前陣子,我在上海玩到了 NExT Studios 工作室開發的多人射擊遊戲《重生邊緣》。在 8 月末的科隆遊戲展 Gamescom 上,遊戲宣布會在明天(9 月 8 日)上線。在上線前,我想聊聊這款遊戲。
《重生邊緣》不是表面看上去的那麽簡單
這要從科隆遊戲展之後的一場對話開始說起。《重生邊緣》開發團隊的品宣人員找到我,詢問:" 下面哪些宣傳口号比較吸引你?" 她給出了一系列選項供我挑選。這些選項分别是:射擊 " 寶可夢 " 刷刷刷;" 芯控 " 化敵人爲同伴;小白也能玩的射擊遊戲;多樣流派拉滿 PvE 射擊爽感。
先不談最終選擇是什麽。在我看來,單是這些宣傳口号就足以表達遊戲在内容方面的深度和廣度。如果更加有心的話,更可以從中窺見 NExT Studios 工作室在遊戲開發過程中,對遊戲所涉及的玩法的叠代痕迹——從射擊到 " 刷刷刷 ",從 " 寶可夢 " 到 " 芯控 ",從 PvP 到 PvE,也正是由于開發團隊的持續打磨,《重生邊緣》才會有了如今的完整度和辨識性。
上面說到的這些玩法,比如 " 刷刷刷 "" 芯控 ",如果拆開來說,都是得到過國内乃至全球市場驗證的優秀玩法,但當它們組合在一起——尤其還是由一個如此年輕的團隊進行組合時,就不由得讓人捏一把汗了。
我對遊戲的關注也正是來自于此:一方面,作爲一款多人射擊遊戲,《重生邊緣》的主要玩法是 "PvP 對戰 " 和 "PvE 打寶 ",其中,"PvE" 部分又是遊戲内容的大頭,這讓我自然而然地認爲,《重生邊緣》與其說是網遊,不如說更像一款精心設計的單機遊戲。玩家們可以和朋友一起做主線任務,刷裝備、打寶,然後在閑暇時間,在遊戲提供的多人對戰模式中,和做累了主線的全國各地玩家們一較高下。
正因如此,《重生邊緣》作爲一款彙聚了 " 打寶 "" 芯控 " 玩法的 PvE 遊戲,注定需要在關卡、Boss 設計、技能編排等等方面下功夫,也就是要做高品質内容,靠内容來吸引玩家。
這其中的風險可一點都不小。
我們都知道,在多人射擊遊戲這個品類下,大部分國内開發者都傾向于以 PvP 玩法爲核心設計整個遊戲,原因無他,就是做 "PvE 玩法的主線 " 的成本和需要的技術太高,而 PvP 玩法則能保證内容由玩家自己生産。
所以,在《重生邊緣》中,PvE 玩法的風險主要在于,既要保證玩家們有足夠的主線内容可玩,也要保證質量足夠好,起碼要能俘獲熱衷 PvP 玩家的心,最重要的是,開發團隊還要具備在後續不斷更新新内容和玩法的能力。
遊戲的地圖十分有未來感
要如何規避這些風險?這是一個巨大而複雜的難題。這個難題中包含着大大小小的難關,而《重生邊緣》的開發團隊的選擇是:花足足 5 年時間來一一邁過這些難關。
刷寶玩法
第一個難關是人才問題。
作爲追求和目标,緻力于開發高質量多人射擊遊戲的團隊,NExT Studios 選擇以 " 做内容 " 爲核心來設計玩法的思路并不奇怪。但做内容最難的一點是,很難找到适配的人才。
遊戲行業目前正處于人才匮乏的階段,和叙事、動作、動畫等相關的設計崗位," 招不到人 " 是常态。這也幾乎是國内所有精品遊戲開發團隊所面臨的困境。對于人才問題,每個團隊都有不同的解決方式。比如,有的團隊會選擇在國外建立工作室,直接招收國外的從業者,也有些團隊會選擇避開缺乏的部分,用有限的人力發揚長處。
我在和《重生邊緣》制作人 Clark 聊到這個問題時,他說到了很核心的一點,那就是要在實踐中成長,沒有人才,就自己培養人才,同時,用最少的人才做最 " 精 " 的内容。
Clark 的話可以拆解成兩個部分。一是他們選擇了一個過程 " 很痛苦 " 的路線來獲得人才:在立項初期,就花費大量的時間一點一點克服困難,在此過程中自己培養人才,建立足夠成熟的内容開發管線。
其中的風險也很大。首先,這樣培養人才非常花費成本,時間成本、精力成本,資金也會面臨一些壓力,同時,也會面臨人才培養出來後因爲各種原因流失的問題。最終,這些風險在 Clark 看來是值得的:" 從 0 到 1 将項目做到現在這樣,無論對自己還是整個團隊,成長體驗和經曆都是無價的。好像從這個角度想又沒那麽慌,算對得起自己,也對得起這個行業。"
當然,遊戲開發團隊的成員普遍很有進取心,也是必不可少的前提條件,随着遊戲開發推進,團隊也從最初的 30 多人,增加到了 100 多人,雖說和同類型遊戲的規模相比依然很小,卻已經足夠了,未來幾年,團隊也将維持這個規模,持續開發新内容。
正因如此,《重生邊緣》的開發時間雖然長,卻也從無到有地建立了一個高水平、成熟的多人射擊遊戲團隊。
這個團隊是他們選擇讓遊戲以 PvE 爲核心玩法的最大籌碼。" 無論是我們團隊成員的經驗,還是管線的能力,效率已經比以前高很多了。所以我們有基礎不斷地推出内容,能做到 3 個月 1 個賽季的更新。"Clark 說。
遊戲也會以 3 個月爲 1 個賽季
如果說,小而精的開發團隊是《重生邊緣》敢于做内容的底氣,那麽讓遊戲的 PvE 部分以 " 随機刷寶 " 爲主要玩法則是他們能不斷産出内容的巧妙選擇。
二是像 Clark 說的那樣,用最少的人做最精的内容。
在《重生邊緣》開服初期,就會有 5 張大地圖和無數個随機的小 Boss 供玩家挑戰,玩家将和經典的 " 暗黑破壞神 " 系列遊戲一樣,先過一遍全部地圖,了解故事,完成劇情模式的 " 初步通關 ",之後再開啓無盡的 " 刷刷刷 " 之旅,這對玩家來說,是一種非常舒适的體驗。這種體驗對标的是全球範圍内那些非常優秀的打寶遊戲。
這更像是整個 NExT Studios 的一種設計文化:" 做自己覺得舒服的遊戲,隻要覺得不舒服,那就是錯的。" 有一個很典型的開發瞬間可以展現這種文化:在遊戲中,玩家可以通過 " 芯控 " 召喚一種使用巨大盾牌的守護者,而在遊戲的早期版本,守護者角色并沒有所謂的大盾,而更像是使用 " 虛拟力場 " 防禦的——看起來确實很酷,但因爲這種設計和世界觀不夠自洽,讓開發團隊中的美術人員覺得不舒服,所以這些成員便對守護者自發地進行了數次叠代,從虛拟力場到實體護盾,再到巨大的塔盾,守護者最終成了如今遊戲中帶着大盾、威猛若神話中騎士的形象。
還有一個瞬間是,早期版本中,玩家召喚的 " 納米人 " 是不可收回的。玩家戰鬥時,納米人常常跟着跑,不僅遮擋視線,還常常暴露位置。這點讓開發者們 " 很不舒服 "。某天,制作人 Clark 午休時,忽然意識到可以采用 " 納米人既可以放出去又可以收回到胳膊上帶着跑 " 的設計。此後這個設計又影響了其他設計,最終使得遊戲變得自洽,變得 " 舒服 " 起來。
角色的每個動作都經過了開發團隊的精細打磨
這就是 NExT Studios 作品中的一種氣質:每一個設計,在團隊内部就能獲得足夠的反饋,因爲他們相信自己的審美,好的東西,自己喜歡,别人也會喜歡。也正因爲如此,《重生邊緣》的角色與敵人的觀感,相較同類的國産遊戲來說,更加冷峻寫實,槍械與環境的整體感覺也更真實,且很少見的保持着自洽。遊戲實際戰鬥的表現力也相當不錯:玩家在對抗納米人或者相互對戰時,通過獲取各種強大的槍械增益詞條和不同芯片,來指揮不同專長的 " 芯控 " 納米人,對抗潮水般随批次湧來又無處不在的強敵。與此同時,《重生邊緣》也支持杜比全景聲,給玩家提供了空間感。
遊戲的模式分成 " 暗潮獵場 " 和 " 淘晶行動 "。
在 " 暗潮獵場 " 中,有 10 大基礎關卡和更多進階的精英關卡。玩家要狩獵強大的納米體領主。無論是單人或 3 人組隊,伴随每局進程,均可獲得多次随機技能強化的機會。從角色、芯控納米人、特殊槍械、再到增益芯片模組,都可在開局前進行搭配,随後通過在單局内獲取更多模組進一步完善和增強流派構築。
" 淘晶行動 " 則提供了玩家之間最具戰術性的博弈環境。玩家可選擇 10 人組局或 3 人 5 隊,在局内通過對特殊事件的挑戰,來不斷收集資源升級武器和獲取芯片,形成屬于自己的流派搭配組合,最終以吸能飛船積分攻防戰擊敗敵方玩家。這個過程中,玩家不僅需要與人對抗,還需要與納米體對抗,所以需要運用好自己的芯控納米人,配合隊友走位和協同,實時審視局内分數變化。
這兩種模式的設計,某種程度上爲開發團隊減輕了内容的負擔。同時," 随機刷寶融合動作元素 " 的玩法,也是近年來玩家們都喜歡的一種趨勢—— 2020 年以來,市場在随機性和動作遊戲領域呈現出越來越多的熱門遊戲,像《蒼翼:混沌效應》那樣帶有 Rogue 元素的産品不斷湧現,網絡遊戲方面也有越來越多的遊戲加入了随機要素。
" 随機性 " 賦予了動作射擊遊戲更大的策略性
局内循環
《重生邊緣》作爲一款帶有 " 随機刷寶融合動作元素 " 玩法的遊戲,如何構建遊戲的局内循環,是開發團隊們要解決的另外一個難關。
這種循環簡單地說,就是從 PvE 到 PvP 再到 PvE。如果說《重生邊緣》的第一個賽季,就足以讓玩家遊玩數百小時,那麽其中 90% 的時間,玩家都将花在 PvE 内容上。在這一前提下,Clark 決定讓遊戲的 PvP 模式保證公平。也就是說,玩家在 PvE 模式刷到的各種成長,并不能夠真正使得他們在 PvP 裏面取得實質性的優勢。相反,在 PvP 模式中,玩家卻仍然能收集到 PvE 模式下的稀有掉落。
這一方面鼓勵玩家去 " 刷 "PvP,另外一方面也保證了 PvP 模式的公平性。當然,循環不僅于此,PvP 模式一方面會更注重技巧和配合的策略性玩法,另一方面也是驗證 PvE 模式下玩家 " 構築 " 的一個重要試煉場。
在 PvP 模式下,玩家可以使用各種各樣的 " 構築 ",驗證強度後,玩家便可以在 PvE 模式中去刷那些 " 構築 "。這就是屬于《重生邊緣》的局内循環。
此外,當我們說到 " 刷寶 ",可供刷刷刷的内容和成長要素自然也是重要的一環。
除了槍械、技能等等常見成長要素外,在遊戲中," 芯片 " 是刷刷刷内容,也是 " 構築 " 的重要又獨特的組成。具體來說,玩家通過在 PvE 模式中擊殺敵人,完成暗潮事件,即可獲得積分,消耗積分可以升級自己的裝備、購買随機的芯片效果以提升芯控納米人的技能等級。其中,芯片提供我們熟悉的打寶遊戲的詞條效果,不同的芯片可以互相組合強化,形成類似沖擊波、多重子彈等等不同的特殊效果,提供玩家的戰鬥力并影響玩家的玩法。
在這些内容的基礎上,《重生邊緣》又找到了具有自身特色的創新玩法。
遊戲内 BOSS 戰發生的場景
" 芯控 " 系統
" 怎麽做出屬于自己的特色 " 是《重生邊緣》開發團隊面對的最後一道難關。
對于這支年輕團隊來說," 芯控 " 玩法是非常大的挑戰。射擊和 " 芯控 " 玩法作爲遊戲的兩大主要機制,也是遊戲最有創新性的地方。
在《重生邊緣》的早期構想中,它曾經被設計爲以 "PvPvE" 爲主核心玩法的遊戲,在之後的數次叠代中,才成爲如今以 PvE 模式爲主要内容的遊戲,在這個過程中,有許多屬于多人對戰的 " 設計遺産 " 流了下來," 芯控 " 就是這些設計之一。
在不改變傳統 " 大逃殺 " 框架的前提下,《重生邊緣》首先在美術上做出了自己的風格,這也正是他們在跨過 " 做出屬于自己特色 " 這一難關的第一步,整個團隊對遊戲的地圖和美術風格進行了無數次叠代,隻爲了滿足一個要求:" 不要讓人從畫面中想到其他的‘大逃殺’遊戲。" 同時,他們的第二步,是進一步強化 " 打野 " 部分中的随機玩法,增添了玩家在物資搜刮時的驚險感。最後一大步,則是 " 芯控 ",通過對納米人的控制,賦予對局更大的策略性。
在《重生邊緣》的背景設定中,遊戲的故事發生在納米科技被廣泛應用的未來,于是納米科技成爲遊戲玩法上的核心主題。伴随這個設計," 芯控 " 系統也自然而然地成爲《重生邊緣》最與衆不同的核心。在 2019 年,遊戲第一次參展 Gamescom 時,當時還顯粗糙的 " 芯控 " 概念就得到了巨大的關注。而後,開發團隊圍繞這個概念不斷叠代,成了如今的 " 芯控 " 玩法。
具體來說,就是當戰鬥中玩家擊敗敵人後,可采用 " 芯控 " 的方式控制納米人,與其并肩作戰。遊戲中,目前有 4 種同伴納米人——守護者、粉碎者、洞悉者、襲擊者,分别擁有不同的能力和戰術策略。玩家可投送納米人至戰場協同作戰,指揮其進攻防禦,也可将其召回臂環合體增強自身能力,再搭配豐富多樣的芯片和各具特色的槍械模組,組合出多變的戰術。
玩家召喚 " 納米人 " 的時機、種類都大大加強了遊戲的策略性
等待答案
市場永遠是檢驗遊戲的最重要标準。《重生邊緣》的市場成績會如何呢?
在與 Clark 的對話中,我印象很深的一點,就是開發團隊在商業化遊戲時的堅持。芯片作爲遊戲中最有特色的玩法,各種 " 芯片 " 都是在 PvE 模式下的怪物擊殺中掉落的。值得注意的是,Clark 選擇讓 " 芯片 " 這一核心玩法獨立于商業模式之外——所有的芯片,都隻能靠刷。
這種對玩家很誠懇的設計思路,正是在和制作人交流的整個過程中,我的最大感受,也是我對《重生邊緣》的印象。它和我對 NExT Studios 的一貫期待相符。作爲騰訊旗下衆多的中小型團隊之一,NExT Studios 通過《疑案追聲》《隻隻大冒險》等小型單機遊戲在玩家中獲得了不錯的口碑,而這次,《重生邊緣》就是他們第一次在中型規模項目上的嘗試。
自從前幾年,國内遊戲廠商明确了 " 内容向 "" 精品化 " 遊戲是未來趨勢後,對标國際 3A 大作的國産遊戲便紛紛立項,而今年則是一個新的開始:那些中大型規模的優質遊戲,開始進入收尾階段,在今年以及之後的幾年間逐漸邁入市場。《重生邊緣》就是這些項目中的一個,它來得較早,但相較于它的起步時間,它又足夠老成。所以它才讓人期待。