2024 年 8 月 26 日,《塵白禁區》發布了一則更新公告。
公告稱,由于 " 不可抗力 ",遊戲将無限期下架幾款皮膚,并對部分角色立繪進行調整。公告發布後,部分玩家對其展開聲讨。《塵白禁區》可以說是過去半年二遊輿情場中最正面的案例,現在,它也開始遭受沖擊,許多玩家和從業者隐隐有種預感——二遊市場也許将迎來新的變化。
關于公告的玩家反饋節選
《塵白禁區》于 2023 年 7 月 20 日公測,是一款輕科幻 3D 美少女射擊遊戲。宣傳時,它的賣點是 " 美少女 ",但在測試版本中因 " 加入一名身份特殊的男性 NPC,并和女角色有較多互動 " 的原因遭緻玩家抗議。項目組對此作出整改。遊戲開服後,市場對其前途并不樂觀。在 PV 中,角色使用的霰彈槍射出的子彈是帶着彈殼的,這個場景被廣泛傳播,成爲笑料。許多玩家認爲項目組 " 外行,不懂遊戲 ",進而對其前景表示不看好。
彈殼有特寫鏡頭
但項目組并沒有放棄遊戲,大衆再注意到《塵白禁區》已是 2024 年春節前。堪稱标志性的事件是今年 1 月 20 日的一次直播,玩家普遍認爲,項目組在淩晨 3 點的突擊直播中針對版本改動的問題向玩家展示出了足夠多的誠意。工作人員一邊試玩一邊嘀咕角色設計傷害低,得改;文案策劃康哥用足夠俏皮的方式向玩家們承諾,項目組永遠和玩家站在一起;制作人沖沖帶病趕到公司,同玩家講述項目後續的方向。
玩家許久沒見過如此真誠的表态了,這種态度令他們極爲滿意,直播大受好評。這次直播後,《塵白禁區》再接再厲,從善如流,向着玩家們期待的方向一去不複返。
《塵白禁區》" 誠意轉向 " 的背景是二遊市場玩家情緒的集中爆發。自《少女前線 2:追放》開始,玩家們越來越覺得自己受到了輕視。當玩家對遊戲設計和運營産生意見時,他們發現自己沒有任何反饋渠道,廠商似乎隻是冷冰冰的公告機器,玩家隻能在社區發洩情緒,然後石沉大海。
今年 3 月前,輿情大多集中在受衆比例不那麽極端的、追求泛用戶的大衆向遊戲中,例如《原神》《鳴潮》。3 月後,部分老牌男性向二遊廠商相繼受到質疑,繼而被玩家猛烈批評。批評它們的主要群體是傳統男性向二遊玩家。當他們看到《塵白禁區》态度堅定地選擇自己時,便自然而然把《塵白禁區》奉爲了國内男性向二遊的首要代表。其他廠商都沒有這樣堅定。
《塵白禁區》對自己的玩家幾乎是有求必應。半年來,遊戲的劇情、美術幾經調整,完美滿足了對應受衆的需求。項目組甚至還做出了許多不符合常規商業邏輯的決策。例如,項目組曾和玩家認真讨論過是否修改前 1 至 10 章的劇情,因爲有許多玩家稱,這段劇情有太多測試期留下的非男性向 " 異味 ";又比如,玩家對後勤系統(一種角色的屬性補強系統)存在男性角色立繪感到不滿,項目組迅速将這些立繪删除,經過元素重組、替換,成了符合玩家審美喜好的女性角色立繪。
立繪修改示例
《塵白禁區》做出了很多類似的決策。這些決策不符合常規邏輯,引起了許多争議,其他二遊玩家和從業者也表示過非議。但這些決策又是有效的,遊戲短期内流水上漲數倍,成爲一個奇迹。《塵白禁區》獲得了許多贊揚,玩家們也樂于爲遊戲付費。根據七麥數據估算,在過去半年,《塵白禁區》月均流水過億,已達到頭部二遊水平。在 2024 年的金山辦公集團半年業績公告中," 強勁的同比增長主要是由于若幹遊戲的貢獻 ",此處若幹遊戲應指《塵白禁區》,并且提到其 " 抵消 " 了《劍網 3》的收益下降。
相關業績公告節選
但問題在于,既然《塵白禁區》在此之前獲得了玩家的支持,爲什麽現在玩家要對它進行聲讨?因尺度大而被要求整改,對男性向二遊是件很正常的事,爲什麽玩家會産生這麽大的反應?另外,在公告發布後,許多其他遊戲的主要玩家、甚至有許多同樣喜歡美少女内容的男玩家在社區内歡欣鼓舞,并争相嘲諷《塵白禁區》玩家——爲什麽會變成這種情況?
名爲 " 極緻 " 的雙刃劍
在此之前,《塵白禁區》靠堅持爲男玩家提供 " 極緻 " 的服務來獲得成功。這其中就包括更 " 堅決 " 的男性向遊戲内容。一般人聽到 " 男性向 ",可能會第一時間聯想到美術層面、即角色衣着的暴露和色情,但實際上《塵白禁區》并沒有這麽淺薄——它的男性向體現在遊戲基于男性情感需求的各種細節設計中。
比如,在《塵白禁區》裏,可養成的女角色一定會愛上玩家(男主角),與之對應,劇情會用大量的篇幅去解釋女角色爲什麽要愛上玩家,以及相愛之後有多麽甜蜜。遊戲文本中的暗示更是一種常态,目前市面的主流同類産品可能隻有 Shift Up 研發的《勝利女神:妮姬》可堪媲美。國内的大部分同類産品要麽是無法達到,要麽是文案缺乏專業能力,寫出來讓玩家缺乏代入感——換言之,玩家在看完《塵白禁區》劇情後可以相信女角色愛上了自己。
情人節,每名可養成女角色都會向玩家發郵件以表達愛意
另一方面,雖然《塵白禁區》美術方面的靜态男性向内容相比同類産品不算特别突出,但經過精心設計的 3D 效果配合常态化的親密表現互動,就難免讓人産生聯想。有幾期 PV 借用錯位鏡頭,看起來好像男主角和女角色 " 疑似 " 發生親密行爲,這達成了不錯的傳播效果。在 PV 發布的瞬間,幾乎所有跟二遊有關的群聊裏都在讨論這件事,玩家對如此大膽的内容感到疑惑、震驚,然後興奮、歡呼。
遊戲中售賣可供角色與玩家互動的家具場景
還有極緻的 " 售後 " 情緒價值。《塵白禁區》極度重視玩家服務,以至于被玩家贊爲 " 二遊海底撈 "。售後能體現在許多小細節當中:《塵白禁區》有專門的客服反饋渠道,工單處理時間快則 1 小時内,慢也不會超過半天;公告發布後,有玩家來到成都西山居線下辦公點,得到了客服組的專門接待,客服組當面記錄玩家提出的建議和對修改提出的質疑,并在公司允許的範圍内做出詳盡解答。遊戲制作人沖沖和發行制作人木木都在 B 站以個人身份活躍,向玩家們展示項目組的狀态,以及回答一些不便用官方賬号回答的問題。
雖然不便釋出有效信息,但客服組還是對線下來訪玩家進行了耐心答複
但是," 極緻 " 其實是一把雙刃劍,是導緻現在遊戲遭受沖擊的重要内因。兩方面的 " 極緻 ",都存在許多隐性問題。
玩家類型是多種多樣的,但簡單來說,男性向遊戲内容吸引的大多情緒類用戶(重視情緒體驗),玩法類用戶(重視遊戲性)相對處于少數。情緒類用戶的論調是,二遊的遊戲性上限本就不高,所以他們對遊戲性容忍度較高,從而更在意二遊中的服務體驗,廠商也往往會順應這種需求,盡力地去塑造角色,例如給予深度的劇情刻畫,或在技術上增強外形美感,而不舍得多花成本來探索遊戲玩法的深度。在國内,二遊廠商一般也不會做強 PvP 系統來應對玩家過快的内容消耗。
對情緒類用戶來說,情感是真正的奢侈品,他們也樂于花比一般玩法類用戶多得多的錢購買情感價值,這也是二遊角色價格居高不下的原因之一,尤其是男性向二遊這種情緒類用戶紮堆的細分賽道。有許多前《塵白禁區》玩家和觸樂表示,他們真的很喜歡遊戲裏的男性向内容,但感覺玩法無法讓他們滿意,最終選擇退坑——相比其他 " 不好玩 " 的二遊,《塵白禁區》TPS 的玩法至少在移動端并無優勢。
大家喜歡大尺度内容,而做大尺度内容的前提是 " 能做 "。最近半年,一些從業者認爲《塵白禁區》的内容是不是過了線,而這些被認爲 " 過線 " 的内容又造成了間接的營銷效果。之前,項目組拿着男性向下足工夫,現在被要求整改大量内容——至少會有一些玩家爲自己的付費回報減少而感到不滿。
此外,極緻的 " 售後 " 情緒價值意味項目組着要花費巨量成本維持。例如文章開頭提到的 " 修改前 10 章劇情 ",制作人沖沖曾在 B 站稱,動工可能需要文案、關卡組停擺 3 至 4 個月。劇情雖然能夠爲角色附加商業價值,項目組本身的 " 聽勸 " 行爲也能爲玩家提供情緒價值,但不管是老内容還是情緒價值,都不能直接賣錢。任何内容遊戲的玩家,隻可能不停地追逐新内容:項目組不管是出新角色也好,給老角色出新皮膚也好,都是爲了給玩家提供新的付費點,修改老劇情卻不能産生直接收入;改後勤立繪等承諾也是同樣的道理。矛盾點在于,提供情緒價值所耗費的額外成本,要吃掉項目總營收的多少?
玩家也擔心,項目組擴招時會混進不願意服務玩家的人
同時,服務型的生态也爲玩家塑造了足夠旗幟鮮明的社交身份。隻要玩家以男性向内容愛好者的身份在社區内發言,很大概率會立刻被滔天惡意淹沒。這些惡意大多來自其他輿情較多的遊戲的玩家。同時,會有一大幫男玩家站在他們身旁,這些人可能不玩《塵白禁區》,但要捍衛作爲男玩家的權益。許多時候,玩家都會獲得社區辯論的勝利(或至少認爲自己獲得了勝利)。在這種奇妙的壓力下,玩家和自己喜歡的遊戲并肩作戰,《塵白禁區》的利益與他們息息相關。
所以其他二遊很難學《塵白禁區》。大衆向二遊不可能學,學了意味放棄女性用戶;男性向二遊也不可能學,因爲這樣高調的表态面臨重大風險。從 " 售後 " 來說,《塵白禁區》借了社區的勢,搶占了二遊市場 " 服務型遊戲 " 的先發地位,但其他遊戲把服務從 70 分提升到 90 分的邊際成本相對更高,遠沒有提升遊戲内容更加直接有效。
公告發布後,項目組先是給予玩家皮膚補償——同類産品在遇到類似情況時,基本也是給類似程度的補償,但玩家并不滿意。8 月 27 日,項目組更新補償方案,滿足部分付費條件的玩家可以獲得限定角色自選箱,任選 1.5 版本前的限定角色獲取。輿情暫且平息,但由此衍生的讨論越來越多。
輿情暫時平息
《塵白禁區》選擇的路,并不是一條簡單、直接,想着服務玩家就能獲得成功的路,服務不可能成爲一款遊戲的護城河。做商業化手遊要考慮的遠不止這些。另一方面,愈來愈激烈的性别對立和網絡沖突增高了《塵白禁區》走這條路的風險。
信任和 " 不可抗力之間 "
總體來說,越來越複雜和嚴酷的輿論環境,本質上是由兩個因素共同造成的,其一是越來越激烈的性别沖突,或者說,更大層面上趨向于撕裂,甚至認爲是一場零和博弈。其二是舉報,舉報越來越正當化、常規化,越來越多地被公開使用,宣傳,擴散。
《塵白禁區》在公告中表示,修改是因爲 " 不可抗力 ",但部分二遊玩家并不相信這一點,他們懷疑項目組在自導自演,同時要求項目組 " 拿出證據 "。
問題在于,項目組可能真的沒法拿出證據。
一方面,某些意見和建議可能并非通過可展示的介質傳遞,另一方面,縱然有 " 證據 ",将其公開展示顯然會引發更難以預料的結果。但玩家的要求也很合理——你要求我們并肩作戰,我們付出了精力、熱情和金錢對你進行支持,主公爲何不戰先降?
當一切被情緒挾裹," 站隊 " 以及 " 姿态 " 就成了最重要的事情。很多時候,表态比做法更重要。而被表态鼓勵和團結在一起的玩家,自然就要求更多和更堅決的表态。
一些玩家認爲是友商舉報的《塵白禁區》
而這背後是整個互聯網正在面臨的撕裂問題。随着二遊市場競争日益激烈,爲了應對更高的研發、買量成本和攫取更大的利益,越來越多的廠商選擇轉向能囊括盡量多玩家的大衆向遊戲,這種變化一定程度上讓那些在二次元遊戲中尋找精神家園的玩家們憤怒,他們覺得自己的利益受到了侵犯。
更嚴重的是,玩家間的争端開始頻繁地影響廠商做出決策,玩家們之間的争端也反過來讓遊戲經常陷入被舉報的境地之中。男性向二遊尺度本身的模糊性讓二次元遊戲承擔着更危險的輿論壓力和行政壓力。同時,玩家也會不斷地逼迫廠商站隊,當情況變得越來越混亂,廠商便難以理清真正的玩家聲音,而假如對應遊戲項目組缺乏專業度,又混入了一些不那麽有職業素養的從業者,失敗就成了早晚的事。
相對地,《塵白禁區》有令許多二遊羨慕的防禦生态,有一大批核心玩家會自發地維護遊戲,但這群玩家相當去中心化,很難被組織和團結。因爲《塵白禁區》社區遭到的攻擊較多,所以玩家群體也整體呈現出強烈的攻擊性和排他性。
玩家群體被再次細分。細分後,被一遍一遍篩下來的玩家顯然更忠誠,但這種生态也有相當明顯的弊端。排他性導緻當《塵白禁區》遇到問題時,不會有 " 其他陣營 " 賽道、甚至是中立的 KOL 出來幫《塵白禁區》說好話,隻會有純粹男性向賽道的極少量 KOL 站出來。而市面上其他的頭部二遊可能會面臨截然不同的結果。
總體來說,不止是《塵白禁區》,許多主要爲情緒類用戶服務的男性向遊戲、主要爲女性服務的女性向遊戲,未來都會面臨某些共同的挑戰——社區内越來越猛烈的舉報攻勢和玩家越來越追求的情緒價值。當這些挑戰的難度日益提高,很難說它們還屬不屬于一家正常遊戲公司的服務範疇。這些遊戲本該和玩家站在一起,抵禦越來越惡劣的社區環境,現實卻變成了玩家以消費者的身份、在和廠商對立的情況下去要求廠商去參與社區戰争——但問題在于,這種高昂的戰意又是如何被挖掘、培養和鼓勵的呢?
未來
在過去半年,觸樂做過許多二遊相關的報道,其中既有關于單個廠商的輿情回顧,也有對二遊市場變化的研判,但不管做任何讨論,都繞不開《塵白禁區》,它是近半年市場變化中最大的受益者,以及受困者。從本質上來看,《塵白禁區》目前極爲明顯的優勢和劣勢或許能爲二遊市場提供一些啓示,以應對越來越激烈的環境。
從積極的一面看,首先," 服務 " 當然是好的,遊戲要有專門的玩家溝通渠道,不管效果如何,至少要提供給玩家一個可以滿足表達欲和宣洩情緒價值的地方。其次," 服務認知 " 也是好的,這能讓玩家産生 " 自己能給項目提建議并對項目産生影響 " 的印象。而問題在于,市面上少數二遊幾乎沒有服務,因輿情連鎖造成了極爲惡劣的影響;大部分二遊有比較健全的服務,但沒有做好服務認知,玩家普遍覺得自己 " 沒有被服務 "。
某二遊重課玩家表示遊戲沒有反饋渠道,玩家的聲音(對遊戲的意見)傳達不到項目組
從消極的一面看,服務不能當作遊戲的護城河,遊戲質量不行,服務再好也白搭,能當成競争壁壘的永遠隻有玩法、技術和生态——《塵白禁區》在後兩者上做得還不錯。總而言之,不管是把服務當成核心賣點,還是不服務、用輿情管控的手段壓制玩家聲音,都是次要的,重要的是遊戲本身有沒有能夠讓玩家一直玩下去的理由。
但所有這一切,在面對未來時代的大潮時又顯得似乎沒那麽重要,對于二次元遊戲,對于所有的服務型遊戲,對于文化産品而言,新的時代已經拉開序幕,我們都将迎來新時代的滾滾浪潮。