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文 | 定焦,編輯 | 方展博
最近出現了這樣一種說法,今年互聯網公司賽道 =Chatgpt,遊戲公司賽道 = 小遊戲。這句話得到了不少遊戲圈内人的認可。
何爲小遊戲?
指的是體積較小、玩法簡單的遊戲。玩家不用下載 APP,可以直接在微信、抖音、快手等平台的小程序上,點開即玩。由于小遊戲起家是在微信端,大多數廠商也會首選微信小程序,所以業内習慣将小遊戲與微信小遊戲畫上等号。其中比較有代表性的,有《跳一跳》《羊了個羊》《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》《尋道大千》。
現在的小遊戲有多火?
今年年初,《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》就被業内人士預估出月流水過億,而這一數據不亞于頭部原生手遊。《尋道大千》上線後不久,也被曝出取得了同等的戰績。
從買量規模(在各渠道投放的廣告數量)上,也可以看出當下小遊戲的生猛。遊戲行業的商業模式與買量規模深度綁定,如果一個遊戲越舍得花錢投放廣告,往往也代表着這款遊戲越賺錢。
據 AppGrowing 數據統計,7 月 APP 遊戲買量産品數量環比下滑 8.1%,小遊戲(無需下載 APP)環比增長 12.2%。9 月 APP 遊戲買量數量下滑,而小遊戲繼續保持增長,環比增長 12.5%。
武漢魔力遊戲 VP 呂明浩告訴「定焦」,"排名前十的小遊戲,每款遊戲的月流水能達到 8000 萬左右,而十到二十名的小遊戲,這個數字是 2000 萬 -3000 萬不等。" 這還僅是微信小遊戲排行榜前二十的月流水,他認爲,小遊戲市場想象空間很大。
有業内人士指出,小遊戲的市場規模大概是 300 億 -400 億,中信建投更是在研報中指出,小遊戲市場大有可爲,小遊戲的行業地位被市場低估。
大廠也看到了小遊戲市場的前景。騰訊高管曾在财報會議上表示,騰訊 Q2 毛利率超預期源于其結構上的變化,其中的一個轉變就是微信小遊戲的快速增長。小程序遊戲的收入非常可觀,其毛利潤增長比遊戲主業高得多。此外,吉比特、星輝娛樂、巨人網絡、掌趣科技等上市公司,也都在密切關注這一領域。
一度處在遊戲圈底層的小遊戲,怎麽在今年就成了香饽饽?
" 鹹魚之王 " 們,悶聲賺大錢
"《鹹魚之王》到底是什麽,爲什麽無論點開哪個軟件,都能刷到它的廣告?" 從沒玩過遊戲的月月最近被《鹹魚之王》的廣告 " 輻射 " 到了,她表示自己的朋友們也經常刷到,出于好奇,她們點進去玩了一會兒。
今年,《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》《尋道大千》三款小遊戲,讓越來越多非遊戲玩家加入其中。
去年火起來的《鹹魚之王》是一款放置挂機遊戲,直接将小程序挂在後台也能收獲獎勵,它的獨特之處在于将 " 鹹魚 " 與 " 三國 " 結合在了一起,玩家化身爲阿鹹,在廚房裏爲三國鹹魚們排兵布陣,最終統一鹹國。《瘋狂騎士團》和《尋道大千》玩法類似,都屬于開箱子遊戲,即玩家通過開寶箱完成遊戲升級。不過《尋道大千》走的是修仙題材,在玩法上也更快更爽。
這三款遊戲的共性是,操作簡單易上手,很适合新手。其 " 以小博大 "、" 月流水過億 " 的話題,也沒有斷過。
一個較爲直接的體現是月活,根據 Quest Mobile 數據,《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》在今年 3 月的月活分别是 7381.73 萬、8496.14 萬。6 月,《鹹魚之王》在微信小程序活躍用戶規模中,仍排名第一,而據報道,《原神》的最高月活數也不過 7000 多萬。
另一個數據體現在流水。
《鹹魚之王》被圈内稱爲 " 小遊戲界的現象級産品 "。有業内人士曾根據買量規模倒推,年初《鹹魚之王》月流水就達到了 1 億多,而大多數小遊戲的月流水爲幾萬塊。
各大社交平台上,有不少網友表示,自己爲這款遊戲充了值,金額從幾十到上萬不等,甚至有人幾天内就充了幾千塊。
小遊戲的特點是過氣很快,而《鹹魚之王》在上線一年多後,依然屢次出現在微信小遊戲暢銷榜前列,這讓不少業内人士驚訝。它還在不斷買量,身處頭部小遊戲公司的員工小雨估計,《鹹魚之王》每天在廣告上面消耗的現金流,能達到兩三千萬。
今年 6 月上線的《尋道大千》也表現不俗,它被稱爲小遊戲界黑馬,連續霸占微信小遊戲暢銷榜首位 3 個月,月流水破億。
在花錢推廣上,它也毫不手軟。曾有消息稱,《尋道大千》上線後,整個小遊戲賽道的買量成本直接上漲了三成。今年 7 月,《尋道大千》的買量素材更是超過了買量王者《鹹魚之王》。
《尋道大千》截圖
值得注意的是,近兩年,小遊戲的造富神話慢慢傳開,圈内圈外感慨小遊戲的火爆和長尾效應,不僅《鹹魚之王》這樣的頭部爆款小遊戲賺到了錢,非頭部小遊戲也能收獲一筆。
知秋是一名獨立遊戲開發者,他利用業餘時間做了一個塔防小遊戲(一類通過在地圖上建造炮塔或類似建築物,以阻止遊戲中敵人進攻的策略型遊戲),如今已經在微信和抖音小程序上線。
雖然這款小遊戲看起來比較粗糙,但知秋在不做任何管理的情況下,每天也能獲得三四十塊錢的收益,多的時候能達到上百元。
他表示,自己朋友的一款小遊戲已經上線了三年,不僅在第一年成功回本,現在每天還能有 300 元左右的收益,沒有任何投入也不用管理,純純的 " ‘睡後’所得 "。
知秋還在和朋友開發着幾款新的小遊戲,打算幾個月後上線。
不止一位業内人士表示,在 2019 年、2020 年,市面上 50% 的小遊戲都能賺到錢,雖然現在這一比例有所降低,但在微信小遊戲暢銷榜裏的,基本都能賺到錢。
" 鹹魚們 " 是如何翻身的?
爲什麽小遊戲能賺錢,還能有長尾效應?
首先是相比其他遊戲,小遊戲的投入成本低。
一款遊戲上線需要經曆:提出遊戲概念——選擇遊戲引擎——設計遊戲内容——制作人物背景——遊戲測試——平台發售——遊戲運營這幾個環節。在每一環上,小遊戲都很輕巧。
比如在研發成本上,綜合多位業内人士的觀點,如果團隊經驗豐富,一個四人團隊在四到五個月就能研發出一款比較精緻的小遊戲,成本在 100 萬 -200 萬不等,而 APP 端遊戲往往需要一到兩年,耗資或達上億。
在運營上,遊戲行業的一貫規律是,買量與流水成正比,在買量上,小遊戲也有優勢。
" 小遊戲買量單價更便宜,是 APP 端的幾分之一。" 呂明浩解釋,同爲卡牌遊戲,小程序上買一個用戶隻需要十幾塊錢,APP 卡牌遊戲則需要幾十塊。而且因爲小遊戲無需下載和身份驗證,其買量轉化率更高。
其次是,廠商在轉變内容玩法,試圖在商業模式上找到更多增量。
據了解,目前小遊戲有三種商業模式:IAP(即内購付費,比如玩家充值、爲道具禮包付費)、IAA(即廣告變現,指小遊戲中插入的各種廣告)以及 IAP+IAA 混合變現。
之前小遊戲大多是 IAA 模式。不過當下,小遊戲逐步轉向 IAA+IAP 或者 IAP 模式。
" 一方面在于玩家數量的增多,另一方面在于很多玩家開始接受更重的小遊戲,這共同助推小遊戲從簡單的超休閑類型,往更複雜更重度的玩法演變。加上小遊戲數量的增多,導緻廠商的開發和買量成本快速上升,而單純廣告變現的模式,不足以覆蓋開發成本。" 呂明浩表示。
廠商通常會用小遊戲低門檻的特點吸引用戶,培養大家玩遊戲的習慣。比如,相比《跳一跳》等輕度休閑小遊戲,《鹹魚之王》《尋道大千》屬于中重度小遊戲,人物和玩法都很多,還有不少付費禮包,這在一定程度上提高了玩家的門檻。但廠商會在前期主打簡單、爽感玩法,讓玩家迅速上頭。
《鹹魚之王》吸引玩家入坑的方式是,瘋狂點擊屏幕殺怪,玩家在玩了一會兒後才發現,它需要不斷 " 養卡 " 才能解鎖新内容。
呂明浩表示,現在市場上大多數賺錢的小遊戲都屬于品類融合型,在設計上抓住了 " 前期輕度化 "" 低定價 "" 快速數值釋放 " 三大特點。
前期輕度化指的是玩法簡單,好讓玩家快速上手;低定價指的是付費定價更低;快速數值釋放指讓玩家在短期内獲得更多的數值向獎勵,原來需要讓玩家一年消耗的内容,現在可能兩個月就消耗完了。不少網友也表示,自己最開始被小遊戲簡單的玩法吸引,接着便爲了得到禮包一次次掏錢。
各大廠商都會研究這些商業模式,盡可能地精簡流程和門檻來吸引新用戶," 現在内購付費做得很賊,玩家點擊跳轉就直接付費了,以及禮包金額也定得很低,很多小遊戲首充都是 6 塊錢,這在一定程度上,可以吸引到不少新用戶。" 小雨表示。
此外,借助微信生态,也讓小遊戲比較容易賺錢。
" 小程序遊戲的‘病毒系數’非常高,即在短期内可拉來很多新用戶。" 呂明浩表示。
他解釋,依托微信生态,小遊戲在拉新上具有強優勢。" 如果在 APP 端,玩家想把自己的好友拉來玩,還需要下載等步驟,長轉化路徑很容易造成用戶流失,但小程序很快。" 他按照經驗計算,每個玩家大概能拉來 3 個左右的新用戶。
加上去年,頭條系流量對微信小遊戲的放開,也讓小遊戲玩家變得更多了。不少新玩家在抖音上刷到小遊戲廣告後,跳轉到了小程序端。根據中信建投 9 月底發布的報告顯示,小遊戲市場 50% 以上爲增量市場,核心來自 30 歲以上用戶,以及泛娛樂用戶(抖音、B 站等平台)。
而《鹹魚之王》能持續賺錢的一個主要原因也是——不斷破圈,不僅老玩家爲其氪金,在高廣告投放下,每天還在不同平台上招攬新玩家。
不止一位業内人士表示,以前大公司看不上這類遊戲,但現在,大型遊戲成本難以承受,成本低、能賺錢、能獲得增量玩家的小遊戲,就成了香饽饽。
" 鹹魚 " 們也開始卷了
小遊戲雖然熱鬧,但 " 錢景 " 能否持續是個問題。
首先面臨的一大挑戰是内卷。這種内卷源于越來越多公司入局,拉高了小遊戲的成本。
小雨能明顯感受到,低成本、高回報的小遊戲賽道越來越熱,頭部大廠和一些中腰部 APP 端遊戲廠商,都轉戰小遊戲,這讓小遊戲變得不那麽 " 小 " 了。
一個明顯的變化是中重度小遊戲變得越來越多。所謂中重度,除了玩法更複雜、人物更多外,不止一位從業者抱怨,現在的重主要在買量上。
近兩年的爆款小遊戲,都繞不開買量,根據 DataEye 發布的《2023H1 國内遊戲效果廣告白皮書》顯示,今年上半年,微信小遊戲投放量飙升,環比增長五倍,《鹹魚之王》更是投了 100 萬組素材。
一般來說,研發和買量是小遊戲成本中投入最多的兩塊,兩者占比大概是各 50%,但業内人士大樹介紹,現在一些小遊戲的買量成本甚至能占到 70%。
越是頭部廠商越是大手筆," 他們的買量能力太強了。" 一位廠商表示,自己做的一個開箱小遊戲原本數據還算不錯,但由于某大廠也迅速推出了一款玩法幾乎一樣的小遊戲,對方買量能力很強,直接把市場搶走了。" 懂買量、有資金買量的廠商比懂技術的廠商,更能賺到錢。" 知秋表示。
多位業内人士也認同這個觀點。他們提到,目前處在小遊戲第一梯隊的制作方豪騰嘉科,是《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》的制作方,更是一位重運營的小遊戲玩家,它對流量的了解比遊戲更深,因爲它起家做的就是流量生意。
《瘋狂騎士團》截圖
呂明浩總結,現在小遊戲的頭部玩家,無論大廠商還是個人,可以概括爲有先發優勢、在前期吃到了平台紅利,還最懂流量三大特點。
不過,這也讓玩家越來越反感。不少網友批評小遊戲廣告過多,甚至有網友發帖求問,該遊戲廣告已經到了無孔不入的地步,尋找徹底關閉廣告的方法。
其次是小遊戲的玩法一直在重複,缺乏創新。
如今小遊戲市場,既有消除、棋牌等輕度休閑遊戲,也有 MMO、卡牌等中重度遊戲,但大家都在做下一個 "《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》"。
不少業内人士表示,現在很多廠商都在抄已成功的遊戲體系,導緻市面上雷同的遊戲非常多。一個《鹹魚之王》火了,現在它同款遊戲就有十多個。
小雨甚至覺得可以按照體系把小遊戲進行分類,鹹魚 like(以《鹹魚之王》爲模型)、騎士團 like(以《瘋狂騎士團》爲模型)、次神 like(以《光之覺醒》爲模型)、割草 like(以《蛋殼特工隊》爲模型),以及和塔防、傳統卡牌等。
還有便是小遊戲面臨的監管問題。
在 IAA 模式下,很多小遊戲沒有版号也能通過廣告變現,但現在廠商都在轉内購模式,隻要小遊戲想開通用戶充值,就必須要版号,版号成了當下小遊戲開發的一大難題。
除此之外,今年 8 月,工信部公布《關于開展移動互聯網應用程序備案工作的通知》,這也對小遊戲造成了很大影響,多位從業者表示,受審核周期影響,很多遊戲直接延遲上線。
此刻,大家較爲一緻的看法是,小遊戲雖然能賺錢,也有很多紅利可挖,但想要持續賺錢,以後會越來越難。
* 應受訪者要求,文中大樹、小雨爲化名。