我該怎麽向你們介紹《完蛋!我被美女包圍了!》?大部分年輕玩家應該或多或少聽過這款遊戲。在 10 月 18 日上線後,它數次登頂 Steam 國區商店熱銷榜榜首,直到今天仍保持在排行榜的 13 名上下浮動。有關它的采訪、報導和讨論持續了 1 個半月:我們都知道遊戲是被誰投資、每個主演又怎麽被選出來。這些幕後故事已經被挖掘得一幹二淨。
我還看到了大量有關遊戲設計的細節報道——比如編劇團隊的訪談記錄,導演對拍攝技巧的總結,等等。這些内容讓我腦中出現了一個場景,遊戲的開發者被市場對這個遊戲的關注吓到了(在遊戲行業裏,這并不算是很少見的事兒),開發者本來隻想賺一筆小錢,忽然發現自己成了明星——然後開始主動或被動地分享自己的成功經驗。
《完蛋!我被美女包圍了!》爲什麽能火,很多人持有自己的看法,這些看法大多和遊戲 " 選角 " " 賽道 " 以及 " 當代人的情感需求 " 等詞彙相關。基于這些分析,一大批類似《完蛋!我被帥哥包圍了》的項目正在逐步推進。
《完蛋!我被美女包圍了!》的成功毋庸置疑
但我感興趣的是更 " 古典 " 一點兒的問題——關于這個遊戲的設計本身。它是怎麽被設計的?設計者緻力于給玩家什麽樣的體驗?
爲了弄清楚這些問題,我們找到了遊戲的監制楊晟——在整個遊戲的劇本創作和玩法設計過程中,楊晟把握着方方面面,玩家在遊戲中所能做出的選擇、每條故事線的混合方式,以及總的 " 戀愛體驗 ",都是由他一手促成的。按照遊戲行業的标準,你可以把楊晟看作《完蛋!我被美女包圍了!》的遊戲(内容向)制作人。
我和楊晟的相遇充滿了波折。當我聯系上楊晟時,他正和制片人韓超住在一起。他的日程排得很滿,乃至于我們隻能在臨近中午時快速地聊聊。
時間有限,楊晟在開頭稱贊了觸樂,接着,話題很快被引向那些被談過很多次的問題上,我能明顯感覺到他們對采訪的疲倦,所有回答都已經重複了若幹次。與此同時,他們也習慣了自己的話被誤解,韓超一再說:" 你就按照你的理解去寫,反正我說了,你也不一定相信。"
總體來說,這次接觸不大讓人滿意,我們對彼此都懷有一些誤會。
一周後,我寫了篇關于《完蛋!我被美女包圍了!》的夜話,楊晟很喜歡這篇文章,他找到我,我們又聊了聊,然後約了新的一次采訪。
這次采訪仍然在一種緊迫的氣氛中度過——上午 11 點,楊晟在酒店和我開了語音,他随時要出發去講一場遊戲設計課。他提前說了在課上會講的内容,同時,他對我說,很少有人會關注遊戲本身的設計思路——我對遊戲的分析,使得他更願意和我解釋他在開發遊戲時的想法。
這些想法來自于他多年的影視行業從業經曆,所以顯得很私人。比如他覺得,要在遊戲裏還原生活中的混亂,要有各式各樣的随機遭遇、突發事件,這些事件要讓玩家有選擇餘地,又不改變結果,等等。
他在說這些想法時,我有些疑惑——他要如何說服其他遊戲編劇來實現這點?他爲什麽能肯定自己的想法一定是對的?
楊晟看出了我的疑惑,于是講了一些自己的過去:他畢業于北京電影學院導演系,拍過一段時間廣告片,也參加過商業電影的拍攝,還擔任過徐峥的導演助理。在遊戲行業,他曾擔任過前些年大火過的遊戲《硬核機甲》的編劇組組長。
楊晟參加過不少有名的商業片制作
他是靠着這些經曆來說服對方、主導項目的。
他之所以加入《完蛋!我被美女包圍了!》的開發團隊,主要原因是制片人看到了他在遊戲和影視方面的跨界能力,而當時的他又非常想把自己在影視行業積累的想法在遊戲中實現。
最終,楊晟向我展示了他的設計原則,這些原則非常新穎。更重要的是,作爲遊戲開發者,他也和大多數人想象中的不一樣。
起碼感情是真的
《完蛋!我被美女包圍了!》的遊戲名很容易給人一種暗示——以簡單又粗暴的幻想場景來吸引男性,毫無技術含量,有什麽好說的呢?似乎隻能說題材、選角和玩它的人了,對吧?
實際上,如果你認真對待《完蛋!我被美女包圍了!》,并真正上手玩過,你會發現它有一個非常特别的點:假如你是個男性,那你一定會從中或多或少感受到共鳴,似乎自己也經曆過類似的事。
楊晟在說明這一點時,向我展示了古希臘的 3 個悲劇故事:第一個是《美狄亞取得金羊毛》,第二個是《俄狄浦斯弑父》,第三個是《普羅米修斯盜火》。
楊晟認爲這些故事是 " 很經典的叙事範本 ",遊戲的很多情感能在其中找到對照,它們分别代表着 " 愛而不得的渴望 "" 原生家庭帶來的感情缺失 " 和 " 愛情中的英雄主義情結 "。
楊晟相信人的情感具有可歸納和總結的精神特質,通過圍繞這些主題來規劃故事線,就很容易在細節上滿足玩家的情感需求,從而給予玩家某種安全感——事實上,我接下來的問題是:" 你們如何确定遊戲中的選擇能讓玩家覺得真實?" 我以爲我會聽到楊晟向我分析選項的時機、内容和背後的情感需求。但他沒有像我預想的那樣沿着古希臘的悲劇講下去,而是說起了 " 美女們 "。
遊戲中有許多個性格、過去完全不同的女角色
" 遊戲中的女孩們根底上各有各的‘不行’,也就是生活和情感需求。玩家扮演的主角其實隻是滿足了她們對于幸福和未來生活的某種想象。" 楊晟說," 你可以說情節很科幻,但你不能說感情是虛假的。"
這些 " 可以從古希臘悲劇中找到的情感需求 " 其實是創作者們親身經曆過、确實認可的東西。他相信這種觀點足夠真實,足夠有感染力,以至于足以讓更多人真的 " 少走彎路 ",最終學會在維持一段關系時做出正确的選擇。
這種發自内心的相信,賦予了《完蛋!我被美女包圍了!》一份真誠。楊晟把這份真誠擺在第一位,它在一定程度上超越了方法論和楊晟和我分享的設計原則,隻是揭示了這樣一個事實:爲《完蛋!我被美女包圍了!》撰寫劇本以及故事選項的楊晟等開發者們,其實是一夥在感情上吃了很多苦頭的單身男女。
他們在寫作整個遊戲的各個故事線時,腦子裏想的最多的就是自己過去的人生,以及自己在人生和情感上走的彎路,通過編寫這些看起來不大真實的戀愛故事,他們當了一回過去的自己的戀愛導師。
網上有一篇很火的關于《完蛋!我被美女包圍了!》的文章,指出《完蛋!我被美女包圍了!》中的女性是被用 " 調制 " 的方式生産的,隻爲滿足男性玩家對女性的審美期待。
這篇文章分析了遊戲背後的設計理論
這篇文章所依托的是 " 美少女遊戲 " 相關的理論,但它沒有觀察到的是,真正創造出這些女性角色的編劇們,其實并不是那麽方法論地寫這些女性——他們更多按照自己的直覺在寫感情,并相信這種感情是真實的。
正是這種樸實的相信,讓整個遊戲多出了一些細節,使得它沒有變得那麽接近傳統意義上的美少女戀愛遊戲,讓隻專注于現實生活的男性們能看懂并吃這一套。
這是楊晟在第二次采訪開頭強調的一點。
随機的不僅是冒險
說完真心,讓我們開始正題吧。
我可以用一小段話把這個遊戲的玩法說明白。如果你玩過任何影視互動遊戲的話,那一句話就行:這款遊戲的機制是通過衆多劇情選項和劇情點回溯來把玩家引向不同女性的好感度結局,讓玩家能在一定程度上自由獲得專屬的戀愛體驗。
相比簡單樸實的玩法,這款遊戲的功夫并不花在機制中,而體現在機制的實現上。
楊晟在總結心得時常說:" 當玩家要去冒險時,不要問先邁左腿還是先邁右腿。" 他把這個想法歸結爲 " 冒險原則 "。
楊晟在很多報道中解釋過這個原則,但大部分報道僅僅把它理解爲,通過給出随機、不可預測結果的選項來逗樂子,以增加遊戲在視頻中的二次傳播度。
實際上,楊晟是想通過 " 冒險原則 " 來告訴所有人,在爲這類遊戲設計劇情選項時,要如何确定選項的出現時機。
在遊戲第 3 章的劇情節點《不合格修理工》中,主角給肖鹿修理水龍頭,水噴出來了,玩家要選擇 " 向左 " 和 " 向右 " 躲開——這在楊晟看來,就是個很經典的 " 出選項 " 時機,玩家在這裏一定要做出選擇,這些選擇會有些後果,但後果又不會影響太大——肖鹿在左邊,如果往右閃,水就會淋到肖鹿身上,讓一次約會泡湯。
确定這些選項的出現時機,就是 " 冒險原則 " 的意義。
修水龍頭是個能讓人留下深刻印象的片段
除了 " 冒險原則 " 外,楊晟一直挂在嘴邊的是:" 随機性能帶來樂趣。" 這句話有兩重含義。
其一,玩家在遊戲中的很多場合能夠擁有額外的選項——像是能在浩浩媽和她前夫之間選擇前夫;在醫院能夠無視女主角們、和隔壁床的大哥聊天。這些選項随機出現,用搞笑的方式揭示了真實生活中會發生的小概率事件,使得玩家更有掌控感。
其二,在故事中,開發者要抓住那些随着故事推進,有可能會跳出的各種漫不經心的瞬間,通過爲這些瞬間設定選項,讓玩家感受到真實:比如先吃飯還是先喝水,或者走路先出左腿還是右腿,等等。
具體到遊戲中,在《兄弟談心》的劇情節點中,老六問玩家:和一衆女生約會的感受是什麽樣的?給出的回答選項是 " 很高興 " 和 " 不那麽高興 "。這兩種選項其實都是一個意思——玩家沒有選擇任何一個女生。但它仍然是在給玩家選擇,讓玩家表達自己的心聲:不選女生是事實,但不選也有很多可能,可能是太喜歡每一個人了,也可能隻是享受被女生環繞追捧的感覺。
這一切背後,楊晟說是 " 自己的哲學觀在作祟 "。
他認同 " 生活本質是混沌 " 這一理論。" 世界上的一切都是在熵增中完結的,就是一切都會越來越混沌。" 在他看來,一切選擇歸根結底都沒有意義,不會改變注定的結局,面對這種确定性時,他想到了生活中的那種随機性體驗,他認爲隻有随機才能抵消這種确定性,爲生活增添更多樂趣。
" 随機性 " 換個說法就是 " 不确定 "。楊晟在遊戲中追求随機性,其實是爲了給玩家帶來确定性以外的體驗。這種體驗更真實,也很有樂趣。
就是懷着這種想法,在《完蛋!我被美女包圍了!》中,他在玩家按部就班地走着故事線、和一個個女主角産生交集、走向不同結局時,不斷給玩家結果難以預料,出現時機和内容都相當随機的選擇。隻是爲讓玩家在經過一系列的遊玩後,看到結局的衆多可能時,能意識到一個事實:即使在形式這麽确定的戀愛遊戲中,《完蛋!我被美女包圍了!》依然給了自己很多選擇。
這些選擇最終使得玩家在遊玩時,不會單爲加好感度和 " 看美女 " 而推進度,而是能真正地把自己代入進遊戲中。
玩家隻能選擇和一位女角色走到最後
愛一定要确鑿無疑
在 " 随機性原則 " 之外,楊晟還有一個 " 确定性原則 ",就是一切(設計)都要讓玩家感受到正向的情感反饋。
在遊戲的早期版本中,玩家要面對類似 " 債務日期 " 的設定,債務條會每時每刻提醒玩家,要做出什麽樣的選擇。但團隊認爲這是一種對玩家的負反饋,所以删去了。
這件事奠定了《完蛋!我被美女包圍了!》的情感基調——爲玩家提供情緒價值。這種情緒價值不一定是玩家被各種角色喜愛,而是玩家表達愛的過程中,感受到愛的溫暖。
總的來說,遊戲的确定性從開始的那一刻就出現了,玩家進入這個遊戲,就意味着會選擇某一段感情,這是确定的。但如何去得到這段感情是不确定的,這才是樂趣所在。
"《完蛋!我被美女包圍了!》最美好的部分在于,我們要追逐的那個她,總是無條件的相信着我們、愛着我們。愛是能夠得到回應的,不管中間出現多少随機事件。" 這是楊晟所堅信的一點。
所有的選擇都不會阻止玩家找到愛
這點在楊晟的生活态度上也體現得很明顯——就像之前說的,他追逐不确定性,來調和自己 " 一切都已注定 " 的悲觀認識。懷着這種态度,在做完《完蛋!我被美女包圍了!》後,他選擇來到新團隊,和完全陌生的同事開發新的項目,項目還在保密,但他告訴我,他從中體會到了樂趣。
在遊戲中也是一樣,他嘗試給玩家達成一種平衡感,讓玩家在一款 " 一定能攻略到女主角 " 的遊戲中面對各種瑣碎的時刻,用這些時刻的選擇,帶來不一樣的體驗。
" 我們展示那麽多随機性,就是因爲最後要給玩家非常确定的東西,這是絕對必要的。" 楊晟把這看作人渴望自由意志的本性,玩家隻有做過選擇,才會明白這是自己選的女孩,才會真正了解自己想跟她在一起多一點時間。那麽,他們就會得到這個獎勵,可以跟這個女孩——如果他們願意——在循環裏永遠進行下去。
" 在現實生活中,我們的愛能否得到回應——我們有哪些手段可以去愛一個人,自己又有幾斤幾兩——我們自己十分清楚,是很确定的。我們用不出自己想象以外的手段。" 楊晟說," 在遊戲之中,會有各種各樣的随機事件,能爲我們提供各種各樣的可能性。你能想到你會帶鍾甄在辦公室裏劃小車嗎?"
确鑿無疑的被愛,是楊晟認爲的《完蛋!我被美女包圍了!》中最美好的部分,因爲它 " 和現實生活中是反過來的 "。
是虛幻的美好,但讓人願意假裝它存在
後記
在我的印象中,楊晟是個頭腦理智、又帶着藏得很深的沮喪的人,這種沮喪不大看得出來,他身邊的人——比如《完蛋!我被美女包圍了!》的制片人韓超隻是形容他 " 很堅持自己的想法 ",但在這種堅持背後,其實是他想要抓住些什麽。
就像他在《完蛋!我被美女包圍了!》成功後的态度一樣,他認爲:" 遊戲在商業上太成功,反而有點讓人遺憾,導緻掩蓋了一些本身的想法。"
他曾努力向編劇解釋他的原則,有時候會 " 和編劇吵一周架,然後 6 個人一起扔骰子,誰大聽誰的 "。和我相處時,他也努力在和我解釋這些聽起來不那麽通俗易懂的方法論。
這些想法對他很重要,當我理解他的想法時,他顯得很振奮。他想要更多開發互動影視類遊戲的同行知曉設計原則,希望通過這些設計原則,玩家們和觀衆們 " 可以去塑造屬于自己的時刻 "。
這更像是他從電影行業來到遊戲行業時懷有的初心,他和我說,他崇拜《雙人成行》的監制約瑟夫 · 法斯(Josef Fares),希望有一天也能像對方一樣,給遊戲行業帶來一些新的想法。
這些想法總結起來,其實僅是一團感情經曆中的真心、一些來自生活本質的混沌,加上毋庸置疑會被愛的确定,在楊晟眼中,它們構成了《完蛋!我被美女包圍了!》的全部。
楊晟已經在準備新作品
( 本文僅代表受訪者個人創作思考,不代表遊戲出品方意見。 )