我就想看看它還能整出點啥。
《逆水寒》手遊最近放出了接下來的大版本更新 PV。
看到這句話,你可能會以爲我要說這次的更新有多麽牛逼,内容有多麽豐富,新的裝扮有多麽好看,以及《逆水寒》手遊上線還沒一個月就要更新大版本是件多麽令人震驚的事情。
雖然這些話說得都不算錯,但我們會有别的文章跟你吹這些,在這裏我主要想跟你說的是——《逆水寒》手遊有多能縫的這件事。
在這次新版本預告裏,有一個名爲 " 圈萌樂 " 的休閑玩法。具體是什麽樣的解釋起來比較費勁,所以我選擇用最爲簡單明了的方式解釋這個新玩法——《糖豆人:終極淘汰賽》高仿版。
《糖豆人:終極淘汰賽》是個什麽遊戲無需我過多贅述,在此前的很長一段時間裏,這個遊戲一度統治了直播界與派對遊戲界,用一種相當另類的方式,告訴了全世界 " 智勇大沖關 " 的遊玩模式,在觀賞性、遊戲性、互動性上有多麽卓越。而這種樂子極佳的遊戲模式,在後來也一度影響了一大批派對遊戲的玩法,幾乎可以與胡鬧廚房一同并稱爲現代派對遊戲的宗師泰鬥級人物。
而宣稱要做 " 六億手機的武俠夢想 " 的《逆水寒》手遊,顯然也是盯上了這塊對社交性強的 MMORPG 來說品質上佳的肥肉,秉承着 " 縫合之王 " 的自覺,沒有絲毫顧慮地決定将其縫合進遊戲了。
《逆水寒》手遊官方爲這次的 " 縫合 " 行爲,給出了個 " 派對玩法 " 自古有之的理由,稱在北宋早有名爲 " 磨喝樂 " 的人偶玩法流行,在《逆水寒》手遊的大宋世界觀下推出 " 類糖豆人 " 玩法,沒有任何違和感,甚至十分還原。既然他們這麽努力地想要說服大家,大家就勉強相信好了。
不過,轉念一想,看着各種各樣的離譜 " 縫合 ",然後發出 " 居然還有這個 " 的感歎,似乎一直都是《逆水寒》手遊的正确打開方式。
不知道你有沒有玩過或者看過 " 俄羅斯套娃 "?就是那種一個大娃娃裝着一個中娃娃,一個中娃娃裝着一個小娃娃,一個小娃娃裝着一個小小娃娃的 " 俄羅斯套娃 "。這個描述看着是句廢話,實際上也的确是,不過它很形象地描述了我在玩這款遊戲時的感性體驗——怎麽還有!
在甜水巷裏看着 " 傳聞 " 欄目,我以爲我在玩《天命奇禦》;過完劇情看着劇情分支樹,我以爲我在玩《底特律:變人》;上大街遇上人吵架,結果一言不合開始對話搜證,我以爲我在玩《逆轉裁判》,要不然就是《天命奇禦 2》;去下個副本,結果 3D 動作遊戲直接變 2D 水墨卷軸,讓我感慨于《進化之地》倒着來好像也是種遊戲創意。
諸如此類的 " 我以爲 ",在短短的幾個小時裏,發生了無數次——包括但不限于《隻狼:影逝二度》《街頭霸王》《斑鸠》《光遇》《俠客風雲傳》等等。遊戲界有非常多 " 縫合怪 ",好的有,壞的很多,但無論是其中的哪一款," 縫 " 到《逆水寒》手遊這種級别的,估計都要算鳳毛麟角——當你在遊戲世界裏轉了一圈,然後收獲了超過 20 個不同種類的解謎關卡教程之後,我很難不認爲這是個能放進動物園裏靠賣門票賺錢的珍奇生物。
當你以爲這隻是個普通的 MMORPG 時,它總會用林林總總的花樣玩法,給你來上一記 " 認知修正拳 " ——大概這就是所謂的 " 讓 MMORPG 再次偉大 " 吧。
但不得不說的是,這份極緻堆料帶來的 " 縫合 " 體驗,的确讓《逆水寒》手遊本身的遊玩觀感增色不少——甚至可以說這部作品本身最大的魅力,正是在于其 " 縫合 " 本身。從這部作品的試玩報告開始,我們就經常在形容《逆水寒》手遊時用上一個說法——逛六個小時都還不想出新手村。
或許在部分讀者看來,這無非是收了錢之後寫出來的無下限的誇大其詞,但這其實是我當時遊玩之後最直接的感受。甚至當時撰寫試玩報告時,我的整篇文章,都是圍繞着這一點來構建的。
是什麽支撐着這 " 六個小時 " 流連忘返的探索?毫無疑問,便是那些所謂的 " 縫合怪 " 玩法。" 随風逐花 " 也好,FTG 也罷,玩着《逆轉裁判》大喊 " 一斤鴨梨 ",打着 " 元素反應 " 默念 " 玩 XX 玩的 ",都是樂趣。拎起一個娃娃,你馬上就會看到下一個娃娃,如果你願意一層一層一層地剝開它的心,你會發現,你會訝異,你看不到所謂的 " 心 ",因爲總有下一層等着你,總有下一個驚喜等着你。而你玩過的、知道的遊戲越多,這份驚喜就會來得越強烈。
" 縫合怪 " 在遊戲業界是一個蔑稱,但并非因爲玩家覺得 " 縫合怪 " 不好,而是因爲大多數 " 縫合怪 ",都隻是在做膚淺的、無效的、噱頭性的縫合,那些所謂的來自其他遊戲的優秀玩法,所帶來的樂趣如夏日窗外的飛鳥,稍作停留便飛走了。
若真能将每一個所 " 縫合 " 的玩法夯實進遊戲本體之中,玩家從來不會吝啬贊許之詞,如《創始理想鄉》,又如最近的 " 電子遊戲陽痿特效藥 "《潛水員戴夫》。
《潛水員戴夫》
所以,《逆水寒》手遊從遊戲還在前期宣傳階段開始,便以一種 " 不以爲恥,反以爲榮 " 的态度在宣傳着自家是個 " 縫合怪 " 産品,在遊戲大版本更新之際,還 " 無恥 " 地将自家兄弟也縫進遊戲裏,原因大抵也是如此——千種玩法,百種人生,他們想做又一個 " 會呼吸的江湖 "。
從遊戲上線前超過 3000 萬人的預約來看,《逆水寒》手遊獲得了屬于它的那份 " 對縫合怪的贊許 "。
這份 " 贊許 ",有一部分來自于遊戲中那一個又一個與以往 MMORPG 不同,繼承了衆多優秀遊戲血脈的,層出不窮的玩法——不是什麽 MMORPG 都能讓你一邊電子算命,一邊 " 滴滴打人 ",還能在大街上随意 " 調教 "NPC 的。
還有一部分——也是相當重要的一部分,是這些玩法以一種散亂卻有機的形式,分布在了《逆水寒》手遊之中。
正常來說,許多單機遊戲的玩法,都強調一種 " 一以貫之 " 的體驗。如果不能用一種缜密嚴謹且自洽的系統,讓玩家能夠順暢地體驗完整個流程,那麽這款遊戲便會有一定程度上的遜色。
這也就導緻了一些在我們看來的 " 優秀單機遊戲玩法 ",其實并不那麽适合放進 MMORPG 當中。因爲,這是個社交社會,既具備日常進度的壓力,也具備一定程度上的社交壓力。這也是 MMORPG 千千萬,結果各個都在下副本的原因所在——合作同時帶有競争的玩法模式,已經與這種大型多人聯機的遊戲類型深深捆綁在一起。
以往許多 MMORPG 其實都同樣嘗試過往遊戲裏加入更多的玩法,麻将、卡牌、圍棋,乃至吃雞、MOBA 等等,都是有過前例的。但因爲 MMORPG 天生的屬性所緻,這些玩法終究隻能淪爲 " 二流消遣 ",是玩家們競争與追趕進度之餘,調劑身心的 " 次級玩法 "。
那爲何說《逆水寒》手遊是用 " 散亂且有機 " 的方式," 縫合 " 了他們的那些玩法呢?
" 散亂 " 不必多說,《逆水寒》手遊 " 縫合 " 的玩法又多又雜,不顯得 " 散亂 " 才是件奇怪的事情。
而 " 有機 " 的排布,則是歸功于《逆水寒》手遊 " 殊途同歸 " 的機制。
既然在 MMORPG 中追逐進度、彼此競争的屬性不可避免,那便将這些被 " 縫合 " 入遊戲的玩法,全都納入到這條 " 進度 " 的道路上。" 殊途同歸 " 這個機制,通過修改 " 填充進度條 " 的方式實現了這一點。
首先,被許多玩家诟病爲 MMORPG 上班打卡第一要務——日常任務,被一種極爲 " 敷衍 " 的方式消解掉了那份緊張與疲憊感。玩家的五個日常任務,全都能夠被無限次的刷新,玩家可以在刷新出自己滿意的任務後才點擊領取。在最理想的狀态下,所謂的每日任務隻要五分鍾就可以完成,可以說是真正意義上的 " 打卡 "。而如果玩家想要體驗某種特定的玩法,也可以針對性地在每日任務裏選擇。
其次,以往分布在 MMORPG 不同系統中的不同貨币,在遊戲裏被統合爲一種名爲 " 風雲令 " 的資源。而這種資源,在遊戲中的一切玩法裏都能夠被 " 平等 " 地獲取,下副本也好,PVP 也罷,哪怕隻是一門心思地在地圖裏探索解密,都能夠拿滿這些獎勵。
最後,也是最關鍵的,遊戲中的段位獎勵采用了 " 多軌制 ",副本(PVE)、試劍天下(PVP)、公平論武(PVP)、閑趣(休閑玩法)四條賽道,玩家隻要選擇其中的兩條走到終點,就能夠拿滿遊戲中所有關于 " 段位競争 " 的獎勵,不想跟人打架的玩家,也許釣魚也能釣到榜首。
通過這套 " 殊途同歸 " 機制,那些被 " 縫合 " 進遊戲内的所有玩法,都以一種平等的方式存在着,任由玩家去選擇與發現。而這套 " 殊途同歸 " 機制,同樣也是一套絕佳的,能夠容納更多 " 玩法 " 的 " 縫合框架 " ——無論是什麽玩法,隻要在遊戲世界裏找個角落塞進去,然後将之納入到 " 殊途同歸 " 之中,便能完美解決玩法的兼容問題。
也正是因爲如此,得益于 " 殊途同歸 " 機制所帶來的包容性,這個社交派對玩法想必也能十分自然地加入《逆水寒》手遊之中。
在《逆水寒》手遊官方微博的版本更新預告下方,除了對 " 連自家兄弟都縫,簡直喪心病狂 " 發表感慨的網友之外,還有很多玩家表示 " 縫得還不夠多,《逆水寒》手遊趕緊全縫了 "。
按照《逆水寒》手遊隔一段時間就出個新玩法的态勢,說不定在未來的某一天,《逆水寒》手遊将會成爲一個電子遊戲玩法的博物館。