文 | 一點财經編輯部
國内遊戲霸主騰訊最近賺足了眼球。
總體上看,騰訊手握 " 遊戲 + 社交 " 兩大王牌,最近發布的财報十分亮眼,其 2023 年總營收和淨利潤分别同比增長 10% 和 36%,展現了互聯網巨頭的強勁活力。
然而巨頭亦有焦慮,增值服務營收同比增長 4%,其中本土市場遊戲收入 1267 億元,同比增長 2%,低于國際市場增速,這意味着其自身遊戲業務受到了挑戰。
△騰訊 2023 年财報
一方面,騰訊當下正在尋求新的爆款;另一方面,時下火熱的派對遊戲,網易的《蛋仔派對》風頭正盛,相對騰訊的《元夢之星》具有領先優勢。
兩款遊戲的争奪戰,也是當下遊戲圈最熱火朝天的大戲,兩者的明争暗鬥數次刷屏網絡,已成爲一場誰都不想輸的角逐。
對于網易來說,遊戲業務是心髒業務。《蛋仔派對》是今年來業内爲數不多的現象級遊戲,有充足理由傾注更大心力。
而騰訊,雖然手握兩張王牌手遊—— MOBA 手遊《王者榮耀》和射擊手遊《和平精英》,證明了自己長青經營的實力,但如今在派對遊戲新賽道上失卻了先機,這意味着,騰訊構建多年的 " 遊戲 + 社交 " 護城河被網易撬開了一條縫。
同時将眼光放寬,當下的整個遊戲行業面臨糾偏調整的局面,各大廠都在期待現象級的遊戲新品爲行業帶來曙光,而騰訊 VS 網易這場 " 派對之争 ",正透露出中國遊戲在 2024 年的三個趨勢。
争奪下一代玩家
遊戲的根基是玩家,迎合玩家的喜好,才能具備競争的底氣。
過去的很長時間裏,手遊市場頂端被競技類遊戲霸占,典型代表就是騰訊旗下的 MOBA 手遊《王者榮耀》和射擊手遊《和平精英》。MOBA 手遊考驗操作與策略,射擊手遊則對反應力和精準度要求頗高,不低的競技門檻天然拒絕着一批玩家。
與這兩類遊戲相比,派對手遊興起時間較晚,直到近一兩年,憑借着多樣的玩法和輕松的氛圍,這一原本不太受關注的遊戲類别逐漸風靡全網。
與高競技門檻不同,派對遊戲的特點是 " 輕競技 " 與 " 合家歡 ",玩法簡單易懂,沒有競技天賦的遊戲小白也能快速上手,并且有着極強的互動性,派對遊戲因此更易火熱破圈。
典型之作正是網易出品的《蛋仔派對》,上線将近兩年來,累計注冊用戶數在去年底突破了 5 億,并在春節期間達到超 4000 萬的 DAU,成爲目前網易史上日活用戶數最高的遊戲。
得益于《蛋仔派對》《逆水寒》手遊《全明星街球派對》等新遊的拉動,網易 2023 年遊戲業務營收達 816 億元,同比增長 9.4%,占網易總營收比重進一步上升至 78.8%,并帶動全年營收一舉邁過千億大關。
網易 CEO 丁磊因此對《蛋仔派對》的未來無限看好,曾表态将要集中力量和資源,将其做成 20 年生命周期的長線産品。
△《蛋仔派對》和《元夢之星》iPhone 免費榜(家庭聚會遊戲)排名變化
繼《糖豆人》《蛋仔派對》之後,騰訊後發入局,打造《元夢之星》打響了這場争奪戰,不僅投入大把預算用于買量,還花費了 14 億元進行生态建設,并組織了多次營銷戰試圖搶奪聲量。
但這不禁令人疑惑,騰訊稱霸國内遊戲市場多年,旗下的 " 常青樹 "MOBA 手遊《王者榮耀》,至今仍是最賺錢的手遊,面對遊戲新星爲何圍追堵截?
問題的關鍵在于——社交。
正如馬化騰在 1 月 29 日騰訊年會上所表态的,"《元夢之星》對我們來說不僅是一款遊戲,還具有偏社交的成分,這本身是我們的大本營陣地,肯定要全力以赴,要所有業務結合、探索共同發展。"
當前《蛋仔派對》玩家以學生群體爲主,大量 "00 後 " 群體成爲支撐其長久運營的有生力量。據 QuestMobile 測算兩款遊戲的玩家年齡構成,《蛋仔派對》"00 後 " 占比爲 27.7%,"90 後 " 占比爲 35.51%,與《元夢之星》相比,年輕化更爲顯著。
對于這一情況,還需兩面看待。在派對遊戲賽道,占據更多年輕玩家的網易具備一定的先發優勢,但也面臨更嚴格的未成年人保護問題,這對于網易和騰訊來說,都是亟需解決的嚴肅問題。
社交一貫是騰訊的優勢,利用微信和 QQ 搭建出強大的社交系統與渠道優勢,騰訊旗下的遊戲能夠不斷吸引新的玩家進入。但騰訊構建多年的遊戲社交護城河,依然被網易撕開一個口子,培育了相當一部分玩家的心智。
從最新的動作上,也能明顯看出騰訊正在對這款遊戲的社交持續加碼。3 月 15 日,《元夢之星》更新版本,實現了微信和 QQ 正式互通,支持跨平台搜索好友,顯然是大力發揮出社交優勢,這即使在騰訊旗下熱門遊戲中也是絕無僅有。
即使暫時身位有先後,但 " 元蛋 " 之間的纏鬥還将繼續,面對新的玩家群體和行業形勢,遊戲廠商們需要采取新的應對,以探索更長久、更健康的發展之路。
遊戲體驗>氪金套路
" 充值,讓你變得更強!"
一直以來,這句話是遊戲界默認的規則,特别是身處舞台中心的騰訊和網易,早已給玩家們留下了深刻的 " 氪金 " 印象。
如今,面對新一代的玩家,這一手段或許不再适用。一方面,年輕群體的消費能力有所不足,另一方面,過度的氪金會引來玩家的反感,導緻大家用腳投票。
更重要的是,當下的國内遊戲行業一直走在調整糾偏的路上,過去以付費模式來吸金的低質量遊戲環境,在近年來版号趨嚴等監管引導下,逐步走向以玩法體驗爲先的精品路線,并且高 ARPPU(平均每付費用戶收入)遊戲或許将不再适應新的行業環境。
在《蛋仔派對》和《元夢之星》身上,能夠看到對這一趨勢的契合,二者一邊着手減弱氪金門檻,一邊豐富強化遊戲内容,向高質量發展進發。
" 大 DAU" 遊戲的特點是玩家多,黏性強,天然契合低付費門檻,這一點在騰訊的《王者榮耀》身上有着明顯的體現。點點數據的統計顯示,以《王者榮耀》爲代表的 MOBA 手遊,月均 ARPPU 爲 100-150 元,在各遊戲類型中屬于 " 中低度 " 層次,但付費率爲 25%-30%,屬于 " 高度 " 層次,且對應的市場規模位居各品類頂端。
《蛋仔派對》和《元夢之星》便是循着這個路子。網易一向擅長付費設計,以往沒少被玩家诟病。而在《蛋仔派對》身上,網易一改風格,走上了低付費門檻的路子,基于遊戲競技的因素,人民币玩家和普通玩家在遊戲體驗上的區别不會特别大。
《元夢之星》亦是如此,一直緻力于豐富遊戲内容,以此來提升玩家的規模和黏度,在這個基礎上,加強玩家的忠誠度和付費意願的主要手段,就是提供優秀的遊戲體驗。
" 體驗是遊戲的核心,玩家希望在遊戲中擁有掌控感與獲得感。"《體驗引擎》一書中提到的這一觀點揭示了玩家對遊戲的本質需求。
正如網易遊戲市場副總裁吳鑫鑫認爲:" 隻要讓玩家感知到純粹的遊戲樂趣,便會自然建立起對産品的興趣。" 近年來,遊戲市場增量紅利幾乎消失,用戶規模基本維持穩定,一味強調推廣與氪金的遊戲産品,将越來越難與真正高質量的産品競争。
從遊戲内看,兩款遊戲都在做好闖關經典玩法的前提下,将高品質的美術設計、輕松休閑的遊戲節奏和類型多樣的遊戲模式加以融合,以吸引不同類型的受衆。例如在《元夢之星》裏,玩家甚至能夠體會到輕度格鬥玩法 " 大亂鬥 "、狼人殺玩法 " 誰是狼人 "、塔防玩法 " 塔防大亂鬥 " 等内容。
由此看來,派對遊戲更像一個集思廣益的派對平台,隻要創造力夠強,派對遊戲能夠化身成各種類型,這無形之中開拓了派對遊戲的外延,而其中起到關鍵作用的,除了遊戲官方開發者,還有 UGC(用戶自制内容)。
UGC 成爲關鍵變量
一款遊戲,如果熱度來得快去得也快,原因大緻可以歸結爲玩法創新難以爲繼,憑借一時的新鮮感難以長時間留住用戶,這也是衆多遊戲随時間落寞的主要原因。
要保持這個新鮮感,就要彌補遊戲内容生産與消耗之間的差距。
拿 MOBA 手遊《王者榮耀》來說,其主要玩法在于 PVP 機制,每一次對局,雙方玩家和所使用英雄都與上局不同,打法也會有相應變化。也就是說,玩家每次打開遊戲所面對的,很大程度上是一次全新的遊戲内容。
派對遊戲的主要機制并非 PVP,解決這一難題的關鍵就是—— UGC,從宣傳營銷到内容長青,UGC 可謂功不可沒。
首先,大量創作内容,充分激發玩家的創意碰撞,推動更多二創内容出圈。
這在《蛋仔派對》的崛起之路上就有所體現,遊戲剛上線時成績并未太過矚目,在引入 UGC 玩法後,遊戲趣味性和豐富性上升了數個層次,其後借助抖音、小紅書等平台上獲得廣泛傳播,一舉走紅。
可以類比的是抖音、快手等短視頻平台,海量的用戶迸發創意,生産出海量的短視頻内容,使用戶們刷之不盡,取之不竭,平台也借此一步步成長爲國民流量池。
△《蛋仔派對》(上)和《元夢之星》(下)UGC 地圖界面
其次,UGC 系統可供玩家自由創作關卡地圖,極大地拓寬了遊戲探索邊界,有助于延長遊戲的生命周期。
UGC 編輯器作爲專業的生産工具,能夠将創作門檻大大降低,幫助玩家在零基礎的狀态下發揮創意。各類不同形式的地圖給玩家帶來不重樣的遊戲體驗,極大提升了遊戲豐富度與可玩性。而且,玩家十分樂意分享自己辛苦創作的關卡地圖,高效的社交裂變同時反哺了遊戲的傳播與破圈。
這樣一來,遊戲内容産出無限大,經得起玩家消耗,玩家上線不再是重複預料中的遊戲體驗,而是可以查看有趣的新關卡,新鮮感由此能夠一直保持下去。
顯然,UGC 機制在可玩性探索與遊戲壽命方面是有明顯價值的,與派對遊戲的社交性質無比契合。這也是派對遊戲能夠短時間内積累大量用戶的秘訣,派對遊戲逐步多維度破圈,有可能對其他垂類遊戲形成虹吸效應,吸引各類遊戲玩家。
可以預見,派對手遊完全有可能進一步火熱破圈,突破 " 輕度手遊 " 的桎梏,成長爲大格局産品。
結語
面對當下的行業情勢,遊戲業内需要重估市場策略。收縮新項目,減量提質,就成了穩妥的路線。從騰訊、網易、字節等大廠動作來看,遊戲業務在去年都有所收縮。
派對遊戲異軍突起,展現了極強的創造力和上升潛力,是遊戲行業近年來可遇不可求的機遇。從發展脈絡中可以看出,面對新一代年輕玩家,遊戲廠商需要拿出更多的誠意,打造更優質的遊戲體驗,這是所有類型遊戲所要共同遵守的。
國内遊戲行業,還遠遠未到終局。