先看懂,再模仿。
文 / 以撒
Roguelike,一個神奇的賽道,年年出爆款,中小團隊的翻身利器——而現在,它正在悄悄經曆一場風暴。
不知道你有沒有注意到,現在的 Roguelike 多少有點 " 泛濫成災 " 的意思。咱們且不讨論品質如何,你看看 Steam 上這個勢頭就懂了:最近這一年,算上 Demo 和測試版在内,每個月上線的 Roguelike 新品都有三五十款之多。如果抛開簡中語言的限定,這個數量甚至超過上百款!
就這,還是在 Steam 拒絕包含 AI 内容産品的前提下。
在葡萄君寫稿期間,産品數量
有肉眼可見的變化
葡萄君的一位朋友,對此有相當明顯的感受。此前他參與某獨立遊戲比賽後曾感歎:" 不知道爲啥,現在獨立遊戲這麽多人做肉鴿。60 多款提名遊戲,數量超過三分之一,實在是有點肉鴿疲勞了。"
當然,這些産品肯定不全是嚴格意義上的 Roguelike,更多是融合了相關玩法。但這個情況,已經足夠我們意識到一件事:這個在創新方面最有潛力的賽道,正處于真正的厮殺階段。
01
爲什麽 Roguelike 會這麽泛濫?
這場厮殺的導火索,很可能是那款一人開發、(估算)銷量千萬、憑一己之力開辟新賽道的《吸血鬼幸存者》。
在這款産品大爆之後,幸存者 like 像雨後春筍一樣,爆款也一個一個落地。像國外的《土豆兄弟》《黎明前 20 分鍾》這種就不多說了;即便隻看國内,2023 上半年國産單機銷量榜中,也有《通神榜》和《原點計劃》兩位選手上榜;而手遊方面,海彼更是靠 5 人小團隊,就做出了 3 億月流水的《彈殼特攻隊》。
爲什麽這場大戰一觸即發?原因很簡單:幸存者 like 的開發門檻是真的夠低。
一方面,《吸血鬼幸存者》提供的模闆足夠簡單萬能,基本上可以套任何題材。國内的武俠、仙俠,國外的維京、魔法,全球市場通吃的科幻、喪屍等等,隻要你能想到的,幾乎都能做成這類遊戲;另一方面,這類遊戲不僅簡單,還足夠好玩、反饋極強,完美解決了大部分休閑玩家既要又要的需求。
更關鍵的是,它在設計上的叠代空間也非常廣闊。隻要你不是原教旨主義肉鴿選手,那麽在手遊裏已經遭人嫌棄的 " 品類融合 ",在 Roguelike 裏就依然是大殺器。因爲在玩法上,它也已經無比成功地融合過 ARPG、卡牌、戰棋、自走棋等等玩法,而且一融合可能就是一條新賽道,這樣的威力沒人能小看。
你知道我想說誰
從這個角度來說,Roguelike 幾乎就是近年最容易創新、可塑性最強的玩法。
換個角度來看,手遊對 Roguelike 的濫用也在印證這一點:如今隻要是二次元手遊,就必然有一個肉鴿模式。在二次元之外,卡牌手遊基本也都在套爬塔玩法。當然,其中大部分隻是一個日常模式,真正把 Roguelike 做出自己風格和理解的手遊,絕對數量也談不上多。
說實話,在産品如此泛濫的情況下,市場上出現的爆款已經不算少——至少在其他賽道,你很難看到這麽鼎盛的景象。
網上的幸存者排行榜已經不少
但同樣不得不說的是,目前制作同類産品的絕大多數團隊,仍然沒有完全看懂幸存者 like。因爲《吸血鬼幸存者》所體現出的完整、自洽,在絕大多數産品上都是看不到的。
究其原因,在于這些産品仍然停留在 " 套用 " 或者 " 硬縫 " 的階段,整體隻做到了及格水平,甚至一些自覺聰明的設計,反而是對原有體驗的負優化。舉個例子:以《靈魂石幸存者》爲代表,許多遊戲把《吸血鬼幸存者》中沒有的沖刺和瞄準加了回去,但這些操作有時反而破壞了原本的精簡。
或許一開始,玩家還會沖着新鮮的題材去試一試,但是當同類産品泛濫、玩法高度同質化,沒有競争力的産品就很難出線。這也是手遊沒有爆發幸存者 like 浪潮的最大原因——手遊研發成本高,且更注重自洽的設計,很難像獨遊一樣拍大腿嘗試,做完才發現血虧就完了。當然,另一個原因是吸血鬼玩法壽命短、長線難做,随機性還不好抄作業,所以沒有底子的團隊很難挑戰。
02
幸存者 like 未來的機會在哪?
想必你也會好奇:這場厮殺會如何演變?Roguelike 究竟是靠幸存者 like 昙花一現,還是仍有不小的開發空間?
結論其實很明顯:在《吸血鬼幸存者》提供了一個完美模闆之後,第一波爆發已經過去,第二波爆發很可能即将到來。第一波的誘因,在于新賽道剛出現時衆多團隊的效仿;而第二波則在于這段時間對模闆各方面的叠代、試錯,讓大家對制作标準、發展方向都有了更明确的把握。
在幸存者 like 繼續進化的過程中,這幾個方面的升維至少是會持續進行的:
其一是最直接的聲畫反饋——要麽更好看,要麽更刺激。目前已經存在不低比例的 3D 幸存者 like,其中不少産品盡管玩法、内容都不夠完整,但憑借優秀的表現力也收獲了一衆好評。葡萄君此前就對《又一個僵屍幸存者》非常上頭:在同類中,它是少見的 3D 畫面 + 槍戰 + 喪屍題材,再加上三人小隊的創新設定,遊戲反饋相當差異化。
其二是操作模式——要麽更有動作性,要麽更有策略性。因爲《吸血鬼幸存者》的減法已經做到極緻,之後你想怎麽加幾乎都有發揮空間,比如增加玩家的主動操作、提高操作上限,會向 ARPG 靠近,像是由國産團隊制作的《諸子無雙》就是這樣做的。當然……這種遊戲可能會讓你想起以前《亡靈殺手夏侯惇》之類老遊戲的設計,不過這種命運的回旋镖,在遊戲行業倒也挺常見。
再比如,增加道具、流派之間構築的複雜性,則會向傳統 Roguelike 靠近。但就像上文說的,在做加法時如何取舍和自洽,會非常關鍵。最典型的例子是《土豆兄弟》,在不少人心裏,這款遊戲在幸存者 like 中的地位已經超過了開山老祖。
其三是題材包裝——要麽更豐富,要麽更契合。其實題材選擇并非一個難題,更難的可能是如何尋找适應題材的設計和風格。就拿國産的《通神榜》來說,這款遊戲主打仙俠題材,而在道具的設計上偏向于搞怪玩梗風格。這或許是團隊無心之舉,但也正好解決了他們在低成本研發環境下,素材較爲粗糙、内容來不及打磨,流派又需要找方向拓展的痛點。
如果要我給叠代方向的重要程度排個序,可能會是這樣:足夠紮實的底層屬性架構>自我創新的玩法設計>差異化的美術風格或表現力>高契合度的題材包裝>劇情和叙事向内容。
想做好底層屬性架構,可以參考《土豆兄弟》這個最好的範例,它之所以能擁有各式各樣的角色,甚至有一大堆玩家制作 MOD,就是因爲底層屬性和數值都做得很紮實。
創新的玩法設計方面,則非常難說如何參考,這類叠代本來就是一種 "Roguelike"。在幸存者 like 中,已經有不少看起來很大膽的創新出現,比如在《Emorrior》中,制作組加入了一種 " 飛船建造 " 玩法,玩家所選擇的每個組件都有獨立血量和技能。
進一步來講,如果說要有個具體可感的參考對象,我覺得 Roguelike 适當創新的标準,或許是像《暖雪》中 " 飛劍 " 這樣的設計——它談不上超級 NB 的革新,但至少很有趣、契合題材,并且能爲遊戲增加許多新的流派和玩法。
就目前情況來看,隻有在以上選項中至少做好兩個方面,産品才有可能成爲爆款。前兩者尤其重要,是因爲它們直接決定了産品是否能擁有 Roguelike 最精髓的湧現式體驗。而像劇情叙事、外圍系統這樣的内容,反而不是現階段的重點,隻能作錦上添花之用。
像是擁有局外養成系統、釣魚、養殖等經營元素的《HoloCure - Save the Fans!》,在 Steam 上是一款免費遊戲,有 99% 的好評率,也是因爲它的玩法、題材本身足夠紮實。要是說遠點,上一個卷叙事很牛的 Roguelike 叫《Hades》——它同樣也是六邊形戰士,是在動作型 Roguelike 已經應卷盡卷的前提下出現的怪物。
在一個足夠精巧和渾然天成的模闆出現後,這些叠代産品仍然會發展出新的模闆。這就是我覺得 Roguelike 在未來很長一段時間——至少是 5 年時間裏,還有很大創新潛力的原因,年年有爆款對它來說仍然不算問題,隻是數量多少而已。
從另一個角度來說,這也是一個不斷突破、另尋出路的循環:一代好産品會在突破原有的框架的同時,框死下一代産品。如果你逃不出它的桎梏,就會永遠陷在庸碌的創作困境裏無法自拔。
舉一個其他領域的例子吧:在宮崎英高的魂系遊戲火起來之後,他就框死了魂 like 的框架。在這之後,後人的魂怎麽做都逃不出那個圈。針對最近的《匹諾曹的謊言》,甚至有不少玩家覺得它隻要做換皮就夠了,最好保留所有魂的設計框架,這樣才有魂味兒!
這樣做固然是有魂味兒,卻也會讓這個類型永遠無法進步。因此挺值得慶幸的是,《匹諾曹的謊言》本身就做了很多像組裝武器這樣 " 不安分 " 的設計,而幸存者 like 盡管才出現兩年,品類中也有不少試圖打破框架的設計。我們怕的不是泛濫成災,而是沒人能打破框架。
對這些團隊來說," 看懂 " 模闆産品的設計框架,在叠代之前充分理解這種精巧,并且衡量自己的條件和能力來做選擇,可能會是這一階段決勝的關鍵。等多數人想明白這件事,我們大概率還會迎來一波好作品的爆發。
遊戲葡萄招聘商務經理,