普普通通沒有必要特意去玩的一款遊戲,除非你是 " 藍精靈 " 的忠實擁趸。
說實在的,按照前作的素質與銷量,我很難想到這個系列還能出續作。如果你有興趣,可以翻閱我們的評測欄目,看到曾經我們給出的評價——編輯部一緻認爲《藍精靈:毒葉大作戰》的設計水平僅在及格線徘徊。
但一個不算優秀的開頭,并沒有打消這個 IP 繼續探索的興緻。二代作品中,它不僅拓寬了一代的故事背景,融入了全新的玩法元素,甚至還允許玩家與原作中的大反派 " 格格巫 " 并肩作戰。
諸多打破常規的革新,讓我這個算不上粉絲的路人玩家也對它另眼相看,願意去試一試全新的 " 藍精靈 " 系列衍生遊戲,看看這兩年它都有了哪些變化。
兩年的時間說短不短,但對重新設計一款遊戲而言,這點時間還是不夠長。所以,《藍精靈 2:綠石之囚》的升級更多的是體現在設計元素上,光從它的視聽體驗來看,你很難發現太多的差别。
不過,值得肯定的是新作的優化水平,有了翻天覆地的進步。即便我的測試設備在這期間從未有過更換,但它已經從兩年前堪堪運行的水平,進化到了流暢運作的程度。雖然遊戲的材質效果與畫面表現并沒有重大突破,卻仍然改善了不少流程體驗。
但畫面顯然不是本作的重頭戲。相比起前作,《藍精靈 2:綠石之囚》在玩法方面進行了大刀闊斧地改動——角色的生命值不再按照 " 心 " 的個數顯示,轉而變成了一管血槽,前作中的空氣淨化機也變成了更加方便的精靈聚合器,同時遊戲又引入了奔跑、沖刺等動作要素,并将角色養成系統重新設計。
從這幾點中不難看出,《藍精靈 2:綠石之囚》有意向動作、射擊玩法靠攏,試圖通過 TPS 玩法來改善前作較爲單調的平台跳躍體驗。大量的戰鬥,加之一脈相承的淨化污染,以及少量的機關解密,将共同構成本作的主要流程。
盡管這一套玩法在前作中已見雛形,新作隻是将淨化毒葉變成了淨化綠石,似乎是照着模子硬刻出來的相同玩法,但在流程的細節編排上,玩家還是能感受到較爲直觀的核心區别——比起探索與解謎,《藍精靈 2:綠石之囚》将更專注于戰鬥環節。全新的敵人 " 晶獸 " 不僅擁有大量的招式設計,還有着各自形态的不同弱點,被着重設計的敵人将在本作中與玩家鬥智鬥勇,豐富戰鬥環節的可玩性。
盡管戰鬥環節的比重一定程度上削弱了前作中的探索環節,但《藍精靈:毒葉大作戰》的解謎玩法本就不夠出彩,平庸的流程設計遠不如新作中直球式的戰鬥。即便《藍精靈 2:綠石之囚》也沒有将戰鬥元素發揮得淋漓盡緻,但見面開幹的酣暢戰鬥,顯然要比找隐藏與跳跳樂有趣得多。
爲了豐富 TPS 玩法的遊戲性,《藍精靈 2:綠石之囚》爲其配備了一套較爲完善的升級系統,允許玩家利用探索資源對武器進行各類升級。
但不要對它有太高的期待,《藍精靈 2:綠石之囚》依舊主打一個模闆化商業遊戲,它隻是将這類遊戲該有的元素都一一融入,但大多都淺嘗辄止。換言之,遊戲的深度玩法并不值得被關注,它隻有一套較爲淺顯的底層邏輯,提供簡單的數值增幅,令玩家有事可做。
如果你是直接接觸本作的玩家,大概率會覺得這很無趣,遊戲的玩法與系統都顯得相當落後。但相較于前作,這已經是相當顯著的變化,爲流程注入了足以讓玩家繼續遊玩下去的動力。
由于戰鬥元素的高度覆蓋,《藍精靈 2:綠石之囚》還根據章節爲玩家提供了不同功能的武器彈藥,像是具有爆炸效力的 " 轟轟花 ",以及具有粘性特質的 " 貼貼花 "。玩家可以在不同的場景中獲得這些彈藥,通過按鍵切換使用。
值得一提的是,《藍精靈 2:綠石之囚》爲每一種彈藥都提供了獨立的科技樹,這雖然讓玩家的前期資源極度緊張,但也帶來了關乎于流派的玩法可塑性,令遊戲流程的可玩性大幅提高,促使玩家利用不同子彈的特性去适應足夠密集的戰鬥環節。
當然,武器特性的存在,就一定少不了相關聯的解謎要素,隻不過《藍精靈 2:綠石之囚》的設計水平依然停留在前作,保持着子供向的初心不變。
舉個例子,當玩家獲得 " 貼貼花 " 時,它可以凝固的特性便很容易令玩家聯想到固定,這時遊戲場景中就會突兀地出現跷跷闆,停留在懸崖前……這沒什麽不對的,用 " 貼貼花 " 固定跷跷闆,繼而登上平台,這設計思路是沒什麽問題。但在此之前,遊戲從未出現過跷跷闆,同時遊戲内又存在傳送門、藤蔓、蘑菇跳台等各種登上懸崖的方法,這就會給人一種刻意的,從結果推導出過程的突兀感,難以帶給玩家通過破解謎題得到的成就感與儀式感。
并非玩家獲得了 " 貼貼花 " 可以玩出什麽新花樣,而是爲了讓 " 貼貼花 " 變得有用,所以臨時擺出了這麽一個跷跷闆,這種刻意的設計感令玩家感到相當的違和,并将陪伴玩家整個流程。
精妙,是一個與《藍精靈 2:綠石之囚》絕對不相關的詞彙,無論是戰鬥環節的編排,還是解謎要素的設計,你都很難将它與想象力挂鈎,它們大多是一眼就能望到頭的,形式化的存在。
好的一點是,遊玩《藍精靈 2:綠石之囚》可以放空大腦,體驗水到渠成的破關爽感;壞的一點是,這很難有什麽成就感。《藍精靈 2:綠石之囚》的遊戲體驗就像是将手指關節噼裏啪啦掰響,沒什麽特别的意義,但由于做起來不費什麽力,做了也就做了,自然而然就這麽一路玩下去了。
它沒有什麽爆發式的爽點,也沒有什麽值得吐槽的毒點,僅僅是設計水平不夠高明,但模闆化的框架讓它應有盡有、平穩落地,令你也挑不出太大的刺。
顯然,《藍精靈 2:綠石之囚》并不是用來開闊眼界的作品,依舊是一款與粉絲内容捆綁,同時包含着子供向屬性的遊戲。不過,它更适合那些已經電子 ED 的社畜,在百無聊賴地下班後一路放空大腦直指關底。比起挑戰性帶來的成就感,不如它足夠輕松就能解鎖的成就,更有成就感。
3DM評分:7.0
優點
題材 IP
遊戲優化
輕松的流程編排
不足
玩法深度
解謎設計
沒有地圖