UGC 是一個說爛的老話題。國内此前不少項目也嘗試做過 UGC,但成功者寥寥。
行業對是否要做 UGC 一直抱有疑問:一來 UGC 可控性差,需要團隊投入不少資源去把控;二來 UGC 能帶來的價值也暧昧——除了少數産品外,市場尚未驗證 UGC 到底對産品和用戶能帶去多少加持。
但《蛋仔派對》就完成了這個驗證:UGC 有着能讓産品一夜爆火的能力。
盡管很多人将《蛋仔派對》的成功歸因到春節檔紅利,可客觀情況是,遊戲在去年下半年完成了 UGC 的數次優化後,便迎來了持續增長,并在春節檔迎來爆發。紅利常有,可做好準備的人不常有。
蛋仔在 UGC 的成功,啓發了不少網易其他團隊,甚至影響到了公司策略。網易在今年 520 發布會上,特别提到了 " 共創路線 ",旗下許多産品都在着手開發關卡編輯器,來鼓勵玩家參與内容産出。
一位網易制作人告訴我,包括他們在内的不少網易團隊都被《蛋仔派對》鼓舞,有了敢去做大 DAU 産品的勇氣," 我們之前覺得長線就是做品牌運營,但現在我們想做更多研發側的工作,靠着 UGC 和用戶一起去做長線設計。"
過往已經被蓋棺定論的 UGC,似乎有了截然不同的價值。
在拆解了《蛋仔派對》的 UGC 設計後,我總覺得,《蛋仔派對》其實已經跳出了品類競争與資源争奪,以至于即便面對同類型産品,它大可以放寬心地去相信自己靠 UGC 所建立起的陣地。網易不需要防守。
所以,《蛋仔派對》的 UGC 有何不同?爲什麽它能讓産品實現逆襲?網易内部想複制的 UGC 體系長什麽模樣?我們就着《蛋仔派對》2023 樂園嘉年華,對這個産品重新梳理了一遍,并嘗試回答這些問題。
如果搞明白了它靠 UGC 一夜爆火的原因,你即便沒法複制一個《蛋仔派對》,或許也可以做出一個能讓自己有所收益的 UGC 體系。
01 蛋仔在強調什麽?
12 月 29 日,《蛋仔派對》舉辦了 2023 樂園嘉年華活動。
這是一場以 " 樂園 " 爲主題的活動。主角除了過去參與地圖創作的 " 工匠蛋 " 們,還有所有參與到共建樂園生态的玩家們。在遊戲的活動預告中,代表着 UGC 玩法的河狸蛋出鏡,它特别強調了這次蛋仔島分島的特别之處:島上所有東西都來自玩家的建造。
而且,《蛋仔派對》還順便秀了一把肌肉:遊戲今年累計誕生 1 億多張地圖,有 2 千多萬名玩家參與地圖創作,共有 2 億個普通玩家參與了樂園遊玩,全年所有樂園地圖總計收獲 22 億次收藏,單張地圖最高遊玩次數突破了 1.2 億次……
在嘉年華相關宣發視頻的下方,有玩家戲稱,按照《蛋仔派對》因 UGC 爆火的時間節點來算,如今在年末舉辦的樂園嘉年華,或許才算是《蛋仔派對》真正的一周年生日。
這次嘉年華内容豐富。官方在遊戲中派發着嘉年華的宣發傳單,開啓了回顧玩家過去一年遊戲經曆的 " 樂園時光列車 "。到了嘉年華正式開啓當天,蛋仔島上迎來主題花車遊行、中央紀念展館,樂園嘉年華分島上還會有超級工匠展台、超級工匠載具等内容。
在活動期間,遊戲還有一個拼圖玩法,所有參與嘉年華活動的玩家,會成爲年度大合影中的一個像素點——你對樂園做出的貢獻,都将定格在合影中,受到表彰……
不過我覺得最有趣的,還是樂園嘉年華分島的建設。建設内容從 11 月份就開始招募玩家參與創作。
根據規則,創作者們這次要提煉自己過往的代表作,然後制作出一個類似于小型盆栽的微縮場景。這些作品會經過投票,最終選出 500 個展台。每當玩家進入樂園嘉年華分島,系統會随機從中選取 10 個工匠原創展台和 2 個工匠原創載具呈現在分島上,以供大家觀賞、互動。
不同于完整的地圖設計,嘉年華的展台制作是很個人化的表達,就像要回顧自己此前的創作曆程一樣,創作者們對過往做一個總結,然後登台亮相。
《蛋仔派對》一直都很重視 UGC 創作者的地位。
在樂園嘉年華亮相的河狸蛋,就對應了遊戲的前身,遊戲編輯器 " 河狸計劃 "。" 河狸計劃 " 的初衷是讓用戶低門檻地參與創作,并打造一個高度自由的原創遊戲社區。《蛋仔派對》延續了這一理念,它鼓勵玩家扮演創作者,去設計原創關卡内容。
《蛋仔派對》一直在突出 UGC 功能。在去年内測期間,遊戲就在不斷地介紹派對玩法以外的 " 蛋仔工坊 ",用 " 皮蛋小課堂 "" 地圖搭建攻略 " 等欄目手把手地教玩家用 UGC 功能參與創作,并在終極測試中專門設置了「工坊巨匠榜」來獎勵參與創作的玩家。
《蛋仔派對》将創作者一并推到了台前。遊戲剛公測,官方就開設了 " 這個地圖有點牛 " 等欄目,展示 UGC 方向的優秀作品,向玩家們推薦了許多創作者,如使用了任意門創作出 " 哆啦 A 夢大雄的家 " 的 @VCN 、用關卡組件搭出 " 男生女生向前沖第七季 " 的 @吃大米飯了嗎等人。
随後,《蛋仔派對》開始陸續舉辦各類 UGC 活動,用激勵計劃、高校聯動等方式,強調 UGC 的重要性。上線不到 3 個月,遊戲就舉辦了首屆工坊創作 & 安利大賽;次年 3 月,他們又舉辦了首屆高校 " 圓宇宙 " 共創大賽,聯合廣州美術學院推出了 "《蛋仔派對》遊戲地圖設計公開課程 "。
今年 6 月,在一周年的節點,遊戲辦了首屆創作者大會。官方邀請了大量創作者到現場,讓他們上台分享創作曆程。現場創作者與家屬的座位比例接近 1:1。不少創作者邀請了親友一同到場見證自己的榮譽時刻。
到了今年的嘉年華,《蛋仔派對》釋放了更明确的信号:所有爲遊戲做出貢獻的人——無論創作者或普通玩家——都是主角。
表面上看,《蛋仔派對》隻是在鼓勵創作者站在台前,然後把生态做大。但如果隻是做大,與過往那些嘗試做 UGC 的項目無異,不足以解釋《蛋仔派對》爲何能靠 UGC 一夜爆火。
《蛋仔派對》UGC 真正強大的地方在于,他們在強化創作者地位的同時,也悄然建立了 " 産品 - 創作者 - 用戶 " 三者間的對話關系:創作者在燈光下登台表演,産品在幕後做大舞台,用戶台下鼓掌喊安可。
02 用 UGC 搭建一個交流環境
蛋仔所建立的 UGC 有何不同?
按傳統,UGC 生态的核心策略是持續投入,不斷做大,然後反哺産品。但悖論是,你如何證明這個生态對産品的反哺價值?又如何計算建設生态的 ROI?
《蛋仔派對》有所不同,它不需要做自證,它一開始就将 UGC 視爲産品的一部分,然後圍繞它建立了 " 官方 & 創作者 & 普通用戶 " 的循環體系:
一是負責開辟創作空間的官方。
UGC 的活力與創作規模挂鈎。《蛋仔派對》爲了擴大 UGC 規模,它在過去一年半的調整策略大緻可以分爲兩個,一是降低 UGC 的創作門檻;二是增加創作自由。
降低門檻是《蛋仔派對》持續叠代的部分。遊戲一直在優化并推出各種簡單易用的 UGC 創作工具,降低關卡編輯的難度,工坊的更新清單中涵蓋了如 " 限制拖動地圖的速度,降低誤操作 "、" 增加組建可設置參數 " 等調整。
今年,遊戲爲了提升創作效率,進一步降低地圖的制作門檻,又引入了 AIGC 技術。新技術融入了 " 萬能生成器 "" 地圖一鍵換色 "" 一鍵生成古風建築 " 等新功能,涵蓋了多個輔助創作的場景。
增加創作自由,是《蛋仔派對》的另一個發力點。《蛋仔派對》一直在豐富蛋仔工坊可使用的組件,或者增加可改變的設計參數,盡可能地不讓 UGC 的創作受到限制。
到了本月初,蛋仔工坊索性上線了一個名叫 " 蛋碼 " 的新功能。簡單來說," 蛋碼 " 就是用近似編程的邏輯,支持玩家像拼積木一樣,去設計關卡的 " 事件 "" 動作 " 以及觸發 " 條件 ",可以落地那些高難度的創意。
此外,《蛋仔派對》還嘗試用舉辦主題地圖創作賽、IP 聯動等方式,起到官方引導的作用,告訴玩家們不妨去創作出更多跳出原有框架的内容。
二是負責探索的創作者們。
《蛋仔派對》其實已經逐步跳出了派對遊戲的範疇。這也得益于許多創作者利用平台資源所做的諸多設計實驗。在一周年的創作者大會上,一些玩家就提到,自己的創作動機就是去做那些沒人敢想的設計。
這些創作對核心玩法有着直接的影響。比如此前,樂園地圖隻有競速和生存兩種模式,玩家淘汰了就直接出局。創作者 @咕噜雞蛋餅幹則跳脫模式束縛,設計了一個亂鬥競技場,大家可以無限重生,不斷地繼續遊戲,轉而用積分來判斷輸赢。
同時,創作者們還在拓寬着産品的邊界。在官方放出的優秀 UGC 作品中,很多創作做的是純粹的内容表達,其中有強調傳統文化的《一夢敦煌》《桃花源記》;有做科幻、生物領域科普的《啓明号:啓航》《蛋仔食物的一生》;還有做純粹藝術表達的《晚安梵高先生》、《借梵高一筆》等作品。
而且有意思的是,即便沒有任何關卡設計和内容表達,那些玩節目效果的 " 老六 " 地圖,也契合當下短視頻内容的傳播風格,可以成爲《蛋仔派對》能快速造梗、吸引到更多用戶的傳播點……
創作者們所創作的類型多樣的 UGC 地圖,給産品帶來了大量的遊戲内容,确保用戶有足夠新鮮的内容消費,也正面影響了産品的用戶黏性。
三是給予反饋的普通用戶。
普通玩家對産品與 UGC 作品的反饋至關重要。一位創作者曾提到,自己選擇堅持創作下去的核心理由,就是許多用戶會對作品給予認可。不少創作者因爲出色的地圖設計,還在《蛋仔派對》收獲了一衆粉絲,被玩家們催更。
普通用戶所給予的認可,促使創作者不斷爲《蛋仔派對》産出更多的優質内容。這反過來也讓普通用戶養成了探索 UGC 内容的意願。一位非競技向的玩家就提到,自己已經養成了習慣,每天都會去 UGC 裏面體驗一些新的地圖。
到最後,《蛋仔派對》基本跳出了派對遊戲的範疇,成爲年輕人的一種社交方式——通過 UGC 體系,創作者用地圖作品與普通玩家對話,這些地圖作品又成爲了擁有相同愛好的普通玩家們,識别出彼此的重要平台。
至此,經過一年多的培養,上述三者其實建立起了一個良性的循環體系:
對産品而言,《蛋仔派對》讓更多玩家能低門檻地成爲創作者,并用不斷優化的創作工具,讓創作者們自由地創造出自己想表達的内容。同時,遊戲用各種手段來打開創作者思路,引導大家創作出跳出框架的設計,并用一系列現金激勵,鼓勵創作者們持續創造更高質的内容。
對創作者而言,在産品的長線運營中,他們無疑是内容生産者,但更重要的是,他們也是拓寬産品邊界的探索者。從《蛋仔派對》那裏,他們獲得了創作自由,然後轉身去拓寬産品的邊界,其實也是在不斷地推動産品去完善其 UGC 的創作基礎。
而到了普通玩家這裏,他們被《蛋仔派對》愈發豐富的内容以及細分領域的創作者吸引而來,他們爲産品帶來了活力,也帶來了周遭的熟人社交……普通玩家給予創作者的認可價值,也促使後者更加堅定地在這裏繼續創作。
我認爲,這種良性循環的體系,才是《蛋仔派對》當初一夜爆火的秘訣。
03 信任關系
回過頭來看,網易和《蛋仔派對》最明智的決策,就是給到 UGC 足夠的耐心和時間。
《蛋仔派對》官方、創作者、普通玩家之間的對話關系,并不是一開始就能搭建起來的,而是依靠各方彼此傾聽,然後不斷向上叠代才得以實現。随着時間推移,三者一起成長叠代,其實也建立起了一種信任關系。
——官方理解創作者的需求,叠代出了 " 蛋碼 "、引入 AIGC,并給予創作者豐厚的現金激勵;創作者相信蛋仔工坊的創作自由度,願意去做實驗,去回應普通玩家的訴求;普通玩家相信産品和創作者,所以也願意去探索産品内容,長期支持創作者。
這種信任關系,久而久之,就變成了陪伴感。這也是蛋仔對 UGC 體系最重要驗證結果。
過去,陪伴感大多是二次元産品的特權。二次元産品在此前有很強的吸引力,就在于它可以用最簡單的方式,建立起玩家與角色之間的情感聯系,并以此爲産品建立穩固的長線基礎
《蛋仔派對》則打破了這一特權,它證明 UGC 同樣可以爲産品與用戶建立起類似的情感聯系。
這段時間,很多人分析《蛋仔派對》面對強敵如何打出許多防禦措施……要我說,《蛋仔派對》和它的用戶已經建立了足夠紮實的關系,并走上了與傳統派對遊戲、UGC 截然不同的發展方向。
《蛋仔派對》的出招與其說是防禦,不如說是在給自己的用戶信心,讓大家相信自己有能力将這種情感聯系持續地維系下去。
所以從這個角度來看,《蛋仔派對》所揭示的并非一個派對品類的機會,而是遊戲行業與用戶長期相處的新思路。
一方面,行業不必拘泥于去卷産品品質,以及差異化設計,他們可以跳脫出傳統遊戲的設計範疇,将重點放在諸如 UGC 等系統上,在服務用戶的方向上尋找到更多的突圍解法。另一方面,行業可以跳出長線隻能把品牌做大這一條路的框架,借助 UGC 與用戶搭建起一套新的研運系統建設。
至少,《蛋仔派對》驗證了這條路是切實可行的,就看還有多少人有耐心把這個方向跑起來了。