對于遊戲行業裏的大多數人,什麽開放世界、工業化、賽道頂部,都是比較虛無的議題,而在驟變的行業環境裏 " 如何活着 " 才是他們最根本的命題。今天要聊的團隊方趣遊戲和他們發行的産品《蜀門手遊》,離行業明星很遠,但是離普通團隊很近。
這個團隊的成長路程并不順利,從 2015 年創業開始的八年時間裏,就經曆了創始人賣房、借錢的豪賭,後來又遇到流量生态大變的沖擊,另外接踵而至的疫情成了狀況惡化的催化劑,讓核心團隊直接分崩離析……
在那個年代,這種境遇足以壓垮任何家底不足、沒有未雨綢缪的産品和團隊。方趣和《蜀門》也面臨這種壓力,《蜀門》在 2017 年上線,屬于比較傳統的端轉手産品,首月流水 8000 萬隻能算小成,而幾番波折下來,它的月流水一度跌至不到 2000 萬。
但幸運的是,方趣還活着、《蜀門》也還活着。如今運營 6 年,這款産品的月流水仍然保持着近 3000 萬 ~4000 萬的水平,跟那些頭部産品比,不多,但足夠方趣穩定發展了。他們是怎麽活過來,并将産品帶入 6 年的超長線運營周期内的?
在與方趣 CEO 方師恩聊到方趣的經曆後,葡萄君猛然覺得,如今的存量環境裏,明星團隊、明星産品主要是給大家打打雞血,而小團隊的 " 求活之路 " 才更有普世價值。
01 賣房、借錢、豪賭
方趣成立在 2015 年,由方師恩和另外幾位合夥人一起創辦。在《蜀門手遊》2017 年上線之前,他們也發過兩三款産品,但無一例外都撲街了,有的甚至連測試階段都沒過。
彼時大環境的紅利也開始收緊,最先受到影響的也是方趣這樣的中小創業團隊。2014 年遊戲行業的熱錢還很多,但 2015 年《夢幻西遊》等重量級 IP 産品入場,市場的規則也随之改變,在一衆熱門賽道裏,小體量、純原創的産品越來越不被看好。
《蜀門》屬于 IP 産品,其同名端遊在 2009 年上線,6 年經營下來還算不錯,方師恩覺得這個 IP 也該做手遊了,憑借他之前在行業内的積累,很快與研發搭上了線。但環境壓力帶來的最大問題就是:融不到錢。
剛創業兩年,方趣手裏隻有一筆 500 萬的天使投資,這遠遠不夠,行業内資本變謹慎,行業外又受 2015 年股災影響投資人都自顧不暇。方師恩跑了很多投資方,但都 " 聊的很難受,沒興趣跟我聊這個産品 ",最後動用了所有關系,才勉強融到了 2000 萬。
但這點錢也不夠燒,2017 年《蜀門》手遊在上線前的半年裏,當時融到的 2000 萬已經花光了,到了方趣要自己填坑的時候。
雖然憑借方師恩的經驗,他對《蜀門》的測試數據是非常有信心的,隻要發行資金到位就有成功的機會。但這個節點,資本比起兩年前更謹慎。有投資人甚至直接說," 你說的這麽好聽,無非就是爲了融錢 ",然後把估值壓得很低。這臨門一腳踢不出去,讓方師恩十分煩惱,無奈隻能自己湊錢。
于是他把深圳價值 800 萬的房子賣了,又向自己所有的人脈借了錢,還從銀行信貸貸了 500 萬出來,林林總總又湊出了總共 2000 萬。這已經是他所有的家底了,也是最後一波豪賭。生死存亡的壓力,讓方師恩處于非常割裂的心态中,一方面産品數據給人足夠的信心,另一方面掏空家底的危機感讓人每天輾轉難眠。
不得不說,在遊戲行業還沒有完全褪去野蠻生長的态勢前,這樣的賭局在國内市場随處可見,方趣也屬于茫茫多的同類團隊之一。好在他們的判斷沒有錯,《蜀門》手遊上線以後,首月流水達到 8000 萬,前期的投入很快就收了回來。
如今回想當時的心境,那是方師恩成立方趣以來遇到的最大困難,他慶幸當時賭對了:" 一輩子賭對一回就夠了 "。
但在盛大、遊族的工作經曆告訴他,這樣的成功是有偶然性的。" 客觀上個人和團隊的能力範圍其實都是相對有限的,豪賭拼的是天時地利人和,這種機會可遇不可求,賭對了,并不意味着成功就能完全歸功于自己的能力。"
或許他也預見到了,産品并不會一直順利。
02 流量見底了
從豪賭的危機裏挺過來以後,方趣也憑着經驗和研發的努力,穩步更新着《蜀門》手遊,隻不過這款産品即将迎來三周年的時候,收入開始乏力,月流水下滑到隻有不到 3000 萬。
方師恩複盤看來,第一個原因就是産品本身的規劃并沒有看得那麽長遠。在上線前,方趣對比當時普通卡牌産品 1~2 年的壽命,覺得《蜀門》能做到 3 年就不錯了,看後續成績也可以考慮 "3+2" 的路線,事實上産品第一年的成績也超過了研發和發行雙方的預期線兩億,這件事也就順水推舟的做了下去,隻不過具體要做什麽、怎麽做并沒有太具體的想法。
第二個原因是,2020 年這個特殊的年份,導緻産品迎來内容斷檔。對于中小團隊來說,他們很難解決當時的辦公難題,尤其對于研發,因爲采用了内網機制,居家以後大家都幹不了活,整體效率降低至 20~30%,導緻兩個月沒有新版本,隻能靠運營活動支撐。這種做法到第三個月就行不通了。産品收入直接跌入了最低谷。
在這兩個淺層原因之外,還有一個更深層次的困難等着方趣,那就是他們的流量渠道斷了。
2020 年的時候,方師恩發現,他們一直以來依靠的傳統 ToC 媒體沒量了。依附于端遊而生的傳統 ToC 媒體,從 2017 年開始就在逐漸被新的流量平台代替,比如 2016 年抖音快速崛起,快速開辟出一片流量池,沖擊着整個遊戲流量生态,而後諸多流量綜合平台也在被這種趨勢推動和變化。
這種環境下,傳統遊戲媒體日漸式微。于是和 17173 類似,很多傳統垂媒都在嘗試轉型,缺少穩定的新流量來源,也就導緻高度依賴傳統垂媒打法的《蜀門》流量越來越萎縮。
" 那時候我們還沒有完全接觸信息流投放,嘗試以後一個月投放 50 萬硬虧 50%,傳統媒體、買量平台,兩邊都虧、兩頭都難受。" 幾次嘗試無果以後,團隊也跟着喪失了對産品的信心:" 大家都覺得,如果月流水跌到 1000 萬以下,算下來公司肯定掙不到錢,産品是不是就沒戲了?"
與此同時方趣的發行線也沒有新品做起來,整個公司就吊着一個看起來趨勢明顯下滑的《蜀門》,遠程辦公的影響下,還沒法加大力度研發更新。
而在公司的至暗時刻,陸續離開了兩位合夥人,市場、商務團隊幾乎都離開方趣。
這樣一來,外部流量斷檔,内部市場團隊又分崩離析。當時捉襟見肘的方趣也沒有條件去招新的市場負責人。步入低谷的方師恩決定自己來接管,從頭搭建市場團隊。擺在他面前的有兩大難題。
第一,運營出身的他,沒有任何帶領市場團隊的經驗,人從哪招。第二,也是更迫切的問題:舊的流量模式完全不行了,新的流量模式到底在哪裏?
這時的方師恩沒有選擇繼續挖此前的渠道關系,而是從數據思維上重新理解流量生态,這是他從運營崗位培養出來的習慣。最後他決定剝離掉原來的傳統打法,親自帶隊做買量。
可是,2020 年才開始做買量,會不會太晚了?方師恩沒有時間思考早晚的問題,對他來說這是一個沒有回頭路的選擇。花了三個月的時間,他們從一開始慢慢摸索流量平台的算法、規則,到嘗試簡單的買量操作,逐漸吃透了不同的深度買量打法、挖掘更細碎的流量池。
方趣的投放規模從一開始的每月 50 萬,慢慢做到每月 100 萬,直到有一天看到喜人的回收效果:" 當天我們投了 35 萬,發現用戶質量非常好,35 萬數周就收了回來。" 後來他們逐漸根據規律,嘗試每天 10 萬、每天 20 萬的規模,逐步有了自己的經驗。
在 2021 年上半年,方趣的買量團隊終于步入正軌,每月投放規模擴大到了 200 萬、300 萬,甚至漲到了 600 萬,所有的産品運營數據也在跟着穩步回升,實現了 V 字轉型,使得《蜀門》的月流水從最低谷的不到 2000 萬回升到了穩定 3000 萬以上,最高到達了 5000 萬。
這時候的方師恩才有了另一種認知:" 以前我們做決策就是半吊子,懂了一點,但懂的有限,硬着頭皮拍闆做決策。但現在我是真的看懂了這些規律和邏輯,才做的決定。尋找轉折點、尋找産品的第二曲線,是一個颠覆認知的過程。"
03 跟不上時代怎麽辦
走過了三年這個節點,方趣對《蜀門》的期望也在往 5~10 年的、更加長遠的周期上靠攏。
支撐方師恩決策的一個要點,是他對流量紅利的重新認知。一方面,吃了過度依賴同類流量媒體的虧,他深刻理解了 " 流量是總在變化的東西 ",哪怕他們依靠信息流回到正軌以後,也沒有繼續止步在這個流量池裏,而是繼續尋找新的流量變化點,從而找到新的流量來源。
另一方面,他認爲 " 公司的策略永遠不能建立在戰術性的流量紅利之上 ",盯着買量領域,每年都能看到大大小小的流量紅利,抓住一波無疑能賺到,能保證公司的基本生存,但這種紅利不穩定、不長久,隻屬于 3 年内的戰術性紅利,而非能支撐公司 5~10 年發展的戰略性紅利。
所以方師恩選擇的策略是,在擁有穩固的長期戰略能力以後,再去抓相對多變的戰術能力:" 這樣技能持續穩住陣地,也能不斷找機會往高處走,這也是《蜀門》能運營這麽長時間的戰略能力底子。"
比如通過 2020 年的低谷挫折,方趣摸清楚了《蜀門》的基本盤至少有 1500 萬以上,那麽維持在這個基礎之上,後來的信息流廣告,直播等紅利,就能穩定帶來高點。
具體來說,相當于這款産品能持續穩住大幾萬的日活躍用戶,然後總體用戶盤子擴大到 20 萬左右的月活規模。哪怕中間會有流失,但隻要不斷更新産品、投放拉新,就能在動态範圍内維持 6~20 萬的活躍用戶大盤,甚至是擡高 6 萬的下限,那麽長線上,就能穩住産品成績。
因此在 2021 年以後方趣在直播生态崛起的同時,很快就入局和嘗試了相關的投放運作。直播相比信息流的規則相似,但鏈路更長,同時還要處理好官方、主播、玩家三者之間的關系。
剛開始,方趣在直播領域選擇跟供應商合作,但很快發現中間的坑點很多,一是價格高昂,二是中間的溝通問題、腐敗問題不少。而遇到這些問題,一時半會兒解決不了,很多時候都會拖到半年的周期上,對運營是非常大的負擔。
後來随着平台規則的完善,直播投放的鏈條才逐漸透明,包括有平台專門的商務部門對接、工會價格透明、主播分成透明、對接更直接、成本更低。所以現在方趣每個月都會和五六十個主播合作,通過專門的商務和培訓人員去對接和培養,讓主播更清楚如何引導用戶玩遊戲,有時還需要成立專門的直播運營部門,去處理主播、玩家的複雜和細碎問題。
半年多下來,盡管直播賽道做起來很複雜,但相對而言,這種複雜也會成爲門檻和競争優勢,讓方趣能享受更多的流量紅利,如今方趣在直播領域的消耗和 ROI 上,都做到了比過去信息流投放更好的效果,今年 1 月的投放金額就超過 500 萬。
與直播相似,方趣還在積極嘗試更多的投放工具,以及更多新的投放方法,并應用到它們适用的營銷環節。" 盡管不可能每一次嘗試都是有效的,甚至做出來的素材就隻能放着不投出去,但一點一點的嘗試下來,手裏存着的手牌也就越多,能讓團隊更從容地做更多事情。"
聊到這裏,你可能會覺得說了這麽多,好像在方趣眼中,長線運營就是買量,就是營銷。的确,重新找到獲客渠道,是方趣把《蜀門》從生死線拉回來,最重要的一個轉變。
但運營出身的方師恩,也很清楚運營就是保證産品下限的基礎,也是維持留存的關鍵。
在 2020 年低谷期吃了暴力拉收的虧以後,他們在 KPI 考核上,首先取消了和流水的強關聯。運營活動上刻意避免壓榨和拔苗助長的思路,更注重對長線有力的打法,不再把流水當做一種硬性指标。
比如在研發早期方趣和研發團隊就保持了每月一次直面會議的機制,時刻關注産品的動态,以及摸清楚需要改進的細節。另外到目前爲止,《蜀門》都會保持每雙周一個版本,每雙月一個大版本的節奏來推出新内容,并且團隊開發效率也提升一倍多。
而且即便這款遊戲本身的定位就有點老式,但方趣還是回合研發一起嘗試叠代畫面觀感、砍掉太老式的内容,并針對玩家習慣做優化和減負,乃至嘗試 AIGC 的應用,讓遊戲保持常玩常新的狀态。
從結果來說,依靠上述策略《蜀門》在過去 6 年裏雖然經曆低谷,但仍然抗住了寒冬、潮流沖擊、競品大作壓力,如今仍然活得不錯,甚至它現在的月流水基本維持在 3000 萬 -4000 萬的水平,比往年更加穩健。
擴展來看,當産品邁入 5~10 年的經營周期時,産品策略需要跟貼合内需的變化,包括玩家審美、體驗節奏等,市場策略則需要積極捕捉增長點,并消化成爲屬于自身的流量,這樣才能兼顧内外保持活力,形成護城河。
04 方趣的求活之路
回過頭來看方趣和《蜀門》的經曆,可以說大産品有大産品的風光,小産品有小産品的生活。
長線已經是很多産品避不開的課題,而真正能堅持下來的并不多。從方趣的案例來看,他們能挺過低谷走向長線的原因有兩層,一是産品自身有一定的活躍用戶基礎,哪怕遇到了隻有一千多萬月流水的低谷,但也能保證沒有繼續下。
二是通過自身策略的調整,爲産品找到了第二曲線,實現 V 字逆轉。期間,他們首先積極主動地尋找流量紅利,及時止損,其次主要戰略從豪賭轉變爲穩中求勝,最後在持續的嘗試當中思考和形成了比較成體系的方法論,來保證他們能爲尋找新流量而做出足夠的嘗試。
在方師恩看來:" 過去談及産品的成功,看的都是天時地利人和,即便成功了也未必是團隊真的崛起了,事實上經驗和教訓都需要沉澱,轉化爲成長的養分,所以最重要的還是在能力邊界隻能,發揮好自身的作用,才能取得真正意義上的成功。畢竟在存量市場當中,能讓産品成功的天時地利人和已經寥寥無幾了,大部分的人都将面對不周全的機會,如果這時候運作的項目超出了自身能力邊界,那麽大概率将面對失敗。"
如今對于方師恩來說,長線運營已經不單單是流水多少、數據好壞這種簡單直白的東西能決定的事情:" 到了這個環節其實就是在和用戶做朋友,隻有用戶願意跟我們長期走到一起,大家都開心,我們才能有長線上的收獲。"