女神轉生 " 系列一脈相承的,複雜而晦澀的 " 人格面具合成 " 系統,也拖慢着 Build 的成型過程——當然,對老手玩家而言,這套系統帶來的育成上限高得出奇,隻要肯投入時間,就能養出 " 全反射大神 " 這樣的怪物,但過高的門檻和反直覺的合成繼承機制,是會大幅消磨玩家耐心的。
雪上加霜的是,回合制戰鬥的節奏還是過于緩慢——正如此前所說,回合制戰鬥會天然地消磨時間,而當這種天生劣勢與 " 印象空間 "" 塔爾塔羅斯 " 的注水迷宮,以及大量無意義的堆怪融合時,本該成爲享受的戰鬥就成了折磨。
然而,縱觀《暗喻幻想:ReFantazio》的媒體評價,各家媒體在畫面水平、系統創新、劇情叙事的評價或許會有那麽些許出入,唯獨對戰鬥系統的革新,收獲的是一緻的好評。其根本原因,就是《暗喻幻想:ReFantazio》通過對回合制遊戲模式的探索,将以往 ATLUS 遊戲的奇怪通病統統解決了。
首先,是本作在策略深度上的進一步擴張,本作的 " 合題 " 系統爲回合制玩法擴充了策略維度,通過合理的隊伍配置,玩家能以付出更多的行動點與 MP 爲代價,使用強力的合體技能。剛剛提到的 "BOSS 無弱點 " 情況,在本作中仍然存在,但在流程前期,玩家就有了充分的手段加以應對——霍肯伯格的 " 魔法騎士 " 阿基态就能通過與術士等職業的配合,使用 " 魔法騎士的鐵錘 " 這一能夠給予敵方大量傷害,并賦予雷屬性弱點的強力技能,将敵人的防禦撕開缺口,從而創造更大的戰術空間。
而前後排的設計,也爲戰鬥多添了一份博弈空間——在本作 Demo 中,敬業的 " 鳥人 " 老師就爲我們演示了在戰鬥中及時切換陣型的重要性,第二章解鎖的 " 軍師 " 系統阿基态,擁有能夠調整全隊陣型,并施加強力 Buff 效果的技能,而上面提到的 " 魔法騎士 ",也能爲同一排的隊友展開魔法防禦盾,使得隊伍面對各類配置的靈活程度大幅提升。
當玩家有了更多的資源,敵方配置也能因此得到更大的設計空間——更多帶有刁鑽機制的高難度精英 BOSS 得以加入遊戲中,進一步強化回合制戰鬥的核心樂趣,也避免了後期戰鬥陷入數值碾壓後的 " 公式化複讀 "。
但與戰鬥玩法本身的深度提升不同,組成 Build、享受樂趣的門檻,卻被《暗喻幻想:ReFantazio》大幅下調了——漫長的合成公式被擯棄,取而代之的是自成體系,能夠直接繼承技能的 " 阿基态 "。
遊戲中的技能總數與系列前作基本保持了一緻,但本作卻将這些技能分類整理,并按照體系劃分到了各個阿基态系統中—— " 斬屬性 " 的 " 斬強化 "" 千刀萬剮 "" 空間殺法 " 集中在 " 劍士 " 阿基态系統中;" 女巫詛咒 " 和異常狀态技能則能從 " 騙子 " 阿基态中方便地取得。這種一目了然的設計,讓新上手的玩家也能根據自身需要,搭配出全面的技能組,而系列老玩家也能構思出頗具深度的 Build。
不僅如此,前作中 " 雪上加霜 " 的部分,也就是最消磨樂趣也最爲緻命的注水戰鬥,在極大程度上消失了——一方面,得益于 Build 成型的簡化和策略深度的擴展,數值碾壓的無聊戰鬥減少,精心設計的戰鬥得以增加;另一方面,即時制戰鬥的加入讓大量無意義的戰鬥得以避免,玩家可以在地圖上使用即時制動作将敵人打出硬直,從而獲取回合制内的優勢,還能直接斬殺低等級的雜兵,遊戲的節奏也因此變得更快。
值得一提的是,遊戲中的 " 烹饪 " 系統還提供了兩種能夠增幅即時制戰鬥的特殊道具," 無敵面 " 和 " 必殺面 "。前者能讓玩家在 60 秒内進入無敵狀态,不會被敵人偷襲,而使用後者則可以在 30 秒鍾内秒殺一切敵人——是字面意義上的一切,哪怕面前的精英敵人高你 20 級,也是一刀的事情,如果合理使用,能大大減輕戰鬥上的負擔。
此外,《暗喻幻想:ReFantazio》還加入了許多能極大改善傳統回合制體驗,卻始終缺位的優秀小設計——即時回檔、跳過動畫等要素,這些聽上去都隻是錦上添花的改善,但對遊戲體驗的提升可謂是立竿見影。
打個比方—— " 寶可夢 " 舊作回合制漫長的 " 踩雷,入場,動畫,經驗結算 " 會導緻一場完全沒必要的雜兵戰,都能消磨掉玩家一分多鍾的時間,也導緻背包中常備的 99 個 " 黃金噴霧 " 成了剛需。而在《暗喻幻想:ReFantazio》中,這些都已不成問題。
正是這些細節上的堆砌,外加對系列不合理要素的擯棄與優化,造就了《暗喻幻想:ReFantazio》戰鬥系統的驚豔表現——和刻闆印象中所謂的 " 冗長 "" 無聊 "" 拖沓 "" 重複 " 完全相反,取而代之的是 " 爽快 "" 流暢 " 與 " 精緻 "。
下一次看到再有人叫嚣 " 回合制是落後玩法 ",拿着上古時期的刻闆印象四處招搖時,不妨拿《暗喻幻想:ReFantazio》給他開開眼,讓他們認真看看當代的優秀回合制遊戲是長什麽樣的。