圖片來源 @視覺中國
文 | 遊戲日報
本期我們把目光轉向沐瞳科技,這家公司和智明星通也有一些關聯,2021 年字節跳動收購時,智明星通 " 脫身 " 不再持有沐瞳科技股份,但沐瞳科技的首款産品(SLG+ 塔防)仍舊是智明星通在代理發行。
當然,對于後來挖掘出海外 MOBA 賽道機會的沐瞳科技,這早就變成了 " 邊角料 " 的方向。
沐瞳科技是 " 最幸運 " 的出海公司之一,憑借紮根海外本地化的先發優勢,用一款《Mobile Legends: Bang Bang》先占領了東南亞 MOBA 手遊市場,然後再向全球更多地區擴散,讓騰訊都在競争中節節敗退,甚至 " 放棄 " 了最初被視爲王者海外版的《AOV》。
而後,字節跳動的收購讓業内更加關注沐瞳科技的 " 未來 ",這次交易被傳高達 40 億 -50 億美元,大家都在等 " 字節跳動渠道資源 "+" 沐瞳科技産品力 " 結合的新成果。
隻不過 1 年過去了,動靜似乎有點小……沐瞳科技在做什麽?遊戲日報整理複盤其成立以來發展脈絡後,有了一些新發現。
沐瞳科技子公司及其投資公司主要情況
" 借 " 團隊,花 8 個月做出的産品,占領了東南亞市場
沐瞳科技的早期曆史并不難扒,與騰訊的官司糾紛 + 被字節跳動收購事件帶出了不少 " 往事 ",有當事人自己說的,也有被媒體挖出來的,這裏隻簡單寫一些可确認的事實。
沐瞳科技成立于 2014 年,創始團隊的 3 人都來自騰訊,分别是徐振華、袁菁和張冠群,當時徐振華還沒有離職就建立了新公司(因爲拿過股票期權,簽過競業協議,也埋下了被起訴的雷),徐振華和袁菁主要負責産品,張冠群則是主要負責商務。還有部分前騰訊員工跟着一起離開,例如現在負責沐瞳科技電競的毛豔輝。
最初沐瞳科技的團隊更擅長 SLG 賽道,他們在成立第二年就推出了 2 款 SLG 産品,分别是《Magic Rush: Heroes》和《Magic wars》,發行商爲前股東智明星通,上線後在全球市場有不錯的表現(至今還是沐瞳科技官網三大核心産品之一)。
毛豔輝接受采訪時曾表示,最開始他們選擇去做海外市場是因爲團隊沒商務能力(張冠群在産品研發期就已經離開),這段經曆讓沐瞳科技發現了原來海外市場必須深入去針對性做本地化(爲後來 MLBB 在海外市場搶占先機奠定了 " 基因 ")。
《Magic Rush: Heroes》和《Magic wars》的軟著分别在 2014 年成立的兩家子公司下,而後 2015 年沐瞳科技新成立了一家子公司,旗下有另外兩款策略類産品的軟著。從外部查找能看到産品的曝光消息,可見這一年沐瞳科技仍舊打算繼續走 SLG 賽道。
《Mobile Legends: Bang Bang》(以下簡稱 MLBB)是在 2016 年 11 月上線的,傳言項目是在當年 3 月份立項,僅用了 8 個月就做了出來。這一消息比較有可信度,2016 年 5 月沐瞳科技與郭曉彬合資成立了沐龍網絡,MLBB 就是這一團隊做出來的,郭曉彬曾在完美世界任職,離開後到另一家公司做過 MOBA 頁遊,據稱是受到了徐振華的邀請帶隊加入沐瞳科技。
之後的發展想必不需要過多贅述,MLBB 以騰訊眼中的 " 低品質 " 迅速成爲了東南亞市場 MOBA 手遊的第一人,并且 AOV 還打 " 打不過 "。對于這一過往,沐瞳科技方面從未避諱,毛豔輝就曾在與遊戲日報交流時表示 MLBB 勝在了 " 剛好适合市場需求 "。
搭建賽事體系的 3 年,沐瞳科技也經曆了 " 動蕩期 "?
MLBB 的電競賽事體系幾乎是陪着遊戲一起長大的。
遊戲上線的第二年沐瞳科技就舉辦了東南亞杯賽,年底在印尼、馬來西亞和新加坡推出了 MPL 職業聯賽。2018 年和 2019 年,沐瞳科技接連啓動菲律賓和緬甸 MPL,把更多東南亞國家囊括在内,最後在 2019 年底 M1 全球賽舉辦。
自此 MLBB 的賽事搭建出了較完整的體系,之後就是在全球拓展并持續提升影響力,先到拉美,再到中東和北非,且至今還在嘗試覆蓋更多區域。
根據沐瞳科技的最新數據,2023 年舉辦的 M4 總觀看時長超 7968 萬小時,PCU 高達 426 萬。而在 esports charts 統計的數據中,2022 年 MLBB 相關賽事數據如峰值觀看數、總觀看時長等橫掃了電競榜單,僅次于英雄聯盟世界賽,連續兩年蟬聯影響力最高全球手遊賽事榜首。
從這些數據來看,做電競運營給 MLBB 的運營是有長線價值的,有望達成 LOL 端遊賽事的發展成果。不過早期還無法預知結果時,沐瞳科技内部也正在遇到一些問題。
有報道稱,早在 2018 年、2019 年外界就有投資沐瞳科技的意向,但徐振華與袁菁一個想放手一個要堅持,這可以從後來當事人的表述中找到佐證。
被字節跳動收購的公開信中,袁菁曾提到 " 當并購被提出時,我和徐振華都意識到這是一個回歸初心、面向未來的好機會、"" 對于公司的未來,我們兩個創始人(指與徐振華)之間一直有不同的想法 ",可以推測出在此前兩個領頭人就已有不同的打算。
(後來沐瞳科技願意接受字節跳動投資,除了 " 給的多 ",沐瞳科技保持獨立運營,袁菁可以繼續帶隊也是重要原因。而這時的投資估計無法同時滿足兩人的理想)
爲了解決這個 " 發展意向矛盾 ",沐瞳科技出現了一些新的變化。
《Mobile Legends: Adventure》全球發行負責人蔡涵宇在接受采訪時說到了早期的問題,這款遊戲是基于 MLBB IP 做的數值卡牌産品,在 2019 年上線海外,但成績并不怎麽好,到了 2021 年才在上線日韓市場時打出成績。最初表現不佳,Justin(袁菁)在鼓勵團隊時稱自己在遊戲立項考慮不周,項目推進也有些着急,他自己也有責任。
從遊戲日報整理的資料來分析," 矛盾期 " 的時間線并不短,且袁菁爲了改變徐振華的想法,做出的 " 激進動作 " 可能不隻一個。
在沐瞳科技的軟件著作權中,2021 年登記了名爲《決勝巅峰》的遊戲軟件,該作在今年 4 月份拿到了國服版号,也被确定了是 MLBB 國服。該軟件開發完成的時間顯示是 2020 年 5 月,這還沒有到袁菁在公開信中所說的收到并購意向時間點,而且即便隻是簡單版本也需要一定的時間來完成,說明那段時間沐瞳科技動了把 MLBB 帶回國内的念頭。
另外,2020 年沐瞳科技還破天荒地發行了 50 多款休閑遊戲産品,讓外界一時間有些 " 摸不着頭腦 ",最後隻剩了少部分繼續運營。這一年沐瞳科技投資了做休閑遊戲的成都遊引力,參考沐瞳科技的情況,或許是想嘗試利用自己在海外市場已經建立的優勢來找新的營收點。
而且 2020 年,沐瞳科技也是打開了并抓住了土耳其遊戲市場機會的代表公司之一。
(有相關人士表示最初沐瞳科技做電競一直在賠錢。這不是比較意外的現象,大多數電競運營都是砸錢來支撐,這可能也是倒逼團隊尋找更多改變的原因之一)
被并購後的沉澱,電競、國内市場、全球産品 3 條腿走路
" 矛盾 " 帶來的不穩定,在被字節跳動并購後自然瓦解了,前面這段經曆可能并不好過,但卻打開了沐瞳科技的 " 任督二脈 ":他們變得更大膽、更主動了。
2021 年接受字節跳動投資時,沐瞳科技不過 700 人左右,而在 2022 年這個數字已經沖破了 1400 人,直接翻倍。人力資源副總裁秦偉、海外發行負責人汪佳逸、MLBB 東南亞發行負責人李爲丹、電競區域賽事負責人郭小菲、MLA 的全球發行負責人蔡涵宇等都是在這兩年加入的沐瞳科技。
這些新增的人員可以劃分爲 3 個大方向:
1、向全球鋪 MLBB 電競賽事。2021 年沐瞳科技啓動了巴西、柬埔寨的 MPL 職業聯賽,正式跨出東南亞進入新市場,2022 年,MLBB 還加入了女子邀請賽,拓展賽事類型。
2、籌備回歸國内市場。此前沐瞳科技可能還有些猶豫,但現在回歸的信号極其明顯,很直觀的現象是官方微信公衆号上,沐瞳科技接受采訪以及自我曝光的頻率越來越密集。不久前,3 月份拿到版号的《幻視與冒險》也開啓了預約(不冷的知識:這款産品正是 MLA 國服)。
3、做全球産品。4 月份沐瞳科技公開了新自研卡牌 RPG 手遊《Watcher of Realms》,已經在歐美和東南亞地區開啓預注冊(早期這款産品招聘中提到計劃 2022 年在歐美、東南亞和中國上線,國内目前未看到相關版号)。
如今說沐瞳科技已經走出了新的道路還爲時尚早,畢竟這三個方向仍處在早期階段,但對沐瞳科技未來的期待,确實不需要 MLBB 一力承擔了。
補充了解:
1、《Mobile Legends: Bang Bang》給沐瞳科技賺了多少錢?AppMagic 數據統計出截止 2022 年 7 月其全球累積收入超 9.45 億美元,約 42 億人民币。參考 SensorTower 顯示的 4 月份數據(大概 1 億流水),預計全球累積收入已超 50 億人民币。
2、沐瞳科技的 " 放權 "、" 務實 " 文化被多位後來加入團隊的員工稱贊,例如區域賽事負責人郭小菲提到電競負責人毛豔輝會給不同賽區團隊很高的信任度,讓本地化團隊具有決策力;人力資源副總裁提到袁菁在他剛來的時候會明确講遇到了什麽問題和過程中的思考,而不會讓他自己做了再評判;發行負責人蔡涵宇表示,MLA 日韓版本去掉了 ML 的前綴,是因爲不強行靠攏當地無認知度的 IP,而是找更容易得到本地認知的選擇。
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