多來幾個獎,多來點兒石頭。
2023 年,米哈遊真赢麻了。
前腳剛在 Google play 和 App Store 斬獲雙料大獎,今早又在 TGA 年度最佳移動遊戲的頒獎上再下一城。短短幾天内,《崩壞:星穹鐵道》包攬 3 個 " 年度最佳 ",達成了手遊圈有史以來的第一次年度大滿貫。
而做到這一切,《崩壞:星穹鐵道》隻用了不到 8 個月時間。
就算抱着憤世嫉俗的心态,把所有評獎體系都歸爲某種利益勾兌,如今的《崩壞:星穹鐵道》也是諸方博弈裏的那張王牌——再不待見米家遊戲,你也得承認,這确實挺牛逼的。
吹得有點狠?但說真的,換别人來," 崩鐵 " 真不一定能有現在的高光時刻。
這遊戲出生自帶一批死氣沉沉的标簽,什麽 JRPG、回合制、隊伍搭配……有些是米家自帶的 " 優良傳統 ",另一些則是從 10 年前的 " 百萬亞瑟王 " 開始,就一路流傳至今的舊套路。
但就是這麽一個沒什麽噱頭的東西,米哈遊給做活了。
在爛活都好過沒活的聚焦時代,這事遠比聽上去要難得多。也正是因爲這個原因,我和其他幾位一起給米家遊戲 " 打工 " 的工友,才會在群裏提前内定好 " 崩鐵 " 的年度最佳手遊。道理其實很簡單——兩個四平八穩、沒有棱角的東西,最後拼的隻能是整體質量。
說難聽點,《原神》的确有可能輸給 Among Us,但想讓 " 崩鐵 " 輸給手遊大廠的邊角料……沒人信,就連編輯部的 FF 粉頭都不信。
事實證明,無論你是哪種地域與文化環境下成長起來的 21 世紀旗手,好遊戲就是好遊戲,傑夫也不可能爲了搞節目效果去整些爛活,TGA 年度最佳移動遊戲的桂冠穩穩當當戴在了 " 崩鐵 " 的頭上。
所以……我們說了這麽久 " 崩鐵 " 的好,它到底好在哪裏?是人設?是畫面?是玩法?是音樂?是系統設計?是氛圍營造?
都是,也都不是——我的意思是,你不能脫離下層基礎去讨論上層建築。無論是畫面,還是玩法,本質上都是在有了下層基礎後誕生的上層建築。
那對 " 崩鐵 " 來說,下層基礎到底是什麽?答案很簡單," 工業化 " ——或者說,米哈遊的工業化。這年頭大家都喜歡說工業化,拉點兒管線之類的詞彙給自己上上價值,但說到底:什麽是工業化?
按照大偉哥在 2019 年遊戲産業年會上的說法,遊戲産品生産線的打造,抽象上和其他産業并無不同,都需要經曆标準化、工具化、自動化、平台化、智能化,這 5 個過程。工業化是一種底力,奇觀做得,罐頭更做得。而米哈遊的 " 底力 " 并不是一蹴而就的。假如當初知道這麽難,也許他們一開始就不會做《原神》,這也是大偉哥原話。
很多廠商熬不過長達數年的陣痛期,也沒有《崩壞 3rd》這樣的試驗田。然而,一旦挨過去了,那些拓寬産能所留下來的基礎設施,就會成爲四通八達的管線,源源不斷地向外輸出生産力。
如果《原神》的誕生是米哈遊工業的奠基儀式,那麽《崩壞:星穹鐵道》則是這座工廠産出的第一塊 " 洋布 "。上不比绫羅綢緞,但絕對質優量大,相較絕大多數的作坊手筆,有着降維打擊的勢頭。就像上面說的,越是四平八穩的産品,才越見工業實力。
回合制誰都在做,甚至可以說誰都能做,有的人花一天時間就能連學帶用,自己拿 RPG Maker 做一個。但稀缺的從來都是美術素材、文本填充,這些需要積累才能引發質變的東西。
比起《原神》,米哈遊在 " 崩鐵 " 上的投入隻多不少。舉個例子:遊戲中的用梗密集程度堪稱恐怖。整體風格大量汲取互聯網年輕社區的戲谑元素,打擊範圍上到貼吧下至微博,玩梗角度從成步堂龍一的 " 異議 " 到無所不在的 "Never Gonna Give You Up",用典對象從海明威的《第二十二條軍規》到鮑德裏亞的《爲何一切尚未消失?》,無所不包。
當然,玩梗并不是什麽 " 星鐵 " 的專利,玩梗的遊戲有許多,隻是能玩得如此之會的," 星鐵 " 絕對算是其中的佼佼者。一味不合時宜地 " 玩梗 ",隻會讓好梗變爛,而 " 星鐵 " 借着設定上的便利,通過解構現實世界讓 " 玩梗 " 成了 " 梗文化 ",不僅傳遞樂子,也傳遞思考。也正因爲如此,《崩壞:星穹鐵道》在傳播層面保持了鮮活的高互動性——這是所有持續運營遊戲的命脈。
鑒于這遊戲連翻個垃圾桶都能爆掉好幾條微博的字數上限,文案組的筆力幾乎完全處于溢出狀态,這不可能是某個或某幾個文案單打獨鬥的結果。
當然,自古文無第一,文案這種主觀的東西,各花入各眼。但 " 崩鐵 " 這身白花花的肌肉,再不入眼就是誠心不想看了。
星穹列車這個載體,本身就比較讨巧。它可以讓 " 崩鐵 " 的風格銜接更爲豪放,每個星球都可以是一個全新的美學主題。空間站、雅利洛和仙舟,分别采用了星際科幻、歐式維多利亞,以及中式科技風的視覺元素,特色十分鮮明,而且體量十分可觀。
說是箱庭設計,但僅僅單塊地圖的面積,也遠比八重櫻年代的實驗性開放世界要大,整體質量更是不給同行活路。
尤其是仙舟 " 羅浮 " 這塊的地圖設計,無論是美觀程度還是國風元素,都達到了一個堪稱史詩的高度。臨淵境的龍神分海非常之壯觀。但代價也相當之大,遮天蔽日的鲸濤讓很多玩家的手機和 PAD 都卡成了 PPT。
你幾乎隻能在米哈遊的遊戲裏,看到這種高頻次且近乎奢侈的美術資源。而《崩壞:星穹鐵道》更是其中的極端。它隻需要考慮一個回合制遊戲應有的箱庭設計,這裏沒有開放世界的地圖互動性問題,因此地編和技術美術能夠充分展示各種細節。
再加上極易串聯成型的星際旅行框架," 崩鐵 " 在未來的可拓展性會非常高。
同樣的邏輯,也适用于角色和戰鬥設計上。并不是說回合制就比動作玩法好做,它的優勢更多來自模塊化,和可預期性。在基礎層面,其實美術和動作設計的工作量大抵相同,但按一下指令出一套動作,就是會比各種動作銜接來得更好編排。節省下的工作量,可以讓動畫師設計更多的戰鬥動畫,實現一些即時戰鬥無法實現的華麗演出。
而角色設計方面,米哈遊的這一套 " 預置身型 " 已經是老傳統了,從《崩壞 3rd》一直用到大。當初幹脆所有角色就是同一個人,隻是換上不同的時裝,增加不同的動作模組。直到《崩壞:星穹鐵道》,還是用的 3 個男性與 4 個女性作爲基礎身形,然後在此基礎上制作獨立人物。
你總感覺在哪兒見過
共用預置身型的優點非常明顯,大緻的骨骼綁定不用動,一些區别不大的動作可以通用,或者微調,爲動畫調教省下了成噸的工作量。降低機械成本,提高創造收益,這就是标準化、工具化。當然,最大的原因還是确實沒辦法,如果不這麽搞,《原神》和 " 崩鐵 " 玩家大概 1 年有 300 天都得長草。
當然,采用模塊化解決方案的 " 崩鐵 ",自然有其局限性。好在,遊戲的人物設計水平沒有掉線,又托了動作互動性較弱的福,某些角色的身體比例得以做出一些更大程度的調整,不至于在大幅動作時顯得不協調,角色形象上的多元化得到了保證。
這邊說句題外話,看了看隔壁的《絕區零》,這又是熊又是狗的,完全不按套路出牌。更新角色的時候,也不知道會不會有開發壓力。
不過,這都是後話。至少以目前的标準來看,《崩壞:星穹鐵道》就是米哈遊工業管線的集大成者。遊戲的運營周期一直十分穩定,每個月都有固定的大版本内容更新。一衆新活動也基本延續了樂子人文案的高超水準,讓玩家就算沒帶肝,也能帶着一點腦子愉快遊玩。
沒錯,除了最佳年度遊戲,2023 年谷歌的最佳劇情和最佳平闆遊戲,全是《崩壞:星穹鐵道》。
" 崩鐵 " 在美國貼吧 Reddit 的人氣,也是國産手遊的斷崖式第二,目前已經聚集了将近 50 萬名吧友。對 " 崩鐵 " 拿獎這事兒,海外 " 星奴 " 的看法其實也和國内玩家差不多—— 1600 星瓊,1600 星瓊,還是 1600 星瓊。
當然,除了營收數據與獎項榮耀這種明晃晃看得到,并且會在未來不斷得到刷新的東西外,《崩壞:星穹鐵道》還提供了一種可能性:全球化影響力。
想到日本就提到武士刀與忍者,靠得肯定不是旅遊宣傳冊上的畫像,而是從勘兵衛到漩渦鳴人,一代接一代作品的努力——這些作品超越了地緣、民族、政治,最終讓文化成了符号。如今,Ninja 手握 Katana 滿世界的跑來跑去,就是 " 全球化影響力 " 轉化爲 " 文化輸出 " 的最好證明。
而《崩壞:星穹鐵道》也正在将 " 全球化影響力 " 轉化爲 " 文化輸出 " 的道路上前進。
不談每個版本更新時必有的 " 海外主播反應 ",整個 " 仙舟 " 的地圖、設計、劇情,基本上就是米哈遊把中國傳統文化往全球玩家臉上砸了,從周易八卦到民俗神話,可以說是應有盡有——新出的藿藿甚至讓 Reddit 上的 " 星奴 " 開始讨論什麽是地府,什麽是判官了。
不隻是少見多怪的歐美玩家,就連回合制角色扮演的大本營日本,也親口承認了《崩壞:星穹鐵道》的影響力。今年 4 月," 崩鐵 " 剛剛火爆全球的時候,日本遊戲媒體《電ファミニコゲーマー》組織了一場多邊對談。
曾開發 " 軌迹 "" 伊蘇 " 系列的 Falcom 社長近藤季洋,以及來自 Atlus 的《女神異聞錄 5》制作人橋野桂,這兩位傳統 JRPG 的代表人物,與《崩壞:星穹鐵道》的制作人大衛,進行了一場有關回合制玩法的讨論。
而他們對回合制 JRPG 的繼承與革新的讨論結果,非常簡單,但也非常殘酷。總結下來隻有 3 點:第一,回合制并沒有過時,它的曆史悠久,遊玩門檻非常低;第二,米哈遊能做,而且做出來了,是因爲 " 力大飛磚 ";第三,玩家多,多媒體企劃打得開,市場吃得下。
說白了,是不是回合制 RPG 其實并不關鍵,有米哈遊這樣的工業産能和市場基本盤,就算原地出個動作玩法的 " 崩壞 4",結果也是一樣的。
工業化的曆史巨輪緩緩而來,手工作坊肯定不至于全軍覆沒,但沒人會讨厭質量更加穩定的産品,連帶着也會去看看說明書,把上面用中文書寫的各種簡稱給記個牢固——無論是拉丁語系還是印歐語系,哪個宮崎老賊的粉絲會不知道 " 死 " 字怎麽寫呢?
這就是文化輸出的必經之路——傳不出去的原因很簡單,你的影響力不夠大而已。這就是客觀規律,沒有人能阻止客觀規律。想要滿嘴 Dumpling 的棕色卷發服務員改口,那麽總得讓人嘗過滿漢全席級别的 Jiaozi ——這是最直接,也最有效的方法。
國外如此,國内也如此。要知道,過去的中國遊戲産業,一直都在用一種做互聯網産品的心态,去做遊戲。
這些遊戲完全可以降解成一堆用戶畫像、一疊市場調研、一個能讓人上瘾的數值機制,然後随便套個玩法了事。比起一個産出遊戲的工業部門,國内絕大多數遊戲部門的建制都更像商業部門,他們明顯更像是在做産品營銷,或者迎合大頭需求,去定制能效比最高的産品。
即便像騰訊、網易這樣的大廠,也是按照商業邏輯,而非工業邏輯在布局旗下的遊戲工作室。反過來說,其實就是這些大廠才更喜歡用商業思維做遊戲。如果一個産品好賣,那我就一直賣這個産品,需要提高生産率嗎?需要提高産品質量嗎?
很顯然并不需要,除非,有個更便宜、質量更好的産品,一腳踹進了市場的大門。
關于米哈遊這家公司的存在,是正義還是邪惡,其實并不重要。重要的是,至少得有這麽一家公司存在。
好說歹說,其實都沒有用。
市場和玩家的聲浪是最客觀的反饋,它總會沒過所有的吹捧和貶低,不管輿論高地有多高。事實勝不勝于雄辯我不知道,但營收報表和流量,肯定是更有說服力的那個。現在,TGA 上放過的 " 第三世界 " 預熱視頻,已經迎來了它所預期的熱度。全球 " 星奴 " 正鑼鼓喧天,一邊感謝着從天而降的十連,一邊熱烈讨論着 " 崩鐵 " 未來的新内容。
改變,正在悄然發生。