大刀闊斧改動的底氣。
文 / 安德魯
啥遊戲敢每隔一段時間就來個大改的版本、革自己的命啊?
這還是運營了十幾年的遊戲,就不怕動搖玩家根基嗎?
對,葡萄君就是在說《英雄聯盟》。《英雄聯盟》已經上線運營 14 年了,依然保持着行業頭部的地位。前段時間 S13 總決賽 Faker 奪冠沖上熱搜、一度成爲刷屏事件,這樣的熱點時段,遊戲服務器依然會爆滿,玩家排起長隊。讓人不太敢相信,這是一款已經運營 10 年以上的産品能出現的盛況。
作爲帶火了 MOBA 這個品類概念的遊戲,我們有時候會可能忽略《英雄聯盟》有多 " 常青 "。隻有回頭去看的時候,才會發現遊戲已經做過太多的改變和叠代,以至于現在的遊戲跟早期版本比起來像是兩個不同的遊戲。
而最近,他們又做了一件大事兒,并且還在籌備一些 " 更大的 ",這些都分階段落實之後,《英雄聯盟》可能又會變成一款讓人認不出的 " 新遊戲 " 了。
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《英雄聯盟》又要大變樣?
爲什麽說《英雄聯盟》又要變成 " 新遊戲 " 了,對于一款長線運營了十幾年的在線産品來說,這自然是因爲一系列較大的更新和改動。
先從最近的變化說起吧。《英雄聯盟》最近辦了一件玩家呼聲已久的大事兒,正式實裝了第一階段的跨區匹配功能。
跨區匹配從今年 8 月的 " 策劃面對面 " 公布初步規劃,到本月實裝,其間經曆了測試、小範圍上線,這些都是整個更大的跨區匹配規劃當中的一部分。
官方的社區更新公告也提到,相關計劃會持續推進,直至未來實現 " 全面跨區匹配 "。
跨區匹配功能實裝之外,遊戲也更新了一套新的召喚師 ID 系統,将原有的召喚師 ID 改爲了【召喚師 ID】#【數字 ID】的形式,方便應對此後出現的重名情況、改名需求等等。
而對局匹配上的變動之外,《英雄聯盟》還在準備一些更大的、改變局内玩法的更新。
首先,2024 賽季,曾一度對遊戲産生重大影響的 " 神話裝備 " 将會移除,伴随而來的是部分老裝備的回歸,以及大量的新裝備加入遊戲。
神話裝備曾經是一個很有想法的系統,不過這項新機制的發展和對遊戲影響可能偏離了最初的預期。前段時間我們采訪執行制作人 Jeremy Lee 的時候,他也承認 " 在神話系統上面,我們在現階段确實沒能做到最好。"
其次,遊戲内的裝備系統地圖元素也經曆了一番大改。從當前測試服的内容來看,新賽季的改動主要集中在:
神話裝備取消後,遊戲中一些經典裝備回歸,并且加入了一系列全新設計的裝備;
大地圖上,草叢移位、路徑改動、增減牆壁等地形改動給線上和野區帶來新的變數,開發團隊嘗試借此來平衡紅藍雙方的勝率;
新賽季第一次引入了賽季主題,以及在美術視覺、玩法特點上與主題适配的内容。
簡單來說,明年将要上線的各類玩法變動,主要是官方在回應玩家曾經有過廣泛意見的内容,并且嘗試通過引入新的元素,給遊戲對局帶來一些新的體驗。
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新賽季的一系列玩法大改,還需要一些時間才會實裝。跨區匹配這項更新改動,卻是近在咫尺的。
盡管相比玩法系統的大規模調整,跨區匹配看起來對遊戲的影響沒有那麽直接,但最近這次更新後,普通《英雄聯盟》玩家的日常體驗,仍然會有不小的變化。
還記得《英雄聯盟》前期火起來時候的應用場景嗎?在網吧、男生宿舍之類的線下場合,《英雄聯盟》有着統治性的覆蓋。但網絡和分區帶來的區隔,也會讓日常不同朋友之間的開黑有一點遺憾。我還記得 S3 入坑前後遇到的類似情況——爲了能和大學同學一起玩,我的第一個号選在了恕瑞瑪。而假期回家,我發現身邊的另一批朋友卻在弗雷爾卓德,因此不得已又要建小号,從雕文、天賦還不齊備的狀态開始。
這十幾年來,《英雄聯盟》在很多方面有了進化,不過對一部分玩家而言,不能跨區和朋友一起組隊遊戲,依然是一種不大不小的煩惱。
同時,随着玩家習慣變遷、不同服務器内活躍玩家的波動,有些人少的區服裏,個人排位體驗也會因爲匹配玩家的水平參差而急劇變化。
遊戲現有的 29 個區整合成 8 個聯盟大區、實現跨區匹配之後,這些不良體驗想必會有所緩解——跨區匹配意味着遊戲有了更短的匹配時間,以及更便捷的熟人開黑;更廣更深的匹配池,還能給單局遊戲帶來更優質的匹配體驗,進而帶來平滑的對局難度曲線。
進一步講,從更宏觀的角度來看,逐漸打通匹配障礙之後,《英雄聯盟》能更好地 " 盤活 " 現有的活躍玩家,以及 " 遊離 " 的用戶。在未來最終實現全面跨區匹配之後,遊戲可能會在現有基礎上走向更大的活躍量級。
前段時間跨區功能剛開始測試的時候,就有玩家看好,表示這類改動會對 " 演員 " 和匹配環境問題有很大改善。
也有玩家戲稱 " 這下知道哪個區的黃金段位最有含金量了 "。
跨區匹配其實一直是玩家呼聲非常高的提議,隻是從官方團隊的角度來看,相關技術上要面對不少的挑戰。對此,官方公告中也提到了功能的實現難度。
不過盡管這不容易,這項能改變幾千萬玩家日常體驗的更新最終還是來了。而從一些測試服前瞻信息來看,其他一些玩家反饋的訴求,在接下來的版本裏也會陸續實裝。像是 " 三合一未擁有 "、路人小隊遊戲内置語音等等。
《英雄聯盟》一直在變化,但每次變化其實都是在在釋放相同的信号:玩家集中反饋的,官方就會去改。
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這種信号的釋放,也是《英雄聯盟》一以貫之的運營思路——根據玩家呼聲和訴求,長期、持續地調整,并且在合适的節點做出大刀闊斧的變革。
我最早接觸《英雄聯盟》是在 S3,那時候遊戲的畫面在當前看來仿佛是上個世紀一樣,而這十幾年裏,《英雄聯盟》有過不止一次的 " 大變樣 "。
比如遊戲有過畫面、風格的大幅進化,從早期棱角分明的建模,到眼下精緻的角色和有辨識度的美漫畫風。
也有裝備系統從簡易的分支合成搭建起來,到逐步完善、幾經大改的過程,以及即将到來的又一次大規模調整。
還有在 MOBA 對抗玩法的傳統規則上,不斷修正、完善的地圖和玩法細節。
看到明年 2024 賽季,遊戲又一次的地圖變動以及新機制的引入,不少玩家直呼 " 這是《英雄聯盟 2》"
英雄聯盟遊戲總監 Pu Liu 更是在 Twitter 提到,2025 年《英雄聯盟》會迎來永久改變。
能吸取意見,持續優化,并且敢于做大幅度變動的嘗試,這是過去十幾年《英雄聯盟》能一直保持熱度的根本。
更可貴的在于,《英雄聯盟》也能意識到,他們在與玩家的溝通、聯系上是否 " 跟得上節奏 "。我們此前的那次采訪前期,官方曾向我的同事坦言,他們承認,自己在玩家與開發者關系方面,可能已經不是做得最好的了,但他們希望可以通過一系列努力,不斷重建信任。
" 我們不害怕回退或調整以前的改動。我們希望自己所做的每件事,無論短期還是長期,都是爲了玩家。"