文 / 手遊那點事 西澤步
" 一隻蝴蝶輕輕扇動翅膀,就能在大洋彼岸掀起飓風。"
這一荒誕而富有浪漫主義色彩的假說,既揭示了混沌學的理論内核,又爲其增添了一種詩意和想象力,讓 " 蝴蝶效應 " 的理念在全球範圍内被廣泛傳播和接受。
蝴蝶,委身于花草之間,穿梭林間化爲塵土,一生短暫而燦爛。人間雖有百年,卻生千般顧慮。光鮮亮麗的完美被人追求,而在彌留之際,能有多少人宣告他們的人生無憾?
設想如果我們能利用 " 蝴蝶效應 " 去改變過去的一個小決定,進而觸發一系列變化,從而改變目前無法解決的問題,填補遺憾——許多人都曾有過這樣的想象,正如電影《蝴蝶效應》的劇本。
現實中我們很難發現 " 蝴蝶效應 ",更别提利用它改變過去。但在遊戲世界裏,所有的天馬行空都可以成爲可能。在日本規模最大的獨立遊戲盛典 Bitsummit 上,由朝夕光年旗下獨立遊戲發行品牌 Pixmain 發行的新遊戲《巴别号漫遊指南》于 7 月 14 日至 16 日在任天堂的展台展出,滿足了玩家們對 " 蝴蝶效應 " 的所有幻想。
值得一提的是,《巴别号漫遊指南》已經兩次亮相任天堂的 Indie World 發布會。算上這屆的 Bitsummit,這款國産獨立遊戲可謂 " 三顧任天堂 "。
(遊戲将在 8 月 3 日登陸 PC 和 Switch 平台,未來會在移動端推出)
這款遊戲有哪些使任天堂與玩家難以抗拒的寶藏特質?什麽樣的遊戲更容易受到任天堂的青睐呢?
找到那隻蝴蝶
根據《巴别号漫遊指南》的名字,制作人除了熟知巴别塔的傳說外,大概還讀過科幻聖經《銀河系漫遊指南》——雖内容不及後者的荒誕程度,但诙諧的表達與夢境般的想象力稱得上是異曲同工。
玩家全程以上帝視角進行遊戲,既是世界的觀察者,也是命運的改寫者。随性而具有張力的線條與高飽和度的色彩,搭配出與氣氛相稱的卡通畫風,描繪一幅幅異彩紛呈的場景。角色服飾和發型設計鮮明,臉盲的玩家也能找準任務的對象。
(看吧,每個路人都長得不一樣)
故事開始于船員們爲巴别号拍攝宣傳片。在名爲巴别号的空中巨輪上,死後的人類乘客将經曆兩天一夜的轉世之旅。随着宣傳片劇情的推進,玩家也對遊戲的世界觀有了一個最基本的了解。在拍攝的末尾,一本與遊戲重名的《巴别号漫遊指南》突然從天而降,意外地撞倒了煙花燃燒起來,而這本書正是玩家進入遊戲的關鍵。
(這本燒焦的書便是玩家書寫故事的開端)
在新手教程的指引下,玩家找到了緻燃書本的始作俑者:煙花。随後,玩家返回到書本掉落之前的時間點,重新分配道具,在 " 蝴蝶效應 " 的作用下,書本得以完好無損地出現。這個教程環節讓玩家理解了以 " 蝴蝶效應 " 爲核心的遊戲玩法,同時也打破了 " 第四面牆 ",爲玩家後續控制不同角色推進劇情做好了過渡。
(四名角色,同一舞台的群像劇)
《巴别号漫遊指南》無處不圍繞着 " 蝴蝶效應 " 四個字設計,玩家需要不時回到過去,改變曆史,通過觸發 " 蝴蝶效應 " 來扭轉當下的局面,幫助角色完成任務。達成 " 蝴蝶效應 " 後,世界線因玩家而變化,這将給玩家帶來滿滿的成就感。而爲了讓這個過程更富挑戰性,遊戲采用了根據劇情尋找分支的解謎玩法。
遊戲總是先将一切線索毫不保留地展示給玩家,而由于 " 蝴蝶效應 " 的起因微小,玩家在推劇情的過程中,幾乎猜不到哪些事件與決定在之後會處于連鎖反應的哪一環。往往在任務失敗後,玩家爲了改變結果,才會回過頭注意到那些埋下的伏筆,從而自主尋找引發 " 蝴蝶效應 " 的源頭。
(推理 " 蝴蝶效應 " 的過程與海龜湯有些相像)
雖然找出 " 蝴蝶效應 " 的突破口僅憑記憶可能有些困難,但是如果善用遊戲中的筆記系統,這個過程将會變得相對容易。玩家在探索過程中會獲得事件卡片,進入筆記将事件拼接起來,就可以得到一段推論。繼續拼接下去形成推理鏈條,便可以找到引發世界線變動的關鍵節點。
(就像玩拼圖遊戲一樣)
遊戲的大體流程是固定的,事件點之間有引導性,但是整個遊戲過程實際上并不單調。玩家可以自由探索任務地圖的各個互動點,在同時解鎖多個舞台任務時,還可以按照自己的喜好先後觀看不同角色的故事。任務途中,在犄角旮旯還能收集到一種名爲 " 記憶奔跑者 " 的黃色小生物來解鎖圖鑒,充當遊戲主線故事之外的支線挑戰。
(記憶奔跑者幻化成人們生前珍視的物件模樣,封存着記憶主人的一段往事)
《巴别号漫遊指南》的樂趣不止來自于玩法的創意,還與精彩的故事演繹相得益彰。
在群像劇的舞台上,四名角色的命運被緊密連接。提供反轉的節點跨越時間線,一名角色在一章中的一個小舉動,就有可能讓另一名角色在另一章中遭殃。處處鋪墊,鼓勵玩家仔細觀察每一個細節,讓玩家獲得了切實的參與感,也大大增加了破開謎題那一瞬間的驚喜。
" 人死後會去哪裏 " 這一話題也許略顯沉重,但遊戲中人生的最後一站:巴别号,似乎就像神話中的伊甸園一樣,令人在輕松愉快中忘記一切煩惱。歡快的背後,隐藏着對名利、遺憾、生死、隔閡等人性主題的深刻探讨。
(警告,感受到了刀子的存在)
随着劇情的深入,各種故事線索将逐漸鋪陳開來。人物的私欲和秘密也将被揭示。當這些新印象推翻舊印象後,角色人設與羁絆也變得更爲真實、立體且豐滿。無論是馬戲團演員與其妻女之間的離别,遊泳隊與烏鴉隊之間的競争,廚師内心的算計,飛行員小姐登船的意外,還是玫瑰女王号的沉沒真相,以及整個巴别号背後的秘密,都将一一揭曉,玩家所有遊戲過程中産生的疑惑與矛盾,都将獲得明确的答案。
(相互瞧不起的遊泳隊與烏鴉隊)
在各種伏筆和懸疑下,悲劇元素逐漸從喜劇的表面浮現出來。有喜有悲,正是世間百态的縮影。《巴别号漫遊指南》所希望傳達給玩家的,可能并不是通過 " 蝴蝶效應 " 改變過去,而是鼓勵玩家活在當下,以新的視角去觀察和理解生活,以發現更多的美好。當玩家在遊戲中感受到樂趣與感動的同時,也可以獲得對生活的二三感悟,這或許便是遊戲所傳達的情感價值所在。
02
通往任天堂的方式
随着《風來之國》和《巴别号漫遊指南》等越來越多國産獨立遊戲在任天堂平台亮相,我們看到了國産獨遊的嶄新可能。任天堂對獨立遊戲品控之嚴格,令許多獨立遊戲創作者都把得到任天堂的認可設爲追求的目标。" 什麽樣的獨立遊戲更可能被任天堂選中 ",是一個有些寬泛,但值得探讨的話題。
(《風來之國》的遊戲場景)
一般意義上,好遊戲應具有哪些基本功?大概需要成熟的技術,包括出色的圖像質量、令人滿意的音效以及穩定的遊戲性能;提供優質用戶體驗的遊戲,往往具備直觀易用的界面設計,能夠精準控制遊戲節奏,擁有合理的關卡設計、平衡的進度以及适當的挑戰難度,尊重玩家的遊玩時間。創作者的情感投入也是遊戲質量的重要衡量标準,玩家應該能夠從遊戲的細節、劇情設計、角色塑造以及音樂選擇等方面,感受到遊戲創作者的熱情和專注。
誠然,積極地追求這些共性因素對于提升遊戲質量大有裨益,它們是構成遊戲體驗的基礎框架,也可以當做是提升遊戲評分萬金油般的努力方向。
然而,若是試圖進一步找出任天堂更看重哪些或哪類遊戲時,這又變得很難量化。大部分優秀的遊戲之間都有着共性,但成就 " 好遊戲 " 的關鍵不在于 " 同 ",而在于 " 異 "。
任天堂的前社長岩田聰曾經說過:" 在我的名片上,我是任天堂的社長。在我的腦海裏,我是一名遊戲開發者,而在我的内心深處,我,是一名玩家 "。任天堂,乃至所有玩家,對于遊戲的最核心訴求實際上可以用一個更抽象的詞來表達,那就是 " 好玩 "。
" 好玩 " 這個詞是主觀性的。甲之蜜糖,乙之砒霜。每個玩家各有所好,對于一款遊戲,有人會覺得不好玩,但也會有人成爲其忠實粉絲。
經典之作被玩家高高捧起,它們所帶來的樂趣成爲了難以複制的永恒;而對于新生代的獨立遊戲來說,讓遊戲變得 " 有趣 " 的最佳方式在于擁有創意。當創意得到認可後,它可視爲真正的創新。
回看這屆 Bitsummit 遊戲展會,任天堂展區亮相的 15 款獨立遊戲各有千秋。
其中,成本偏低的獨立遊戲占比不少。例如,其中成就最高的《吸血鬼幸存者》就直接使用了素材包進行美術設計,而且并沒有複雜的劇情。然而,設計者通過創新的遊戲玩法讓玩家在簡陋的畫面中也能體驗到與别處截然不同的樂趣,甚至爲遊戲界開創了一個全新的玩法種類。
(某些國内小遊戲的祖宗)
另一款小成本遊戲《沒紙了!》則顯得有些搞怪。遊戲玩法與《是男人就下 100 層》類似,玩法既不新穎也不深入,但創作者另辟蹊徑,從操作方式上做出了大膽的創新,它允許玩家将 Joy-con 控制器插入卷紙筒内,放在紙闆上玩,滾動現實中的卷紙筒控制遊戲中的卷紙筒,繞過各種障礙物順利抵達終點,也算得上是獨一份的思路。
《7 Days to End with You》的畫面同樣算不上精良,不過,試圖用交流上的隔閡作爲手段,刺激玩家推理出一段完全無法被求證的故事的設定倒是十分新穎。從零開始學習并嘗試逐一理解女主詞語意思的過程,将遊戲的叙述和引發情感的強大媒介效果發揮到極緻,能夠帶來有别于一般推理遊戲之外的奇妙樂趣。
如此可見,制作商的背景與經費的多少并不是任天堂挑選遊戲的決定項。創意是一塊很好使的敲門磚,但也并非隻有創意感爆棚的遊戲才能通往任天堂。
像《星之海》這樣的回合制 JRPG 像素風遊戲,雖然在題材、玩法與畫風上都能找出類似的前輩,但卻通過将種種細節打磨好,合成一種整體的精緻感,達到深入人心的效果,玩時上頭,玩後回味無窮。
而互動視覺小說《Behind the frame》則通過吉蔔力手繪風的美學視角,溫馨平和的故事情節輔以輕解密遊戲玩法,一樣可以滋潤玩家的精神土壤,在遊玩中獲取滿足與舒适感。
産品之多不作枚舉,在這些參展遊戲中,我們大緻可以看出一個共同點:無論是小成本遊戲還是大型獨立遊戲,無論是創新的前衛遊戲還是偏經典路線的遊戲,它們都各自以自己的方式尋找到了 " 樂趣 " 的表達方式。這種 " 樂趣 " 可能是一種新穎的遊戲玩法,可能是一個引人入勝的故事,也可能是一種深度的遊戲體驗,而這些,都原生于設計師的潛心追求或是靈光一閃。
總的來說,任天堂關注的重點不在于遊戲的畫面優劣與劇情詳略,創新性也好獨特性也罷,也都僅作爲參照點,最終還是回歸到遊戲的娛樂性和情感體驗。無論是通過玩法分泌多巴胺産生純粹的快感,還是通過故事觸動心靈得到情感滿足,隻要能讓一部分玩家獲得符合期待的體驗,這款遊戲就是成功的。能讓玩家高呼 " 好玩 " 的遊戲,都可能被任天堂認爲是有價值的。
03
好酒亦需知酒人
備受任天堂青睐的《巴别号漫遊指南》,其背後的發行商 Pixmain 也始終在尋找着那些具有創新性、吸引力且專注于獨特的遊戲玩法、美術、音樂、主題和故事的好作品。這一理念與任天堂的選品策略頗爲相似,在某些條件上甚至更爲苛刻,但兩者在對遊戲樂趣的追求上,同樣充滿執着。
成立于 2020 年的 Pixmain,至今爲止總共發行的産品數量也不過十款左右。被他們所選中的作品,大多在視覺藝術方面有着獨特的表達。
由歐洲克羅地亞團隊開發的《洇客》就是一個突出的例子。這款遊戲以清爽的鋼筆畫風和創新的隔空取物立體解謎玩法,講述了一個紙上的無名英雄追尋愛情的故事,從而赢得了 Google Play 最具創意遊戲獎。
Pixmain 發行的另一款遊戲《迷宮大偵探》,則提供了一種與《洇客》截然相反的視覺體驗。這款遊戲由法國工作室 Darjeeling 開發,改編自日本 IC4Design 的暢銷益智書《迷宮大偵探皮埃爾》。遊戲包含了十幅拼接插畫,對各種文化符号進行創作與調侃。其豐富的色彩和巧妙的視覺設計,将解謎元素巧妙地融入到畫面中,榮獲 2020 年 IndieCade 視覺大獎。
講到過目不忘的畫風,可别忘了還有即将推出的《巴别号漫遊指南》。
在《巴别号漫遊指南》的發行過程中,從參加國内外的各種展會,提供多語言的本地化支持,到組織焦點小組,核心用戶測試,給獨立遊戲開發者帶來一種 " 你盡管發揮,其餘我幫你搞定 " 的安全感。
有着朝夕光年作爲堅實後盾,Pixmain 擁有足夠豐富的資源和技術,能夠爲獨立遊戲開發者提供穩定的市場支持,同時也能爲他們的遊戲帶來廣泛的宣傳。在獨立遊戲開發者對遊戲進行市場定位、定價、商業化等一系列複雜的步驟中,Pixmain 也總能忙前忙後,爲獨立遊戲的發行保駕護航。
而看回正處事業上升期的朝夕光年,發展 Pixmain 的緣由可以擁有許多種解讀。可以是爲了積累更多獨立遊戲發行經驗,或是期望在獨立遊戲市場上取得商業進展。不過更具有長遠意義的想法是,他們希望通過構建一個高質量、具有創新性的,名爲 " 朝夕光年旗下 " 的遊戲作品庫,塑造一個對高質量、創新和獨特性有深深認同感的玩家圈子。
通過精心挑選和發行精品遊戲,Pixmain 試圖在玩家中建立一種口碑,即他們是一個值得信賴的發行商,他們發行的遊戲都有着高品質和獨特的藝術性。而口碑對于一個發行商乃至一個廠牌至關重要,近年發展起來的朝夕光年更是培養口碑的關鍵時期,口碑亦是無法用金錢衡量的,它源自 Pixmain 對遊戲作品的熱愛和對遊戲開發者的尊重。
更何況,獨立遊戲的市場長期處在一個不穩定的狀态,獨立遊戲人與第三方發行商之間的合作也是一種雙向選擇。與靠一兩款獨立遊戲就能實現商業化這種不太實際的目的比起來,腳踏實地培養口碑應該是 Pixmain 在未來一段時間内的重點努力方向。
04
結語
任天堂與 Pixmain,一位是遊戲界的老牌領航者,一位是新生的探索家,二者共鳴于同一款産品,既有些許意外,也有着幾分必然。
Pixmain 像一名挑着野火在夜市裏找尋千裏馬的伯樂,而《巴别号漫遊指南》還遠遠不是最後的一匹。
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