文 / 手遊那點事 西澤步
工欲善其事,必先利其器。
2024 年了,如果說有這麽一個 0 基礎可入、易上手、就業前景光明的做遊戲路子,許多路人的第一反應大概率是騙人報班學習原畫 / 建模 /AI 的賣課機構。這些宣傳手段之所以頻繁出現且屢試不爽,部分原因在于它們迎合了許多人内心深處的渴望——尤其是在諸如 " 北上廣 " 等一線城市中辛勤打拼的人們,普遍存在着追求更加自由、悠閑的生活方式的願景。
在職場内卷與年齡危機的雙重壓力下,回家鄉打拼似乎成爲了如今打工人開辟人生 " 第二戰場 " 的一大選擇,但很多人又焦慮于是否會喪失大城市的經濟條件與機會。一些遊戲人心存激情萌生了創業的念頭,但很快又會陷入無從下手、如何規避風險、怎樣将興趣轉化爲盈利等一系列現實困境中。
比起有求于不切實際的機構,找到一個适合自己的平台,是更加明智且低風險的決定。兩者的關鍵區别在于盈利模式:培訓機構往往先收取高額學費,然後再教授你如何賺錢,動機本身就稱不上純粹;而平台則将收益與創業者牢牢綁定在一起,本質上是分享創作資源、助力創業的一種工具。
在遊戲開發領域,常聽說的可能是 Unity 和 Unreal 這類标準商業引擎。它們功能強大、性能出色,幾乎可以勝任任何類型和規模的遊戲制作。然而,商業引擎的專業性帶來了高要求的學習門檻,而這個 " 造輪子 " 的過程,也将許多有遊戲創作夢想但缺乏技術基礎的人拒之門外。
爲了降低 " 造輪子 " 的門檻甚至跳過這個階段,許多遊戲初心創作者開始将目光轉向各類編輯器平台。事實上,遊戲發展史上不乏有利用編輯器誕生的優秀案例,比如奠定了整個 MOBA 電競發展格局的《DOTA》,就是在 War3 編輯器中創作而來。
(War3 編輯器操作界面)
不過,誕生于早期的 War3 編輯器操作流程設計繁瑣,對初學者而言仍有不小的難度。随着 UGC 創作潛力被 Roblox 等一系列平台進一步挖出,遊戲編輯器的發展愈發開始傾向于簡化,國内廠商也紛紛布局這一領域。網易自研的 Y3 編輯器,就在這樣的背景下應運而生,并且很快受到了廣大遊戲創作者的歡迎。
(Y3 編輯器操作界面)
不看不知道,目前 Y3 官方平台上的地圖創作者已經有上萬人,創作出的優質 RPG 地圖也有 1000 多款,塔防、動作、射擊、RPG、生存等各個類型百花齊放,甚至已經有不少創作團隊通過 Y3 編輯器實現了财富自由。用 Y3 編輯器創業做遊戲,已經成爲了相當火熱的新賽道。
在這條追求零基礎創業的路上,爲什麽越來越多的創作者都不約而同地選擇 Y3 編輯器?跟随我們走進創作者的視角,你應該能對他們的創作曆程和心路體會以及 Y3 這款編輯器本身,擁有更深刻的了解。
先邁一步
涅槃是名圖堂工作室的主策劃。曾經的他是一名全棧工程師,和大多數 IT 男一樣在大城市裏奮鬥着,過着 996 的日子。生活過得像一場吃雞遊戲,不進則退,稍不留神就可能被淘汰。每天都在寫代碼、改 Bug 中度過,日子逐漸變得枯燥乏味。
終有一天,涅槃下定決心離開了大城市,回到了家鄉的小縣城。他想要爲家庭多擔待一些,也想找回生活的意義。某天晚上,他在網吧和朋友開黑玩魔獸 RPG 遊戲,朋友知道他是開發出身,便半開玩笑讓他也做一個自己的地圖玩玩。
都說每個 RPG 玩家心中都有一個自己創作地圖的夢想,隻是苦于沒有合适的工具和機會。35 歲的涅槃本人對編程的理解與功底比普通人要深刻得多,自然知道傳統的遊戲開發是一個極其艱巨的過程。搭建引擎、優化算法、設計架構一套下來,不說成本多少,開發周期動辄都需要一年以上。
但把熱愛變成事業是多麽誘人的一件事。機緣巧合之下,涅槃開始了解魔獸 RPG 地圖,也接觸到了當時剛上線不久的 Y3 編輯器。久經碼場的他摸了兩天很快就實現了精通,并且發現 Y3 使用的架構相當直觀,很适合用于 RPG 地圖這類 MOD 内容的開發。Y3 大量基礎代碼進行了 " 打包整理 ",作者隻需要輸入一句話,就能實現看似複雜的整個模塊。
涅槃找到志同道合的發小小帥,兩人一起成立了名圖堂工作室。小帥完全沒有開發經驗,合作創立工作室,一方面是熱愛遊戲,更重要的是相信涅槃。在體驗了 Y3 編輯器後,他也得出了和涅槃差不多的認知。
想要實現哪些想法,通過 Y3 的 ECA 觸發器直接輸入中文即可,所見即所得,不需要像以往開發工具那樣面對一串串英文字符。地圖作者能夠如同搭積木般快速開發出功能豐富的 RPG 地圖,所見即所得,不用陷入繁瑣的代碼細節中,從而将更多精力放在遊戲性和創意上。
萬事俱備,隻欠團隊。考慮到初創階段的資金限制,他們就直接去網吧撈人,并發掘了一批熱愛遊戲、富有潛力的種子選手。得益于 Y3 編輯器簡單易用的特點,即便是零編程基礎的成員,也能在短時間内快速上手。團隊在短時間内制作了《名将瘋狂》和《骰子仙俠》兩張爆款地圖,上線幾個月收入就超過了 100 萬。
和團隊快速磨合後涅槃發現,Y3 的高效和生态都是其他工具無法比拟的。在頭腦風暴環節,團隊成員可以盡情想象,提出各種有趣的玩法創意。而 Y3 的高效性則讓這些創意能夠以最快速度被實現和驗證,大大縮短了叠代周期,提升了開發效率。
Y3 成熟的玩家生态是作品成功的另一大關鍵。活躍的玩家社區爲開發團隊提供了寶貴的靈感來源。通過與玩家的深入互動,團隊能夠及時獲得玩家反饋,了解他們的真實需求和創意想法,一些社牛玩家更是直接參與到了遊戲設計讨論中。這種即時互動不僅帶來了創意源泉,也讓涅槃真切感受到,在 Y3 的社區中有許多志同道合的夥伴,熱愛從來都不孤單。
(《名将瘋狂》遊戲界面)
你或許不敢想象,名圖堂的 9 名團隊成員們來自各行各業,自媒體、服裝設計、電商運營、甚至連滴滴司機和快遞小哥都有。團隊成員的多元化背景,也從另一個側面佐證了 Y3 編輯器的普适性。Y3 讓寫代碼變得更容易,懂遊戲和有創意才是關鍵。而創意與熱情并不會被行業知識所阻礙,這也令他們的個性與才能得到了展現,有機會聚集在一起追求同一個夢想。
遊戲上線後的成功,不僅爲團隊帶來了可觀的收益,更重要的是驗證了 " 輕技術、重創意 " 這一開發模式的可行性。這種正向反饋會進一步激勵團隊在後續開發中保持創新勇氣,大膽嘗試更多可能性。方向正确,剩下的就是執行力的問題了。
放慢腳步
談到執行力,同翼團隊在成都的工作節奏有着意外的 " 松弛感 " ——團隊成員往往睡到自然醒才開始新的一天,可能要到中午甚至下午才進入工作狀态。但這種随性的作息,反而更能激發他們的創造力。做遊戲的靈感來源是一件挺玄學的事,沒法在壓力下催化。
(大中午空無一人的工作室)
據主策劃鴿子康描述,當時的同翼團隊全員隻有 4 個人,除了自己先前用過 WAR3 編輯器外,其餘成員均沒有遊戲開發的經驗。而正是這樣一個草根團隊,卻憑借一款名爲《暴走英雄》的作品,在短短數月内實現了 600 多萬的流水。
雖然不是專業開發人士,但他們都對遊戲玩法有着自己的理解。先是選擇了流行的吸血鬼幸存者 like 玩法,并在同類遊戲多爲單人模式的情況下,加入了多人聯機元素,精準地擊中了玩家的痛點。
有具體的方向後,實現起來就很簡單了。Y3 編輯器内置了大量的遊戲素材,角色模型、技能特效、音效、翅膀外觀等等應有盡有。素材質量達标且種類豐富,開發者無需自己從零建模,直接調用即可,大大節省了美術資源制作的時間和成本。
幾十種英雄、數百種武器道具,再加上繼承自團隊過往思路特色的系統如寶物、神符等,逐漸讓《暴走英雄》的内容飽滿且特色鮮明。武器道具間可以合成并形成羁絆,随機性和重複可玩性都很高。
得益于 Y3 編輯器優秀的性能處理,《暴走英雄》即便在大量怪物出現的情況下,也能保持流暢的運行速度與順滑體驗,很快收獲了諸多玩家的好評。
同翼團隊僅用了 6 個月左右的時間,就完成了從第一次接觸編輯器到遊戲上線測試的一條龍工程。上線後,同翼團隊也在持續打磨優化,推出 PVP 等新玩法,有效地維持了遊戲的熱度和玩家活躍度。
由于 Y3 編輯器是一個相對年輕的平台,整個生态還處于發展的上升階段,尚未出現那種動辄數十上百人的大型遊戲開發團隊,更多的是像同翼這樣的小團隊或個人開發者。在這樣的生态中,還沒有形成明顯的頭部效應,各個團隊之間的實力差距也不太大,競争的激烈程度相對較低。
而目前平台提供的種種便利,都有利于催生出更多富有創造力的遊戲作品,這對衆多獨立遊戲開發者來說未嘗不是一次良機。像同翼這樣從零開始組建團隊入局,雖然起點較低,也完全有機會逐漸建立起自己的裏程碑,并且不會像傳統遊戲開發團隊那樣承擔太大的壓力與風險。
永不止步
與前面兩個故事相比,秋日可能與遊戲的淵源更深些。他曾是《爐石傳說》直播圈的知名主播,以一手爆牌賊卡組聞名于衆。退居台下幾年後,當秋日再次出現在大家的視野中,已經是以遊戲制作人的身份了。
身爲一名資深的自走棋遊戲愛好者,秋日不僅沉浸于遊戲的樂趣中,更常常思考如何改進和優化現有的玩法。日複一日,這些想法在腦海中累積、發酵,最終催生了他親自開發遊戲的決心。
(前《爐石傳說》主播秋日)
于是,秋日和他的團隊推出了他們在 Y3 平台上的首款作品《鬥将》。這是一款 8 人對戰的 PVP 遊戲,雖然也采用了類似自走棋的經濟系統,但在戰鬥形式上卻做出了差異:
玩家隻需要專注于培養一名武将,通過不斷收集強化羁絆來與其他玩家進行 PK。這種獨特的玩法設計很快受到了平台上大量玩家的歡迎,秋日多年遊玩自走棋積累下來的思考與理解也得到了更廣泛的認可。
(《鬥将》的玩法爲獨立單位個體的自走棋)
選擇 Y3 作爲遊戲開發平台則是秋日深思熟慮的結果。作爲國内團隊自主研發的編輯器,Y3 不僅有網易這一遊戲巨頭的背書,更有着高度的可用性和對國人友好的設計。此外,Y3 完善的商業化渠道和運營扶持,也給秋日團隊吃下了一顆保底的定心丸。
(Y3 編輯器内部提供了大量預設可用的網易遊戲素材)
《鬥将》的開發過程隻有短短兩個月,但卻凝結了整個團隊的心血。就算曾經是一名老練的主播,秋日也承認自己在許多方面還有很多需要學習的地方,遊戲開發不同于單純的玩家視角,需要考慮的細節和因素遠比想象中多得多。這個過程中,秋日經曆了多次自我懷疑和反複修改,但他始終堅信,每一次經曆都是團隊寶貴的财富,都在爲下一次成長做鋪墊。
如今,秋日團隊一手打造的《刀刀兄弟》也已經登陸平台,而這款産品早在 Dota 遊廊上受到了許多玩家的追捧成爲熱門玩法。與遊廊版本相比,Y3 編輯器版推出的《刀刀兄弟》已經進行了全新的叠代升級。秋日團隊在遊戲開發過程中積累的經驗和玩家反饋,都被充分運用到了這個新版本中。
盡管主播和遊戲制作人之間或許是隔行如隔山,但秋日用自己的行動诠釋了永不止步的意義。而 Y3 編輯器,則爲無數像秋日一樣的創作者懷揣着的夢想,提供了可以實現的平台,證明每一個不平凡的遊戲創意,都有機會綻放出屬于自己的光芒。
結語
不難看出,Y3 編輯器确實爲那些在行業邊界徘徊的新人打開了一扇明亮的天窗。即便是一些有着更高要求的遊戲制作人,也可以利用它快速制作出可運轉可驗證的 demo,再根據自己的需求和能力實現更加定制化的遊戲内容。
或許上文講述的這幾個故事或多或少都有點失意再起的爽文味道,但筆者也并非鼓勵大家都辭掉工作,一頭紮進低代碼平台做遊戲淘金。每個人的人生道路都是不同的,适合自己的才是最好的選擇,而遊戲開發也是一個需要長期投入和不斷叠代的過程。創意、點子以及高昂的熱情都隻是開局的引子,更需要開發者具備強大的決心和意志,就算使用再方便的編輯器也是一樣的道理。
當然,對于那些對遊戲開發感興趣的人來說,嘗試一下 Y3 編輯器不失爲一個足夠從容的選擇。或許就此你會發現自己在遊戲開發方面的潛力,從而像文中的幾位開發者一樣,開啓一段全新的職業生涯。而當你踏上這條路,便會發現還有成千上萬志同道合的人與你同行。
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