繼續走,不要停
在今年 BitSummit Drift 的現場,《OPUS:心相吾山》是少有未能提供現場試玩,但依舊吸引了不少玩家駐足的作品。
作爲 "OPUS" 系列的最新作,《OPUS:心相吾山》的巨大改變總是讓人好奇的。而我們也有幸受到集英社遊戲的邀請,與《OPUS:心相吾山》的制作人 Scott,進行了一次對談。
相信我,你一定會對這些對話感興趣的。
Q:《OPUS:心相吾山》不管是在主題、制作規模,還是世界觀設定上,都與前作的《OPUS:龍脈常歌》有着巨大的差異,請問驅使你們做出這樣挑戰的原因是什麽呢?本作的創作靈感又源自哪裏?
Scott:其實也還好,因爲我覺得 "OPUS" 系列的精神來自我們想通過故事訴說的幾個概念:愛、靈魂和自我完成。相信喜歡我們遊戲的玩家,都會在作品中尋找這些屬于 "OPUS" 的故事内核。即使 "OPUS" 系列下的每一款遊戲都有一些差異,但玩家在遊玩的過程中,會因爲感受到故事中傳達的這些精神,而有一種似曾相識的 "OPUS 遊戲玩起來就該是這樣 " 的感覺。
題材上确實有一些差異,但我們會遵從一個規律。第一部和第三部都是在廣闊的宇宙中探索和冒險,而第二部則是在一顆星球上進行探索。所以,作爲雙數序号的作品,我們将第四部《OPUS:心相吾山》的冒險拉回到地面上。
整個 "OPUS" 系列還有一個共通點,是我們很強調在一個廣闊的世界中探索,讓一個小小的主角隻身面對廣闊的世界。關于大世界的題材其實是多元的,包含了太空、海洋,甚至是巨大的山脈,最重要的是它帶來的廣闊性。這次的《OPUS:心相吾山》,廣闊性就聚焦在 " 山 " 這個概念上。
Q:其實在《OPUS:心相吾山》之前,"OPUS" 已經在亞洲獨立遊戲市場中取得了相當可觀的成績,那麽又是什麽促成了本作與集英社遊戲方面的合作呢?
Scott:契機是去年的獨立遊戲展 BitSummit。在參展過程中,我們碰到了集英社遊戲,并建立了聯系。其實,每次參展都有很多發行商和我們洽談,我們也不排斥與發行商合作,主要是希望雙方的長期目标能夠契合。SIGONO GAMES 一直以來的願景是發展出一個有深遠影響力的全球性 IP。
當然,這不僅限于遊戲,而是整個泛娛樂媒體。我們希望 IP 能在各種層面的娛樂媒介上得到發展。在創造有影響力的 IP 方面,集英社基本上算是業内數一數二的公司,我覺得他們非常厲害,因此我們(相較于其他發行商)更信任他們。
更重要的是,我們之前在一次對談中,他們表示會永遠把創作者放在前面,我們深深感受到他們對創作者的重視和尊重。最終,我們決定與他們合作,希望能一起把這個 IP 推到更遠地方去。
Q:我們知道,目前 "OPUS" 的電影項目《錯過你的那些年》已經在多個地區上映,請問電影項目的完成,是否爲遊戲的開發帶來了某些影響?
Scott:影響嗎?我覺得導演他還蠻尊重我們的,他們會和我們一起讨論電影該怎麽拍,才會真的像是一個開發者或一家開發公司。類似的讨論持續了很長一段時間。當然,後期我們也在行銷方面進行了一些配合。如果要說有什麽影響的話,可能是開發進度的一些節點。畢竟,我們非常注重這一點,所以花了很多心思在互相讨論,把這個東西做得更好。我們非常喜歡那部電影,它某種程度上貫徹了 "OPUS" 系列的一些精神。我感到很榮幸和開心能有這次合作機會。
Q:因爲這部電影現在在很多地區上映了,而 "OPUS" 本身也是一個非常重視電影化叙事的系列。那麽,我們是否能在電影中看到你們想在遊戲中傳達的那些精神呢?
Scott:有的,電影裏面講述的是主角在孤獨的旅行中尋找自我這樣的故事。我們的遊戲有一個主題就是自我完整,他(電影主角)在失去一些東西的同時,也達到了自我成長。所以我覺得是有一個共同的精神内核在的。
Q:在《OPUS:心相吾山》中," 拍照 " 是故事的核心元素之一,請問這一部分在遊戲中會更側重于玩法,還是更多地作爲劇情演出的一部分?
Scott:是結合在一起的。這次我們在玩法上投入了大量心力的同時,所有的努力都是爲了更好地服務于叙事。當然,具體的玩法細節目前還不能透露,所以敬請期待。
Q:同樣關于拍照機制的問題,我們注意到許多同類遊戲在叙事或解謎時将 " 照片 " 作爲關鍵道具。在開發團隊看來,拍照機制在電子遊戲中有哪些獨特的優勢?爲什麽大家都喜歡用它呢?
Scott:因爲它稱得上是一種頗爲新穎的互動方式。在現實中拍照,人們往往會受限于實體機台,諸如照相機的設計、具備的功能等。然而,在電子媒介中,我們能夠投入更多的想象力。玩家們透過觀景窗會看到什麽,拍攝後會有怎樣的成像,實際上這些都可由開發者自行決定,他們能夠憑借自身的想象力去創造更有趣的互動體驗。
在《OPUS:心相吾山》裏,我們期望借助拍照這一行爲喚起些許鄉愁感,并利用這些照片來促成一段故事。當然,回歸我們的初衷,我們希望這些互動體驗能夠服務于故事,将其打造成一種通過拍照來進行叙事的形式,這便是我們努力的目标。
Q:這個問題其實我們之前也問過很多叙事類遊戲的開發者——作爲一款能夠從情感上打動玩家的作品,"OPUS" 系列的劇本自然會帶有一些悲劇元素,那麽請問你們如何去平衡 " 悲傷 " 與 " 感動 " 這兩種情緒呢?
Scott:我一直覺得一個會讓玩家悲傷的故事,在一定程度也會有一些觸動人心的地方。當你跟一個角色建立連接或是感同身受後,角色一旦失去某些東西,玩家理所當然地會感到傷心。我覺得更重要的是,如何從這些傷心的情緒之中重新站起來,然後讓他鼓起勇氣走向更遠的地方。這一直都是我們 " 自我成長 " 的主題所注重的。
Q:那你們是如何處理或決定角色遭遇的呢?例如在前作中,艾妲有着開放式的結局。很多玩家就覺得他們特别喜歡的角色,最終卻未能收獲一個美滿的結局。
Scott:(笑)可是在某種精神層意義上我覺得她還是獲得了一些釋懷,不算是一個壞結局。當然,我們确實爲結局做了一些開放式的感覺,給玩家提供更多的想象空間。
Q:也就是說,在本作中你們也會貫徹這種制作思路嗎?
Scott:其實還不知道,但我們的目标一直是想要做一個令人動容的故事。我們希望在新的遊戲裏面也可以做到這一點。畢竟,一個感動人心的故事是可以留存在玩家心中的。可能幾年後,當一個玩過我們遊戲的玩家又看到 "OPUS" 這個标題出來後,就會回想起之前獲得過的感動。
Q:能不能簡單聊聊本作在選擇配音演員上的标準是什麽呢?
Scott:最主要的是聲優的聲音特質是否與我們的角色形象契合,畢竟我們這一次的遊戲是全 3D 化的。我們尤其注重角色的刻畫,包括他的表情如何呈現,動作怎樣表現。所以,我們一定要找到一個完全契合的聲音來配合演出,進而讓這個角色顯得更真實。
Q:現在的配音達到了你們最滿意的狀态嗎?
Scott:我覺得那個成果還不錯。托集英社遊戲的福,他們幫忙找到了十分契合的聲優。
Q:有了集英社遊戲的參與,我們可以期待 "OPUS" 系列在其他媒介,比如漫畫形式上的展開嗎?
Scott:這個我們還不能透露。(笑)雖然有一些企劃但都還沒成型,可以期待一下。有什麽消息我們會第一時間在社交媒體上給大家分享。
Q:最後,你有什麽分别想對系列粉絲,以及第一次接觸 "OPUS" 系列的玩家們說的呢?
Scott:對新的玩家,我覺得 "OPUS" 系列不僅僅是個遊戲,它像是一個透過故事來達成一個自我探索的旅程。如果你想要體驗一個令人觸動的故事的話,可以嘗試一下 "OPUS" 系列,希望你可以在我們的遊戲中找到屬于自己的那一份感動。
對粉絲的話,我們非常感激他們一直以來的支持與回饋。在所有的社交平台上,我們都會看到他們給出的回饋以及加油打氣的話語。我們都有一條條看,我們真的很注重玩家的想法。也希望自己能夠不斷進步,不辜負他們的期望,做出像《OPUS:心相吾山》這種作品。
(笑)如果你對《OPUS:心相吾山》感興趣的話,記得加入願望單。