文 / 手遊那點事 雀雀子、惡魔摸摸貓
自走棋 No.1 是怎麽煉成的?
當鄉村音樂、8-bit、重金屬、嘻哈、朋克等多種不同風格的音樂融合混響,會發生怎樣的化學反應?
你也許很難想象它們搭配在一起是什麽效果,但在《英雄聯盟:雲頂之弈》(以下簡稱《雲頂之弈》)的 S10 賽季裏,玩家卻玩得不亦樂乎,有不少玩家在對局中放棄對 " 吃雞 " 的渴望,瘋狂湊出足夠多的羁絆,隻是爲了聽完賽季中所有音樂風格。
《雲頂之弈》S10 新賽季「強音争霸」已經上線快兩個月。顧名思義," 音樂 " 是本賽季絕對的核心。遊戲中,每個玩家都化身 DJ,把對局變成打碟現場,不同的弈子踏上棋盤都代表着一首獨一無二的混音金曲的誕生。
一直以來,拳頭遊戲都被稱作 " 被遊戲耽誤的音樂公司 ",旗下制作的音樂都以高品質著稱,K/DA 女團、五殺搖滾和真實傷害等虛拟樂隊和演奏曲目都給玩家帶去過億點音樂震撼。
這次 S10 賽季,拳頭還邀請到頂級音樂制作人 Steve Aoki 來爲主題曲《REMIX RUMBLE》做混音,就連設計師 MortDog 也在早前的直播中,用了這麽一個詞來形容 S10 —— Colorful。
和以往賽季一樣,S10 也加入了新的玩法元素,不僅推出了本賽季獨有的「心之鋼」、「K/DA」等十餘個特殊羁絆,還對過往高人氣的「天選之人」機制加以改進,延伸出全新的「賽季之星」機制。這一系統的加入可以說融合了以往機制的閃光點,極大程度改變了傳統的自走棋策略玩法。
在去年 12 月 9 日舉辦的《雲頂之弈》拉斯維加斯公開賽也采用了 S10 賽季版本(爲期 3 天,選手 MILALA 獲得最後的總冠軍)。不難看出,雲頂之弈賽事規模正在穩定發展,距今不過三年,已經形成了緊密貼合版本發行的節奏,其内容之廣、幅度之大,在同類賽事中幾乎找不到對标。
因此,爲了更好地理解《雲頂之弈》S10 賽季,手遊那點事于 2023 年年底采訪到了設計師團隊的核心成員:賽季設計負責人 Matthew Wittrock/ 賽季美術負責人 Sebastian Reeve/ 電競産品負責人 Michael Sherman,和他們一同聊了聊遊戲的玩法内容、設計風格以及未來電競賽事的發展。
以下是手遊那點事整理的采訪内容:
在遊戲裏舉辦一場盛大的音樂演出
手遊那點事:S10 賽季推出也有一段時間了,目前收到的反饋怎麽樣?
Matthew Wittrock:玩家們反饋非常好。據我了解,已經有玩家玩了數百甚至上千場遊戲,在各大社交媒體上,大家都在熱烈讨論我們把音樂融入遊戲的做法。我們對這個反應還是比較滿意的。
手遊那點事:你們如何體現「音樂」這個主題?
Matthew Wittrock:音樂在本賽季的玩法中有很多體現,最明顯的就是各種羁絆效果。比如使用迪斯科羁絆時會出現一個很大的迪斯科球,可以提供攻速加成與回血;使用電子舞曲羁絆則會出現激光,其它弈子釋放的技能也和被選擇的弈子已激活羁絆有關;在強化符文的命名上,我們也參考了不同的音樂流派或風格,這些都是爲了增加遊戲的音樂氛圍,讓玩家沉浸其中。
此外,我們還推出了《英雄聯盟》的高人氣系列皮膚,如五殺樂隊、K/DA 和心之鋼等,推出後都獲得了玩家熱烈好評。
(《雲頂之弈》五殺樂隊海報)
手遊那點事:爲什麽你們會選擇在 S10 版本做音樂賽季?它的靈感來源是什麽?
Matthew Wittrock:其實我們有一個新賽季的主題清單,在初步構思完賽季方向以後,我們會回到這份清單上,考慮與該賽季方向密切相關的主題。對于 S10 來說,「音樂」正是一個很好的切入點。
還有一個原因,由于今年《英雄聯盟》在總決賽期間推出了心之鋼,跟我們新賽季的發布時間非常接近,正好也符合音樂主題的時間線,希望玩家能體會到主題聯動的樂趣。
(《英雄聯盟》「心之鋼」系列皮膚)
手遊那點事:剛剛有提到 S10 做了許多新羁絆,那麽具體到功能上,它們是怎麽做出區隔度的?
Matthew Wittrock:我們在設計時,會回歸到羁絆的名稱和音樂這個主題來構思羁絆的表現力。
還是說回迪斯科羁絆,我們會設想如果有一個可放置的迪斯科球,它要帶來怎樣的效果才能讓玩家在不覺得突兀的同時體會到這個音樂元素。這樣深入思考下去,就有了 " 被迪斯科球燈光照耀的弈子可以獲得加成 " 這種功能。
同樣,在考慮 K/DA 羁絆時,也會站在這個樂隊本身的演奏風格去考慮,想象她們的音樂節奏和整體氛圍,做出觀賞性和功能性。最後你會發現,其實不同羁絆之間的特點是很鮮明的,音樂風格都有所不同。
(K/DA 棋盤設計 來源:B 站 up 主 "OcO 星小瑤 ")
此外,我們也會從之前的羁絆中衍生出一些變體,主要是爲了降低玩家的學習成本,讓他們能夠直接使用一些熟悉的羁絆。
手遊那點事:說到玩法繼承,我有觀察到「賽季之星」延續了以往備受歡迎的「天選之人」機制,但又有所不同,這其中做了什麽樣的改動?
Matthew Wittrock:是的。在設計賽季之星的時候,我們參考了天選之人機制,它們之間有兩個最大的區别。
一是在商店的刷新機制上。當棋盤上沒有賽季之星時,每次刷新商店都會出現賽季之星,即使玩家手上已經有一個,他們仍可以每四次刷新後,刷到别的賽季之星,在一定程度上提高了對局的可控性,前中期的過渡也相對容易了。
二是賽季之星的特殊效果。賽季之星的加強并不是普通的屬性加點,而是我們綜合考慮了弈子的特點、設定以及與音樂主題的結合,爲他們量身定做的特殊加成效果,這和天選之人是完全不一樣的。
所以綜合來說,賽季之星雖然從天選系統延伸而來,但我們進行了許多創新性拓展,得到了一個全新的機制,主要是希望爲版本帶來更多樂趣,以後也會朝着這個方向繼續深入下去,盡可能地完善玩法細節。
手遊那點事:你們還在 S10 中對等級系統、商店刷新概率都進行了改動,這樣調整的動機是什麽?
Matthew Wittrock:其實不管是等級系統,還是商店刷新概率,選擇這個時間點去調整都是爲了與賽季之星的玩法相搭配。
以等級系統爲例,現在玩家在沒有強化符文的情況下就可以達到 10 級,是爲了讓玩家快速掌握節奏,以便更好地突出賽季之星的特殊效果。我們希望玩家能多多結合這些策略,在對局内有良好的發揮。
在開發新賽季時,我們經常會考慮微調系統,隻是之前都沒有足夠的理由去做,而 S10 提供了一個很好的機會。事實也證明,這種方法确實有效,所以我們還會在未來的版本中繼續做适當的調整。
手遊那點事:你覺得在設計 S10 賽季内容的過程中,遇到過哪些困難?
Matthew Wittrock:在做音樂賽季時,有兩個比較大的困難。
首先,主題會限制英雄的選擇。我們希望将 K/DA 樂隊引入《雲頂之弈》,但 K/DA 原始成員隻有 4 位英雄,在多元性方面存在一定限制。因此我們開拓了很多新形式,像是引入了超級粉絲這樣的新羁絆,還有新英雄皮膚和弈子等内容,希望滿足玩家對多元玩法的需求。
另外,我們在設計高費英雄時也遇到了一些困擾。舉個例子,就拿燼來說吧,他以樂隊形象登場,所以在遊戲中需要注意音樂和節奏的協調;但同時他也是一個輸出型英雄,本身還有着很多戰鬥要素。
這就引出了另一個問題:如何将音樂融入到緊張的戰鬥中。
爲此,我們嘗試在英雄的背景設定和音樂之間取得平衡。比如說巴德是一個輔助型英雄,他既有傷害又有治療能力,但爲了适應《雲頂之弈》新版本,我們讓他的攻擊帶來音符效果,也就是在他的部分設定裏加入音樂元素;
我們還讓燼在戰鬥中不斷召喚樂隊,最終樂隊變成了一排炮車,發動攻擊也相當于演奏,都是些比較有趣的融合。
手遊那點事:在我看來,随着遊戲運營時間的增長,新玩法會越來越難做,玩家的預期标準也會很高。那麽你們會如何确保一直都有好的玩法誕生呢?
Matthew Wittrock:确實,像《雲頂之弈》這種内容驅動性強且更新頻率較高的遊戲,要保持質量水平是很困難的,但我們相對來說也比較有信心。
一是我們有一支龐大的設計師團隊,而且還在不斷吸收新人,每個人都有自己擅長的方面,會更好地發揮各自的專長。
二是《雲頂之弈》有很多寶貴的經驗可以借鑒。從第一賽季到現在,我們已經設計超 200 個羁絆了,每次我們都會回頭看看過去的設計,挑出其中一些,搭配新主題重新做微調,就能成爲更有新意的全新羁絆。
最重要的是,我們始終堅持追求卓越和創新。現階段我們團隊中還有很多新的想法,隻是苦于沒有合适的場景或主題去落地,未來會有很多機會。因此從長遠來看,我們不會缺失好創意和好玩法的,還有很多東西在等待實現。
02
不隻是娛樂,更是視覺享受
手遊那點事:你們是如何用美術去傳達賽季概念的?
Sebastian Reeve:剛确立 S10 要做音樂賽季的時候,我們的美術團隊也很快就明确了方向,先對不同風格的音樂有所了解,再深入去學習各種樂器的特點,從它們的造型中提煉最核心的元素。
手遊那點事:可以具體到某個場景或特效展開說說嗎?
Sebastian Reeve:舉個很具體的例子,在選秀環節,我們特意将舞台擴大,并且在空中加入了許多樂器的漂浮效果,突出音樂世界的節奏感。
色彩的運用适度誇張,選擇比較硬朗鮮明的燈光和個性化的藝術效果,都是想給到玩家一種 DJ 台的感覺。而整個舞台的設定、背景色調還有整體風格結合到一起,就很有一種選秀的氛圍,也是我們用美術貼近玩法機制的嘗試。
除此之外,在 UI 界面和羁絆上,我們也做了很多動效嘗試,這些是以前的版本中從未有過的。五殺樂隊就是一個很好的例子,當你将整個樂隊放置在棋盤上時,樂隊會先出現在棋盤的中央,然後周圍有一圈慶祝的效果,很有搖滾樂隊的氣質,這個設計是獨特于其他所有賽季的。
手遊那點事:在這個過程中,有沒有遇到一些難以呈現的内容?
Sebastian Reeve:難點在于多元性的呈現。
在早期,我們就發現有些音樂的節奏和表現效果是相似的。像是金屬和朋克都屬于搖滾樂、電子舞曲羁絆和琴女的音樂都帶有 House 的風格。
我們的做法是在不改變音樂類型的前提下,通過改變顔色、皮膚、技能特效等等途徑,創造出不同的美術效果,突出它們各自的特點。
手遊那點事:對于提到的這些相似元素,你們具體是如何做出區隔度的?
Sebastian Reeve:其實金屬和朋克還是比較好區分的,因爲我們有五殺樂隊這樣一支代表性的金屬樂隊,玩家對其辨識度較高。
相對困難的是區分電子舞曲和琴女,因爲他們之間的音樂區别不是很大,所以我們從另一個方向考慮:注重視覺上的區隔度。
可以看到,現在琴女的技能效果在視覺上非常明顯,不僅是全屏特效,而且會根據玩家的選擇,有紅、藍、綠三種不同顔色的動畫變化,辨識度很高,她的整體效果更接近電音的感覺,更加激烈、緊張。
(琴女全屏技能特效 來源 B 站 up 主 " 香菇滑雞 _")
手遊那點事:在美術特效方面,目前有哪個角色或羁絆的設計是最滿意的?爲什麽?
Sebastian Reeve:從我自己的角度來看,我對我們設計的羁絆和角色都挺滿意的,但非要選一個的話,我可能更喜歡燼,他的設計主題是大演奏家,我們在他的設計裏融入了很多古典音樂元素。
古典音樂在受衆方面可能不如其他音樂類型廣泛,但它是一種很優美的音樂形式,甚至我們了解到,周傑倫的歌曲中也有很多古典元素,歌迷們很喜歡。
所以我們給燼設計了很多優雅和酷炫的動作,貼近他的演奏家設定,整個角色就既放松、優雅又有細節,同時主題明确。
03
從無到有,開創自走棋電競新體系
手遊那點事:在很多人的認知中,自走棋品類賽事仍相對年輕,你們在沒有經驗可以借鑒的情況下取得了成功,背後最根本的原因是什麽?
Michael Sherman:對于《雲頂之弈》來說,最大的優勢之一就是我們在全球範圍内擁有龐大而熱情的粉絲基礎。
在電競方面,我們更多地了解玩家社區,以及他們對遊戲的需求和期望。因此,在設置整個賽事時,我們不是試圖教導玩家如何參與比賽,而是将他們的意見放在首位。這是最根本的因素。
手遊那點事:在探索《雲頂之弈》電競框架的過程中,遇到過哪些困難?
Michael Sherman:和《無畏契約》《英雄聯盟》等電競遊戲有所不同,《雲頂之弈》的玩家生态更加廣泛,而且由于玩法差異,我們在規劃電競賽事的時候,不能直接參考熱門競技遊戲,否則會讓玩家的賽事體驗遇到阻力。
我們試圖把這種差異轉化爲自己的優勢,但最佳的解決方案還在探索中。
而目前的方法,是通過舉辦全球級别的線上賽事,通過線上渠道讓來自世界各地的廣大玩家有機會、有路徑來參與比賽。可以看到,無論是注冊還是參賽,我們的賽事流程都足夠公開透明,也希望在這樣一個開放的環境裏,能夠廣泛吸引全球玩家參與其中。
此外,我們還計劃引入天梯玩法,玩家在攀登天梯後可以參加地區冠軍賽,最終達到賽季冠軍賽。這樣《雲頂之弈》每個版本和賽季期間,都會有一個獨立且完整的賽事體系,它們都同等重要,并且還會因爲賽季版本之間的羁絆和機制的變化,爲更多擅長不同機制的玩家提供公平競争的機會。
手遊那點事:《雲頂之弈》未來賽事有哪些優化空間?
Michael Sherman:我們需要更多地考慮擴大線下賽事的方向。從舉辦方的角度出發,我們要避免賽事排期互相沖突;從觀衆角度看,則要多多關注他們感興趣的點。比如當多場賽事同時進行時,觀衆往往更支持他們喜愛的選手。所以我們會廣泛報道參賽選手的故事,不過度專注于某個地區,以免忽略觀衆的感受。
接下來的拉斯維加斯公開賽将爲我們提供寶貴的經驗,幫助我們了解未來雲頂線下賽事的情況和發展方向。
手遊那點事:剛剛提到有關拉斯維加斯公開賽的信息,你們對于這場公開賽的目标和期望是什麽?
Michael Sherman:我們的最大目标是通過拉斯維加斯公開賽展現出《雲頂之弈》的最高水平。衆所周知,每個賽季初都是競争最激烈的時刻,無論是直播觀衆還是職業選手,都會迅速破解出賽季答案,找到最強陣容。
但是在拉斯維加斯公開賽上,有 512 位不同的選手參與,他們當中可能有隻研究《雲頂之弈》的玩家,也可能有其它遊戲的玩家,比如寶可夢玩家,或者《英雄聯盟》玩家等等。我相信他們的齊聚一堂将展示出《雲頂之弈》多元的玩家生态,也能讓我們看到遊戲未來電競賽事的模樣。
手遊那點事:你認爲《雲頂之弈》電競賽事的核心魅力是什麽?
Michael Sherman:一是遊戲本身。玩家熱愛《雲頂之弈》這款遊戲,并喜歡博弈的感覺,這和我們一直以來拓展遊戲的娛樂性和策略性有關;
二是競技帶來的成就感。玩家希望在對局中,自己的戰略能勝過其他人,特别是當有成千上萬的觀衆在線觀看時,取得勝利顯得更加有榮譽感。
我們希望從各個方面擴大這些優勢,比如與不同主題的結合、線上實時直播、獎金池等等舉措,讓玩家在《雲頂之弈》電競生态中感受到參與競技的樂趣。
讓競技本身充滿趣味和刺激性,是我們努力實現的目标。
04
寫在最後
采訪最後,我們也請拳頭遊戲聊了聊未來一年他們對《雲頂之弈》的規劃和展望。
Michael Sherman 告訴我們,拉斯維加斯公開賽會成爲一個新起點,借助此次賽事經驗,未來他們還将更大規模地擴展和提升《雲頂之弈》賽事内容,不僅限于拉斯維加斯,而是做成全球規模的電競賽事。
Sebastian Reeve 也介紹道,S10 賽季的成功推出不僅讓美術團隊學到很多音樂方面的相關知識,也得到了豐富的創作經驗,未來的每一個賽季都會是如此,在實踐中積累,又反哺到新内容的創作中去,持續爲玩家帶來高品質的美術設計。
Matthew Wittrock 向我們透露了 2024 年《雲頂之弈》的賽季目标,不僅将開始實行三個賽季制度,還會在 S11 賽季和 S12 引入許多新内容。他表示在可以預見的一段時間内,《雲頂之弈》都會以全新面貌和玩家見面。
最後,Matthew Wittrock 爲上述内容做出總結,談到對《雲頂之弈》的期許,拳頭遊戲更希望《雲頂之弈》在玩家心裏是多樣的,既可以是一次博弈,一種藝術,也可以是一場精彩的電競比賽。
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