我希望《寄夢遠方》能讓那些玩 " 藝術氣質 " 的人清醒,氛圍遊戲也不必完全犧牲遊戲性,玩家也不是你的流程工具人。
我們都知道,黑人女性在作為電子遊戲的主角時,總會在一些不必要的地方引起争端。有時,話題的走向甚至會與遊戲本身背道而馳,将戰場拓寬到另一片區域。這無疑會誤傷許多無辜的人,并不是每一款具備藝術氣質的作品,都喜歡夾帶私貨;也不是每一款氛圍遊戲,都會書寫一出歲月史書。
至少,在《寄夢遠方》這款遊戲裡你大可放心,它僅僅是有一位黑人女主角,僅此而已。
而比起那些同樣具備藝術氣質的作品,它無論是作為遊戲的一面,還是渲染氛圍的一面,抑或是訴說立場的一面,都要高明了太多。
一輛腳踏車,一支錄音筆,一個照相機,一本筆記,這就是《寄夢遠方》的全部。光是看到這身裝備,你就能夠想到主角将要做的事情——往大裡說,她想成為世界的記錄者;微觀裡看,她隻是來了一場說走就走的流行,順便寫了寫日記。
《寄夢遠方》非常有趣的地方在于,主打氛圍的它卻并不奉行解謎那一套,盡管你有着看似用來解謎的工具。但……無論是錄音筆還是照相機,于遊戲中的作用就真的僅僅是記錄。這裡沒有設計者安排好的調查路線,沒有腦筋急轉彎,也不需要玩家明察秋毫,在最需要欣賞風景的地方,煞風景地尋找蛛絲馬迹。
《寄夢遠方》就隻是給了你這些東西,讓你照着自己喜歡的方式來行動。
比如,騎着腳踏車去追日落,在舊文明的遺址前踱步。
《寄夢遠方》有着世界破滅、文明退敗的後默示錄基調。主角作為小村落裡的姑娘不谙世事,滿是好奇心的她正準備離開村落,想要在世界再次崩潰以前記錄那些,即将要湮滅在曆史中的人和物。
也許這些事物隻是玩家的現實日常,但對主角而言,無論是生命力外溢的動物,還是層巒疊嶂的鋼鐵森林,都顯得新鮮異常——今天以前,聳立的建築與齒輪組成的精密機械,都不過是教科書中一行行由墨砌成的文字,重要些的内容也不過是配了張陳舊的插圖,本都是些被埋藏在書裡、永遠也接觸不到的禁忌。
直面這般陌生的景色,對于一個路過的旅人而言,自然有着無可比拟的吸引力。
所以,遊戲雖然并沒有提示你要這麼做,但你還是本能地掏出了相機,想要将這些文明遺物記錄在一卷卷膠片之中。
而遊戲也像是早已預料一般,當你記錄下這些事物時,主角的自言自語也會應聲響起,頗有考究的文本會将玩家的視角逐步拉入遊戲,帶着與主角相同的疑問與思考,從金屬的自然侵蝕中發掘它過去的雄偉脈絡。
遊戲的沉浸感在此時達到頂峰。這甚至讓你有些感同身受,就像小時候一直憧憬卻沒能去過的地方,長大後已經變了樣。
于是,你的好奇心加劇,迫不及待地将相機對準了更多的事物。
你甚至異想天開地想要為這些事物錄制下音頻——田間的蟬鳴、鳥叫,荷葉上分不清是田雞還是青蛙的古怪生物,它們都在不斷發出你從未聽過的音調,用着奇怪的韻律演奏着上個文明的音樂。
你不禁會想,那時候的音樂家會不會從這些生物身上,攝取靈感?而這個答案,隻有你自己知道。
這就是你在世界上的某一個角落,某時某分某一刻的全部感官認知。你用相機與錄音筆将它們記錄了下來,全部彙聚在了日記本中的某一頁上。
《寄夢遠方》并沒有什麼遊戲引導,也不需要刻意的解謎環節來填充遊戲的玩法。它的一切都是玩家發自内心的行為,讓玩家自然而然地跟随着内心開始行動。
遊戲中,你拍下的任何照片都會有與之對應的主角感想,你錄制下的任何音頻都會附贈與之對應的文字介紹。這些照片與音頻會成為日記本的主要内容構成,感想與介紹會化作一行行文字旁白,由你自己決定要為這一頁寫上什麼樣的内容,又要用什麼樣的格式來排版。
如果你願意,你可以為羊的圖片配上機械巨物的文字描述,為農用機械配上畜牧業的家畜标簽。蟬可以是呱呱叫,鳥是咩咩喊,你覺得可以就可以。
這是屬于你個人的情感産物,并不需要遵從開發者的意願。他也不會幹涉你的勞動成果,要求你一定要去拍什麼。關卡的構成在《寄夢遠方》中被無限邊緣化,每一章的關卡章節不過是開發者幫你想好的日記标題,你覺得好就多拍些内容,沒有靈感也完全可以一走了之。這裡沒有破關的限定條件,沒有解謎的關鍵道具,你隻是一個想要記錄舊文明的旅者。
如若你想敷衍了事,甚至可以對着一面牆來個九連拍,從豔陽天拍攝到陰雨後,嘗試記錄一組 " 半圓 " 式分鏡。一個大開頁的空白,随便你喜歡,任由你胡來。
《寄夢遠方》并不會幹涉你的見聞,将你的感官體驗偷走,并轉化成開發者喜歡的内容,也不會用蹩腳的引導告訴你現在應該幹什麼,不能幹什麼。這比同類遊戲中,做開發者的狗腿子、工具人,按他們的意願胡攪蠻纏要強太多了。
有一幅素描,我覺得畫中人很可憐,于是貼了一張雨傘便簽,這讓我莫名感到開心。
但必須指出的是,遊戲并非完全沒有具備目的性的記錄活動。因為,有些日記的内容涉及遊戲的流程衍生,比如某一個地點的興衰,其興衰牽扯的事與物,抑或是甯靜下潛藏的暗流。如果你對這些較為深度的流程内容感興趣,想要停下腳步來見證它們的發展,或是由自己來發掘它們的一系列脈絡,那麼玩家可以在這一頁日記中,完成相應的拍攝與錄制。
同樣要指出的是,這并不是必需的。玩家作為一名旅者,不需要對你人生中的每一名過客負責,你隻需要對自己的好奇心負責。
所以,你既可以将自己與它們的命運糾纏一塊,也可以與它們完全不産生任何交集。《寄夢遠方》并不存在卡關的說法,隻有那些你想刨根問底,卻還沒能追根溯源的曆史真相。你是否要在此停留,全看玩家自己的心情。
當然,你也可以将這些模範日記作為範例,來改善自己那毫無章法,毫無美感的日記排版。又或是像我一樣,在這些嚴肅的主題内容中加入一些整蠱性的便簽貼紙,緩和一下沉重的氣氛。
在沒玩以前,我也覺得自己不會沉溺于這種感情用事的、油膩的、裝腔作勢的氛圍遊戲之中——
直到我在自認為無比美麗的場景中,開始期待日記标題的出現;
直到不管有沒有日記标題,我都會拿出相機來擺弄一番;
直到某一個黃昏,我擡頭看向夕陽,腳踏車徑直撞到了公路的欄杆上。我的第一反應不是扶正腳踏車,而是慌忙拿出相機,想着用什麼樣的濾鏡,用什麼樣的角度,才能诠釋我此時此刻的心情,想着這一張照片又能貼到哪一頁,成為那篇日記的點睛之筆。
于玩家而言,我異常享受這種由自己掌控的探索流程。我按照自己的腳步來不斷尋覓興趣相關的事物,對那些我不感興趣的充耳不聞。
沒有人給我灌輸不相關價值觀,沒有人自顧自地講述悲慘故事,沒有人強迫性地将我拉進事件中央,沒有人主動給我帶來麻煩,更沒有人莫名其妙地升華、美化這一段旅程——這是我自己踩腳踏車走過的路,日記本裡記載得詳詳細細。這段旅途是認真還是敷衍,是我的意志還是開發者的意志,我比誰都要清楚。
誰給我尊重,我給誰尊重;我感興趣你可以繼續講,我不感興趣的不要糾纏不休。《寄夢遠方》在這方面給了我近乎完美的體驗,它幾乎是這幾年強調氛圍的探索型遊戲中,唯一做到這一點的。
我不喜歡拉踩,但去年有一個我認為沒那麼好的遊戲,它也是氛圍探索,加上蹩腳的解謎。它被擡到了不屬于它的位置。
當然,我也并不是吹捧《寄夢遠方》多麼好玩,主攻 Vibe 的它必然在遊戲性上無法與那些血脈偾張的、刺激驚險的遊戲相比,它隻是在同類遊戲中顯得無比出衆——絕佳的玩家意志體現,無與倫比的玩家行動力調動,《寄夢遠方》在自由性與引導上,無疑有着同類型遊戲第一檔的實力。
它撕下了那些氛圍遊戲的遮羞布——氛圍遊戲并不需要完全犧牲遊戲性,也不需要刻意且蹩腳的解謎來填充遊戲流程,更不需要用故弄玄虛來營造噱頭。說白了,講故事真的有能力之分,那些不入流的腳本隻能玩幹癟的爛套路。
看看《寄夢遠方》的做法。也許故事本身并不波瀾壯闊,也沒有宗教、寓言、神話帶來的曆史厚重感,它隻是将這些平凡的内容活生生地擺在玩家眼前,由玩家自己篩選,再由玩家自己決定是否參與其中。
可以是看客,可以是過客,可以是親曆者,可以是後來者,甚至可以是先一步到此的預言者,多視角才是故事足夠精彩的關鍵。
那些腳本應該想明白玩遊戲的到底是誰,要讓玩家憑借自己的意志來行動,而不是被流程、被任務綁架到了這裡,心不甘情不願地成為開發者的狗腿子,在一個又一個莫名其妙的任務中忘了初衷。
我追随着一個流浪漢而來,但他已經踏上行程,也許是剛走,也許已經數年,也許數十年。我并不知道我們究竟能不能碰面,一切随緣。
《寄夢遠方》總是讓我先去探索,再帶着疑問去尋求真相,而不是莫名其妙地先塞給我一些我并不關心的疑問,再給我一些我并不關心的答案。我明明隻是想要知道我想知道的,但那些開發者卻總是視而不見。隻有在《寄夢遠方》中,我感覺自己跳脫出了某種框架,不再是某種設置好的程序,可以擁有自己的意志。
像是每一頁日記上歪七扭八的插圖,每一行配圖與文字的違和配對,以及不工整的日記本便簽,常常被錯過了的劇情脈絡,甚至是被忘記了的委托,這才是我的旅程——既不能被提煉,也不能被複制。
對那些沒能幫助到的人,我報以歉意,但我也并不會追悔莫及。玩遊戲又不是上班打卡,又何必面面俱到?也許,這樣懶散的我,才是真正的我。我融入了遊戲中,但我也自認為與那些 NPC 隻是路人,我感興趣的是舊文明遺址,是現存的世界版圖,我對當下的旅程已經感到滿意。
當然,如果是事無巨細的你,一定會比我發現得更多。也許你能發現這個世界的終極秘密,甚至守護住世界的崩潰,成為救世主一樣的存在。那時我一定會為你歡呼,但我也并不會羨慕。如果我跟你一樣,那就不是我了。
能讓我們不一樣,這很重要。
3DM評分:8.0
優點
遊戲美術
流程編排
氛圍渲染
玩法機制
不足
流程體量