更适合梗寶寶體質。
文 / 九蓮寶燈
最近兩個月,有一款由國人制作的小型獨立遊戲正隐隐有走紅之勢。
在知名海外論壇 Reddit 上,關于這款遊戲的讨論已經獲得了超過七千點贊,并被推廣到 Reddit 首頁;在日本,遊戲媒體 4Gamer 也在遊戲商店頁面上線的第二天就進行了報道,并引發了一些日本主播的轉發關注。
這款遊戲就是《哲學梗模拟器》。
初看遊戲的畫風,相信很多經常網上沖浪的人一眼就能認出來:它來自知名的「電車難題」梗圖。
電車難題,可以簡單介紹爲「一輛無法刹車的電車正在行駛,如果不改變方向,它将開向一條綁着 5 個人的鐵軌;它也可以駛向一條岔道,但岔道上也綁了 1 個人。如果你能改變電車行駛方向,你會讓它輾向原本的鐵軌,還是岔道?」
這是一個非常知名的思想實驗。然而在如今喜歡用無厘頭消解一切嚴肅的網絡上,它已經成了一個被惡搞的熱門對象。誕生過很多搞笑的段子。例如:
橫向滑動查看梗圖
說實話,如果僅僅是關于電車難題的遊戲,這款遊戲并不是首個。例如在日本,就有較爲知名的《電車難題之末日戰争》,「咖喱味大便和大便味咖喱你選哪個」的靈魂質問至今仍被人提起;此外,稍偏嚴肅和燒腦向的《電車難題公司》,也曾因爲故事内容一度引發讨論。
國内主播玩《電車難題之末日戰争》
《電車難題公司》
既然已有這麽多相關遊戲,爲什麽《哲學梗模拟器》還會引發這麽多人的關注?上個月,葡萄君聯系到了遊戲制作者落七,想問問他這款遊戲引發熱議背後的來龍去脈。
01
不僅僅是電車難題
落七告訴我,《哲學梗模拟器》并不是一個單純惡搞電車難題的遊戲,而是一個更加完整、包含了更多思想實驗的模拟器。
在 Steam 商店頁面的描述中,這款遊戲會包含電車難題、忒修斯之船、西西弗斯、缸中之腦、無限猴子、薛定谔的貓等多個知名思想實驗。落七說,遊戲最後将會包含 15 個思想實驗,它們會被設計成各自獨立的關卡。目前遊戲還在制作中,因此我們也無法實際試玩到遊戲内容。不過落七向我講述了遊戲的一些玩法。
比如剛才提到的電車難題。遊戲中,玩家面對駛來的電車,将會真的擁有那個扭轉撥杆的機會,并且親眼目睹自己選擇的後果。
再比如忒修斯之船。這個思想實驗講的是「一艘船在航行中受到損傷,就要換掉一些組件。那麽如果一艘船遭受了很多次損傷,以至于換掉了全部組件,我們還能不能将這艘船當作以前那艘船?」
在遊戲裏,也會有這麽一艘船,它在行駛過程中将遭遇各種事故,玩家需要及時爲它更換零件,并在過程中感受和思考這一問題。
還有無限猴子。它講的是「如果讓一群猴子不停地敲打打字機,就算猴子們對文字一無所知,隻要猴子夠多,它們也有概率敲出一部莎士比亞的著作。」
在這道題裏,遊戲倒是沒有喪心病狂到要玩家敲出一部莎士比亞的程度。但是玩家仍然需要不斷地讓猴子打字,直到打出「monkey」這個單詞爲止。
目前,落七計劃制作的 15 個思想實驗,他已經完成了其中 10 個的基本關卡。但之後除了關卡,他還需要制作音樂音效等内容,目前來看,遊戲大約會在 2024 年一季度完成。
這個遊戲聽起來很容易制作,但在設計上卻需要克服不少難題。落七說,曆史上的知名思想實驗其實非常多,但不是每一個都能被做進遊戲,挑選合适的思想實驗,并想好呈現方式,是他工作中主要的困難。比如說「祖父悖論」。它的問題是「如果一個人穿越時空刺殺了他自己的祖父,那麽他還會不會存在?如果他不存在,那麽這起刺殺又怎麽存在?」
自從制作《哲學梗模拟器》的事情被落七發到網上之後,曾有人希望他制作這個思想實驗。但這種問題在現階段根本就沒法得出答案,遊戲也就沒法呈現玩家選擇的結果,因此這個思想實驗也就隻能遺憾落選。
02
适度的 " 梗小鬼 "
「我覺得我就是個梗小鬼。」落七開玩笑地說。
自從紐約大學遊戲專業畢業後,落七一直在加州的一家獨立遊戲工作室做技術策劃工作。在大學時,他曾制作了一款類銀河惡魔城遊戲作爲畢業設計,并想将制作這款遊戲作爲自己的全職工作。
然而遊戲的工作量越鋪越大,他實在掌握不住,因此隻能先暫停,從積攢經驗開始,一邊在遊戲工作室上班,一邊制作一些小體量的個人作品。
落七計劃制作的惡魔城遊戲
作爲一個熱衷于網絡沖浪的人,無論中外流行的網絡梗,落七都非常了解。因此他也想到,能不能用這些流行梗來制作一款遊戲?去年 9 月,他看到網上流行的電車難題梗圖,一拍腦袋,他便決定制作一款《哲學梗模拟器》,并給電車難題梗圖的作者發了郵件,希望在遊戲中使用這張圖片。沒想到對方也很快就給予回應,表示願意授權。于是,就在這張梗圖的美術基調下,他和一位來自新加坡的大學同學開始了遊戲制作。
和其他流行梗相比,哲學梗擁有一個特殊之處,就是它本身引人深思的基底。不管網友在二創時進行了怎樣的魔改,都會保留原本的思考性。
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「不過這也僅限一些比較關注于思想實驗的哲學梗。有些哲學梗與專業内容太過相關,反而無法令人理解。」
有些哲學梗存在理解門檻
落七在制作的過程中,經常會将自己的設計思路發到網上。很多人會提出很多有意思的想法,給他提供了不少幫助。
比如電車難題,原本的互動隻是可以讓玩家在兩條軌道間二選一,但論壇上有人提出建議,當玩家鼠标懸停在每個鐵軌上的人時,可以彈出他們的每個人的背景、職業等個人信息。「這樣會讓玩家在抉擇的過程中思考得更多一些,不然它就隻是一個純粹的數字問題,反而沒那麽有意思。」
比如「無限猴子」,就算遊戲已經将猴子敲出一部莎士比亞著作這件事,簡化到了敲出「monkey」即可,但 6 個随機字母的組合仍然是一個龐大的數字,玩家想要通關的概率還是很低。因此落七也聽了網友的想法,隻要猴子敲對一個字母,就保留一個字母,通過這種方式進一步提高玩家通關的概率。還有細心的玩家提醒他這一關卡記得設置屏蔽詞,「英文裏,6 個字母的髒詞還是挺多的。」
但即便這款遊戲足夠簡明直接,我卻仍然有些擔心,遊戲在趣味性上可能會有所欠缺。但落七表示,目前的整體方向,是他經過考慮的選擇。
「我們之前在大學課堂上曾學到一個知識點——所有遊戲都是模拟,但并不是模拟都是遊戲。《哲學梗模拟器》到底是不是一個遊戲?其實我還不太确定,但我會盡我所能,去把模拟的部分給做好。」
不過他也認爲,目前所挑選的思想實驗,本身已經足夠有魅力。特别是對于接觸相關知識較少的玩家來說,每一個命題都能讓人體會到足夠的新鮮感。
另一方面,在落七看來,目前面對哲學、道德等問題,有不少遊戲表面上會給予玩家一個兩難選擇,但實際上無論玩家怎麽選,遊戲都會刻意去強調遺憾的部分,從而質疑玩家。他認爲這不是一種很厚道的做法。很多哲學命題之所以出名,就是因爲不存在固定答案。任何一個問題的結果,都僅由玩家自己去感受和判斷,對于這些命題來說才是一種好的處理方式。如果加太多私貨,就會違反這些思想實驗的初衷。
「玩梗可以,但要适度。我不覺得自己能在這些哲學命題之上,還能教育别人什麽。如果你面對兩難,已經做出了一個自己能接受的選擇,我還要不斷對你陰陽怪氣,那就喪失這些命題本身的意義了。」
目前,落七也同樣在考慮加入一些有趣的内容,讓遊戲在純粹的模拟器之外,能具備梗圖一樣令人意外的幽默感。鑒于已經有主播在關注他的遊戲,他後續或許還會将遊戲設計得更有「節目效果」。
例如在薛定谔的貓關卡中,他打算将内容與知名的 " 女人喊貓 " 梗圖做結合;
而在忒修斯之船關卡中,他也在考慮是否撞擊這艘船的物體是否可以設計得更令人意外,比方說米老鼠。
在和一些玩家的交流中,落七也受到啓發,打算将類似《瓦力歐制造》的玩法模式融入到遊戲裏。這種玩法模式能夠讓遊戲在不破壞本身玩法和深度的情況下,更連貫地闖關;并且由于關卡之間切換的速度很快,也會讓玩家獲得更加刺激的感受。
從目前的結果來看,這款遊戲所獲得的關注已經令落七感到滿意。現在他的目标,是希望遊戲在發售之前,能夠被至少 7000 人加入願望單,這樣也就能獲得 Steam 的推薦。
落七表示,推廣遊戲并不是他的強項,但他認爲這是現階段最有必要的事情。他用一個思想實驗來打比方:如果一棵樹在森林中倒下,但此時無人在場,那麽它究竟有沒有發出過聲音?
" 物理上它肯定是發出過聲音的,但是如果它的聲音沒有被聽到,我們其實也無法判斷這個聲音如何存在。遊戲營銷也是這樣,就算你做了一個很好的遊戲,但是沒人看到也毫無意義。"
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