怪物馬戲團 | 文
所有我們深愛的女角色,都在這個遊戲的地牢裏受苦——這絕不是句騙人話,它甚至沒多誇張,因爲在Steam上,有個特别的遊戲,差不多把所有知名的ACG女角色,都變成了自己的MOD。
這遊戲就是《暗黑地牢》,又名《少女地牢》。
且慢!我知道有人可能進來看到是這老遊戲,立刻就溜了。但是,就算你在暢銷榜上見了這遊戲幾百次,可能都不了解它的樂趣潛力有多高。
《暗黑地牢》是Steam上最特别的遊戲之一,從各方面來說都是如此。就在這個月,《暗黑地牢2》正式版發售了,又上了Steam,我們正好可以借此聊聊。
15年的《暗黑地牢》是一部2人開發的遊戲,其制作組"紅鈎"是在遊戲成功後才擴招的,目前有20多名員工。但這小體量遊戲,本體賣了800萬份,加上DLC,銷量突破1600萬,對一款主打受苦的硬核獨立作品來說,成績吓死人。
更誇張的,是遊戲的MOD生态,這遊戲高完成度的角色MOD,比運營5年的抽卡手遊的角色還多。明明是走歐美硬核畫風的克蘇魯向遊戲,二次元美少女卻紮堆入侵,實在是……太符合我們對人類的想象了!
紅霧(廢墟圖書館)
其實硬核遊戲向來盛産美少女MOD,比如《隻狼》在B戰上有一堆原神角色MOD的對戰視頻。但《暗黑地牢》的MOD角色,可不是普通的換皮。
比如,我不知道你喜歡的美少女是誰,所以就用人人都愛的傑洛特舉例吧:這個傑洛特的MOD,不止外形符合,技能也是和原版緊密貼合的。
首先在被動技上,傑洛特能免疫疾病,有更快的速度(遊戲是回合制),以及更強的心智,不容易增壓和眩暈。
至于主動技,就更還原了,這個傑洛特也能用Aard、Axii和Quen法術;他能在戰前喝藥,增加屬性;此外,他也背着兩把劍,你必須根據敵人種類,用相應的劍去砍它們,用錯了還會受傷。
這還沒完,《暗黑地牢》部分由DnD遊戲啓發,它也有DnD遊戲必不可少的機制——紮營。在營地中,傑洛特還有一套專屬技,他能冥想,爲自己解毒、減壓,還能給武器上油;最搞笑的是,他能在營地打昆特牌。
他有傑洛特的技能,也有傑洛特的台詞、攻擊音效,連技能圖标也是原版遊戲裏的,各種動作都有對應的立繪與動畫,精細度和《暗黑地牢》原版角色不相上下。最後,他還帶有特殊玩法:你可以在地牢裏尋找各種學派的巫師徽章,以解鎖傑洛特的全部潛力。
可以說,除了不會摔死外,這基本上就是一個傑洛特——他,甚至擅長在小鎮*院打樁。
而這MOD,隻是《少女地牢》茫茫MOD海中的浪花而已。在這裏,你可以找到2B、蒂法、防火女、娘化版的紅蓮哥斯拉……
哥斯拉娘
然後,還能進一步提升二次元濃度:東方的各位妹子、FGO裏從貞德到呆毛王和塔喵等一票女戰士、《腦葉公司》世界觀裏的安吉拉與邵……太多了,這地牢已經被二次元全面入侵。
邵
最後,如果你玩國産二次元手遊,這裏更能看到熟悉的身影。有人在做原神的北鬥MOD;還有個《戰雙帕彌什》的紅蓮露西亞;而對于《明日方舟》玩家……靠,《明日方舟》,必須單獨說。
我不知道爲何這遊戲裏,會有數量如此誇張的方舟角色MOD,有可能是因爲方舟偏沉重的基調、較硬派的畫風,和這遊戲吻合度較高。但這數量也太誇張了,别說斯卡蒂、凱爾希這種知名角色,連三星角色都是被一批批搬上去的,我給你放些圖,你就懂了:
大部分這種MOD,都像那個傑洛特,技能與屬性創新又契合原版,立繪、動作和技能圖标,都從角色原作取材,毫不敷衍。
蒂法MOD的攻擊動作立繪展示
所以這《暗黑地牢》到底是個什麽遊戲啊?爲什麽會有如此多的二次元少女MOD?
這是一個又難、又黑暗、緩慢,還特别肝,特别絕望的遊戲。但同時,它和劉昴星做的菜一樣讓人上瘾。
《暴怒地牢》是帶肉鴿元素的回合制遊戲,你首先得運營一個小鎮,升級各種建築,然後派遣一批批英雄去地牢裏清理怪物。英雄職業很多,從善用毒藥的瘟疫醫生,到能召喚古神觸手的古董商,技能種類也豐富,玩法大不相同,且因爲隊伍一次可派遣四人,所以還能打各種配合,戰鬥機制深不可測。
而這狗遊戲,主打的就是一個負反饋。一般來說,遊戲得平衡正負反饋,對吧,但《發瘋地牢》不,很多時候,它隻想搞死玩家。遊戲不止難度高,屁事還多:英雄會各種得病,染上各種有debuff的怪癖,要是受的精神攻擊太多,壓力過大還會發瘋。
"進去四人,瘋了五個"這梗,就是這遊戲的;第五個是誰?關掉屏幕的光,你就知道了。
暴斃在《暴斃地牢》裏,簡直就是家常便飯。你可以上一秒還碾壓敵人,下一秒就看着角色像多米諾骨牌一樣被斬殺,辛苦升級的人物全沒了,好不容易打出來的裝備也沒了。于是你氣到怒砸電腦,瞬間透出遊戲,冷靜時還會想起,失敗的存檔是即時的,且立刻同步至雲端。
MD紅鈎,F**K YOU。
聽着這麽高血壓的東西,怎麽還有這麽多人玩啊?那肯定是因爲,它牛逼的東西太多了啊。
《牛逼地牢》有很多新奇機制,遊戲老手會一眼看出,這是天才制作人才能搞出的東西。橫版回合制有很多,但這遊戲的橫版,站位至關重要,所有技能,都是站在特定排數才能使用的,且隻能攻擊對方的特定排數。
這機制非常有趣,制作人曾說他玩了這麽多橫版回合制,卻很少見人想到,站在後排的角色,不該能用劍砍到敵方後排的人才對。于是,兩人開始從各方面,爲橫版戰鬥加入空間的概念,最後搞出了一套幾乎沒人見過的戰鬥機制。
這套系統,是被85年RPG《The Bard's Tale》啓發的
他們甚至考慮到了,敵人死後,不該憑空消失。于是在《擋路地牢》裏,打死敵人,他的屍體會停在原地,敵人越大,屍體越大。你要麽用特定技能清除屍體,要麽就得把屍體打掉,或等其消散——屍體會各種擋路,讓你沒法攻擊後排敵人。
活着時要折磨你,死了都不把你放過,這就是《狗比地牢》。
剛才我們提到的怪癖和壓力系統,同樣很有創意。遊戲裏的怪癖不一定是壞的,有些是正面癖好,有些又很怪誕,比如角色會忍不住開啓某種箱子。
壓力系統也是如此,當角色壓力突破200後,獲得的不一定是debuff,還可能在痛苦面前大徹大悟,反而覺醒出了強悍的正面buff。對玩家來說,看到角色因壓力過大而垂頭抱首,即将揭示是崩潰還是覺醒的那一刻,簡直就和遊戲抽卡一樣刺激。
讓我想起《龍騰世紀2》裏,戀愛關系不止可以由100關系觸發,還能靠-100關系觸發虐戀。
就是這種四處可見的創新,讓《暗黑地牢》獨樹一幟。且别看它負反饋宛如謀殺,它對黑暗硬核遊戲的正反饋系統,理解也非常深。
魂類遊戲的正反饋在哪兒?很多人會說,是不斷研究、一次次挑戰後,最終獲勝的那一刻。确實,但它們其實還有個重要的正反饋,就是遊戲太幾把酷了。
這種酷,是由運鏡、台詞、美術、氛圍和配樂共同營造的,這種黑暗奇幻的大餐,要是對上胃口,那在裏面受苦都像享受……不對,還是像受苦,但環境很贊。
"今夜,MOD老逼加入狩獵"
《炫酷地牢》也是如此,遊戲的風格非常獨特,它就像把魂類遊戲、克蘇魯、DnD、B級片怪物圖鑒全融了個遍;不像其中任何一個,但又抓住了每一個的精髓,渾然自成一體。
《激情地牢》可不是隻有壓抑和絕望的,很多時候,它是一種黑暗的酷。那個藏着古神與怪物的小鎮,引人入勝又與世隔絕;而遊戲裏"老祖"的旁白,會配合你的處境,用激昂或絕望的聲音去解說戰況。
旁白聲優Wayne June,克蘇魯系有聲書的著名閱讀者
試想一下,當你即将團滅時,有人突然在高壓下悟出了正面buff,光芒四射,同時,其他隊友接連打出暴擊和閃避,瞬間逆轉戰局,而旁白的老祖,則用甘道夫打了一噸腎上腺的顫聲高喊:"現在,超越極限!"——那是何等的中二。
這麽有趣的《牛逼地牢》,要是因爲太難、太壓抑而放棄,豈不是太可惜?于是,它龐大的MOD生态就出現了。
最初,玩家隻是搞了一些優化類MOD,比如更好的飾品、更快的行走速度。後來,美化MOD也開始出現,英雄們和村民全變成美少女。這徹底帶偏了《色批地牢》,一堆不可言說的MOD随之湧現。
随後,人們發現這遊戲,對MOD創作極友好,上手難度很低。于是,各種角色就來了,它們推動了遊戲銷量,反過來,又讓更多人開始做MOD。
之前,我們說了不少美少女MOD,但其實,那隻是冰山一角。遊戲的MOD遠不止有二創和美少女。很多玩家都上傳了自己的原創角色,各種遊戲裏的帥哥帥叔,也全在其中。
什麽奎多斯、骨王、格斯、鋼鐵俠……應有盡有。
星際戰士(戰錘)
有些角色還會組隊出現,比如迪奧和承太郎,同屬一個"時停者"的MOD,共享時停機制。
别說角色,道具都能更換,很多遊戲裏的道具都會出現在MOD裏,它們同樣不是換皮,而是新道具。比如下面這位我們都熟悉的老朋友:
很多這些角色MOD強度都太OP,于是玩家得打上增加遊戲難度的MOD,爲此,許多人都在給這些角色出攻略視頻,有些播放量甚至比原版角色還高。
此外像《饑荒》這樣的遊戲,雖然角色MOD也多,但一周目隻能用一個人物。《後宮地牢》就不同了,它可以培養一個軍團,打次本就換一批英雄,突出的就是一個水性楊花。
《饑荒》也是角色MOD大戶
所以《二創地牢》的MOD生态,讓其他獨立遊戲難以望其項背。它還有個龐大的故事MOD叫"黑聖物",重做了遊戲機制和劇情,現在已經成了官方的免費遊戲——這簡直是《上古卷軸》的級别。
說是MOD成就了《暗黑地牢》的一半成功,可一點都不誇張。
但是到這兒,你可能想問,既然這文章是因爲趕上《暗黑地牢2》發售才寫的,那爲什麽都到這兒了,還沒開始說《暗黑地牢2》?
這就尴尬了,因爲《暗黑地牢2》,沒有角色MOD。
《暗黑地牢2》對遊戲機制大改,戰鬥模式類似,小鎮運營的部分卻沒了,變成肉鴿爬塔的類型,肉鴿機制還有問題;而且雖然有一些新系統,卻缺少一代的突破性,這讓遊戲評價有點滑坡。
更不幸的是,遊戲的畫面升級了,從紙片人變成3D建模。遊戲本體的表現力倒是暴漲,MOD的制作難度卻也随之暴漲,遊戲之前獨占的EPIC平台,又沒創意工坊(連雲存檔都是才更新的,把我坑死)。所以直到現在,遊戲竟然沒出現一個角色MOD,隻有一些NPC立繪的美化MOD,僅此而已。
在評論區中,玩家們呼籲紅鈎開放創意工坊,但就算如此,恐怕也很難再現一代的輝煌
平心而論,二代雖然确實有一定退步,但亮點也不少。而且紅鈎之所以要推翻一代的模式,是因爲他們不願做個複刻舊作的換皮遊戲,而是希望玩家能同時享受一代和二代帶來的不同樂趣。
堅持自我的大膽創新,曾是這群人成功的訣竅。在制作一代時,他們因爲加入了先前提到的屍體系統而被痛罵,一群玩家爲此抵制遊戲(太難了),并要求知名測評人打差評;然而制作組說他們相信自己的創意,便把系統保留了下來,最終獲得了認可,而那個測評人,也給了遊戲高分。
2代美術依舊牛逼
看來堅持自我,确實是一把雙刃劍,有時會因此得到報酬,有時則要付出代價,就像遊戲裏滿壓力後,觸發的狀态。
目前,《暗黑地牢2》的Steam好評率隻有75%,在獨占EPIC的1.5年裏,它賣出了30萬份,并在正式版發售後,又多賣了20萬份。
然而《暗黑地牢》,是一款Steam好評率91%,發售一周就賣出65萬份的遊戲,而且,這還是它尚未成爲爆款時的成績。
所以少女們到底爲《少女地牢》貢獻了多少?我不知道,但我愈發懷疑,這貢獻比大家猜得還大。雖然我也和很多粉絲一樣希望,就算沒了這些MOD,《暗黑地牢2》還是有可能被一點點打磨,并最終成爲傑作的,就像它的一代一樣。
但不得不說,沒了那些個性十足異,源自不同畫風和世界的角色,來到這個小鎮,和玩家一起發瘋、受苦,遊戲确實變得寂寞了一些。
我玩一代接近50小時,對不少玩家來說,這是入門級的遊戲時間:MOD爲這個原本就耐玩的遊戲,延續了上千小時的生命力。