在萬衆期待中,2024 年的 TGA 獎項提名出爐。《黑神話:悟空》入圍最佳年度遊戲、最佳遊戲指導、最佳動作、最佳美術指導 4 個獎項提名。
獎項提名公布後,英雄遊戲、英雄電競創始人應書嶺也第一時間在朋友圈送上祝福:「兩個遊戲都被提名了,God bless HeroDaniel WU bless WU Kong & WU Wa 洛杉矶見。」
回顧曆史,國産遊戲也獲得過一些手遊、電競類獎項,都屬于移動遊戲的範疇,應書嶺所提到的黑神話之外的一款産品 Wuthering Waves《鳴潮》就是被提名爲最佳移動遊戲。
但入圍年度最佳這個最重量級的獎項,與歐美廠商直接對壘還是第一次。
對中國玩家和遊戲人而言,這個振奮人心的時刻暫時驅散了黑猴問世後,圍繞 ZZZQ 的漩渦擔心被黑的長期陰霾。
甚至有玩家認爲,無論最終結果如何,黑猴已經證明了自己,給中國遊戲開了個好頭。
除了締造曆史的遊戲科學自己,這個裏程碑中國玩家應該自豪,他們用自己真金白銀的投入支撐中國遊戲打開局面 ;遊戲人應該自豪,他們在中國遊戲短暫的發展曆史中頂住了各方面的壓力,用努力陪伴至今; 中國手遊産業也應該自豪,這個處于遊戲鄙視鏈低端的産業并沒有戕害遊戲産業的發展,反而是功臣。
也正好是 TGA 提名的同一天,比亞迪第 1000 萬輛新能源汽車下線活動。比亞迪董事長兼總裁王傳福向遊戲科學 CEO、《黑神話:悟空》制作人馮骥交付了比亞迪第 1000 萬輛新能源汽車。
雖然是個營銷事件,但和制造業等工業領域一樣,大談工業化生産的中國遊戲産業的實現彎道超車的必然性,同樣是由大市場支撐。
中國單機遊戲最好的時間 ?
上個月底,《昭和米國物語》的研發方鈴空遊戲在社交媒體上發布動态,預告遊戲的第二支 PV 發布。日本反向殖民美國的架空背景、充滿趣味的預告瞬間引起多國玩家熱烈的讨論。
上周末 Weplay 文化展上,制作人羅翔宇接受媒體采訪時表達了這樣一個觀點,「現在進入中國單機最好的時代。」
包括技術門檻在不斷降低 ; 玩家願意買正版遊戲支持 ; 過去開發者或者投資者可能對市場規模不太有信心,現在就已經很明朗了,反倒是現在手遊競争有點紅海。
其實這三個角度背後共同的支撐,就是中國遊戲大市場。
2013 年中國遊戲産值 831.7 億,遊戲用戶 4.95 億,十年後 2023 年,國内遊戲市場實際銷售收入 3029.64 億元,用戶規模 6.68 億人,端遊前後 600 億的規模變化不大,最大的功臣就是手遊。
可以說中國遊戲的前 20 年,基本上是海外遊戲産品唱主角。如果再加一個定語,3A 遊戲,那更是慘不忍睹,不僅僅是技術、經驗,也包括市場,禁令 + 盜版橫行 + 本身投入産出比。
當時國内根本沒有這個土壤和市場,讓做 3A 走入一個可持續的正向循環而不是玩票性質的昙花一現,強逼着遊戲公司去嘗試其實隻是讓他們承擔所有的風險。
因爲手遊的發展,國内遊戲公司在資金、技術、人才等方面都有了不錯的積累,這個時候很多玩家也因爲如 Steam 這樣的平台接觸到了更多主機遊戲,更多希望國内的公司不要局限在手遊上,而是去碰一碰最能代表遊戲技術能力的 3A 大作。
「倒逼精品,出海競争,聚焦 3A」确實是當下正确的進行時,也有許多企業在進行努力,但我們要追趕的并不是存在于過去的市場環境,而是直面現在和未來。
市場帶來了彎道超車的可能
毫不誇張地說,手遊是中國遊戲産業這輪能夠快速發展、去嘗試彎道超車最大的機遇。
過去,中國遊戲行業與海外的頂級遊戲存在的差距,不光是技術還有多年的積累和經驗,全方位的落後。
當時手遊全新的賽道,一方面拉低了入場門檻,同時重置了起跑線,中國遊戲企業和遊戲人才有了實戰機會去磨練技術、熟悉市場思維、理解玩家需求。
現在越來越多的中國遊戲企業技術人才受邀參加 GDC 以及引擎大會,分享前沿技術的應用,包括這一輪 AI 的實際應用,這對應上文技術門檻降低。
同時手遊激活了中國遊戲市場,解決了過去最大的回報問題,大量泛用戶轉化爲遊戲玩家,包括玩家消費習慣的培養和正版意識的覺醒。
龐大的市場也直接助力黑猴的橫空出世,國内國外銷量兩開花,Steam 版銷量突破 2200 萬份并不隻是單方面依仗所謂的國人自嗨或者洋大人慷慨解囊。
龐大的市場可以養活單機遊戲甚至滋潤精品,越來越多海外廠商進國内淘金 ( 比如波蘭的若幹 ) ,這些都是正在進行時,也是自信心的來源。
産業的發展有着它必然的規律,市場規模的出現隻不過是第一步,市場規模的龐大不代表一定會出精品,但沒有市場規模,可持續發展天方夜譚。
講究工業化流程的遊戲産業其實和國家制造業等工業領域這些年進步的路線一樣,都是依靠打開市場,從而進入「回報 -- 技術升級 - 擴大市場」的正向循環。
從這個角度來看,這個節點比亞迪找上馮骥做營銷,也不全是熱度需要。
文化屬性帶來的特殊性
但和嚴絲合縫的工業品競争相比,遊戲作爲文化産業的競争又是不同的。
有些玩家總是把頭部公司不願意進取,打壓後進者的陰謀論的挂在嘴邊。哪怕手遊市場确實存在嚴重的二八效應,但并不會出現永久的固化,永遠存在新的機會。
原因很簡單,其一、随着技術能力升級帶來的生産門檻減低,創作者的創意将會發揮越來越大的作用。熟練的使用工具、更好的利用技術,結合自身的創意和才華,可以成爲中小團隊突圍的契機。
其二、市場帶來的成本控制能力。
我們之前曾經報道過這種趨勢,歐美廠商特别是大廠,做單機遊戲投入回報非常不健康,開發成本越來越高,這也導緻一方面包括育碧、EA 在内努力嘗試轉型做服務型遊戲,學中國企業 ; 另一方面努力打進中國市場,服務中國玩家。
成本控制的難題對于手遊大企業同樣存在。
黑猴 3-4 億的成本直接讓國内大廠痛定思痛,騰訊内部甚至有此一問,「爲什麽隻有 3 個億,我們的 3 億能做出什麽産品」,從而開啓了新一輪的降本增效,這是後進團隊可以突破的核心能力。
其三、市場發展的必然性。
遊戲價值論此前反複強調,玩家的需求會升級,并不會隻滿足于手遊平台,有到更高硬件和體驗平台的升級需求。
當下跨端 PC 産品以及跨端 PC 出海的大趨勢已經說明了一切,用戶需求主導下,企業必須跟進做出改變。
換句話說,頭部企業爲了維持競争力,必然會去做 PC 精品或者更多高品質的内容,不存在固步自封。隻要玩家用腳投票,用真金白銀做出選擇,哪怕是玩飯圈養蠱做護城河都沒辦法阻擋這股大勢。
這其中還有個隐藏邏輯,市場越大用戶越多,玩家細分的需求也越多,服務定向需求的開發者專精也能夠獲得更多回報生存下來,形成一種多元化的正向發展而不是大家一股腦隻做某幾種遊戲。
其四、長線與短線的多元化。
長線和長青是最近行業出現頻率非常高的詞彙。事實上遊戲産品長線的邏輯與單機短線的思路已經截然不同,目前長線更考驗長期運營的内容填充和叠代優化,單機短線則更看重創意、玩法和一個完整的叙事框架,二者對人才、能力、資金成本的側重天壤之别。
遊戲作爲文化創業産業最大的魅力也在于此,既可以支撐長線長壽、也離不開五光十色的各種單品,大市場蘊含的消費能力給了後來者突圍的希望,也給了先發者永遠的發展壓力。
手遊打開了大市場的大門,回報可以支撐開發者向更高級的産品發起挑戰而不是九死一生的夢想,而收獲「利」之後,中國遊戲升級獲得「名」順理成章。
哪怕這次 TGA 因爲種種原因黑猴沒有摘得最後的桂冠,但隻要市場在、中國遊戲的發展源動力在,全球玩家并沒有什麽理念相悖,名利雙收隻是産業進化發展的必然收獲。
接下來的課題可能更多是遊戲發展之餘如何更好文化傳播,講好我們自己的更多故事。