到今天爲止,全國兩會已經陸續閉幕。在一周多時間裏,網上都能刷到了不少兩會代表和委員的建議,其中也有不少關于文娛行業的,遊戲自然身處其中。
今年兩會上關于 " 遊戲 " 相關的建議,我們也收集了約十幾則,不少都挺與時俱進的。譬如全國政協委員郭媛媛提出 " 遊戲産業高質量發展要滿足人民群衆豐富的需要 ",遊戲産品要有社會責任感,同時要 " 品質優良、類型多樣 "。
全國政協委員皮劍龍提交的《關于加快網絡虛拟财産保護專門立法的提案》,則建議全國人大明确網絡虛拟财産的定義與範圍,清晰界定網絡虛拟财産領域相關主體的法律地位。
前者的提議在産品層面肯定了遊戲的正向價值,在曆年來的提案中比較罕見;而後者顯然與中消協 2022 輿情報告相關,旨在關心廣大互聯網用戶的消費權益。
然而,在一系列與遊戲相關的建議中間,還有這麽一條登上了微博和知乎等社交平台熱搜:
" 建議停止向未成年提供網絡遊戲服務 "。
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" 建議停止向未成年提供網絡遊戲服務 " 的提議來自全國人大代表李燕。
說實話,在 2023 年看到這樣的 " 建議 ",确實是有點不知所措。知乎上關于 " 如何看待這條建議 " 的提問,有三千多條回答。最高贊的答主估計也是有點迷惑,隻能 " 勉強回答一下 ":
但其實,北京青年報對于李燕代表的采訪原文,是聚焦到了未成年人保護的核心問題的。
代表和記者的讨論話題,集中在了網絡遊戲未成年人保護方面的亂象上,比如有的遊戲公司逃避實名認證、違法違規運營,這些都是确實發生過的現象。代表還指出,防沉迷的根本問題在于 " 家長沒有對孩子進行有效的監督和教育 ",也符合廣大玩家群衆對于未成年人防沉迷問題的歸因之一。
類似 " 禁止未成年人玩遊戲 " 的觀點,在兩會曆史上,一直不乏這種類型的建議。
比如 2015 年兩會上,全國人大代表買世蕊建議以立法的手段關閉網吧場所,減少網吧對青少年的侵害,讓青少年遠離網吧,遠離黃毒,健康成長。
2020 年兩會上,全國人大代表張武宗在接受采訪時表示,建議相關部門在孩子上課期間關閉網絡遊戲服務,對網絡遊戲的開放時間給予嚴格規定。同年,全國人大代表吳金筆,建議應禁止網遊于深夜開放,防止公民沉迷遊戲影響工作及生活(當然這個不止針對未成年人)。
在移動互聯網興起之前," 網吧 " 一度是遊戲相關議題的重點
自打電子遊戲進入中國以來,相關的社會新聞與議題往往以負面爲主,也常常成爲社會情緒的宣洩口。和年年都會提到的 " 遊戲分級制度 " 一起,兩會上圍繞遊戲産業相關的大部分建議,構成了這種警戒性很高、以 " 避免産生更大社會問題 " 爲主的底色。
而上述這些主張在某些方面 " 一刀切 " 的提議,在這種輿論背景下應運而生是相當自然的,這樣的情況老網民也見怪不怪了
如果不論 " 從問題到解決方案 " 這個環節上的邏輯關聯性,這些建議也頗有種玩 4X 遊戲的感覺:隻要決策者明确好利害關系和任務目标,操作面闆上的按鈕一按,這邊的數值升上去、那邊的數值降下來,目标就一定會達成。假設行政管理就隻是石頭剪刀布,既然一提到網絡遊戲相關,就都是 " 不好的現象和問題 ",年年提、年年有,那就拿塊布整個把石頭包了得了。
但顯然,這不僅僅是一個 " 石頭剪刀布 " 的簡單問題。尤其是在未成年人保護領域,如果主張過于激烈,還有可能忽視我國未成年人保護事業的具體發展和已經取得的成果。
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一個基本的事實是,自 2022 年以來,我國未成年人的總遊戲時長已經有了極大幅度的減少。
中國音數協遊戲工委的《2022 中國遊戲産業未成年人保護進展報告》指出,超過七成未成年人的每周遊戲時長都已控制在 3 小時以内,未成年人遊戲沉迷問題已得到進一步解決,而遊戲企業的防沉迷系統已經覆蓋九成以上的未成年用戶。
如果你的家庭中就有未成年人玩家,了解過目前防沉迷系統的落地情況,或者關注過這些年一系列相關國家規定和法律法規,這個數據都可以說是完全不讓人意外的。甚至可以說,當前的未成年人沉迷遊戲問題已基本翻篇了。
從 2019 年《未成年人保護法》修訂草案增設了 " 網絡保護 " 專章開始,其實未成年人網絡遊戲相關的諸多議題早就在立法層面得到了确定。
未成年人身份識别和認證的技術在草案修訂過程中也得到了認可
同樣,新《未保法》的這一環節也是從更全面的角度入手,強調避免通過單一手段來孤立地解決問題。
" 避免孤立 ",就是将國家、社會、學校、家庭都視作是網絡保護的責任主體,遊戲企業要推出相應的技術手段履行好保護未成年人的社會責任,家庭和學校也要培養好孩子的網絡素養,分辨明晰好的部分和壞的部分,不能搞 " 一刀切 "。
爲什麽不搞一刀切,是因爲" 能否接入網絡 " 同樣是是未成年人的基本權利之一。中國網信網在分析未保法第三次修訂後的 " 網絡保護 " 專章時就提到," 網絡保護 " 專章實際上是兼顧積極發展和消極防禦并重的保護觀念,未成年人網絡保護問題宜疏不宜堵,從保護未成年人發展權利的正面視角,尊重 " 數字原住民 " 的客觀成長規律 "。
" 尊重客觀成長規律 ",聽上去就相比前移動互聯網時代的觀點要科學許多。《未保法》的網絡保護專章,在細節規定上的清晰度也是之前修訂中少見的。
這一時間,國内遊戲廠商在協助和支持法規落實方面也作出了不少技術上的努力,比如篩查未成年人冒用成年人身份的問題。
人臉識别在防沉迷系統中有了廣泛應用
到了 2021 年 8 月 30 日,國務院出台《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(也就是俗稱的 " 最嚴未保新規 ")後,企業側的跟進也相當迅速。
" 最嚴新規 " 頒布後,至少在技術手段的補強上,遊戲企業和監管部門的聯手已經叠代到了極緻。這方面甚至都不用贅述了,無論是宵禁和時長控制,還是限制消費、人臉識别,最嚴新規出台後大家都看到了不少具體的新聞案例。
在上個月剛舉行的遊戲産業年會上,對于遊戲行業的防沉迷問題,中國音數協理事長孫壽山指出,當前遊戲行業已整體初步實現健康化、規範化和精品化。這說明,在監管政策和遊戲行業的共同努力下,未成年人沉迷網遊的問題取得成效,未成年人保護工作也來到新的階段。
那麽爲什麽,今年兩會上還是有禁止未成年人玩遊戲的相關議題?
其實大家去看現在的未成年與網絡相關的社會新聞,已經從 " 未成年人沉迷遊戲 ",變成了更多更複雜的議題:盜用父母賬戶充值、直播超額打賞、沉迷其他的娛樂形式……
監管側和企業側的技術補強,已經付出了足夠大的行政管理成本和運營成本,當然也收到了明顯的效果。但作爲一個巨大的系統工程,未成年保護早就不隻是局限于一方的責任,更多時候也不僅僅是一個單純的技術問題。
我們可以從今年兩會的另外一個提案中,看到時代的發展會産生的新未知因素:酒店允許未成年人在一定條件下入住,而互聯網上網服務營業場所不允許未成年人進入,那麽近年來新生的電競概念酒店,經營場所的性質該怎麽定位呢?
在這個提案關注的問題裏,未成年人的權益沒有得到良好保護,或許很難歸咎到遊戲産業身上去。
相比簡單歸因,無論監管部門還是遊戲公司,無論家長、教育部門乃至社會各界,顯然都需要更多的合作和理解——或許還有尊重。
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令人欣慰的是,在 " 尊重 " 這塊,今年兩會上也有更多方面注意到了遊戲産業身上多重的社會屬性。
像是民盟中央,就向全國政協提交了《關于提高網遊行業監管效能打造健康網遊産業的提案》。在這個旨在 " 提高網遊行業監管效能 " 的建議中,民盟中央重點提到了要 " 完善法規制度、明确主體責任 ",其中有一段是這樣的(來自中國網北京 3 月 1 日報道):
厘清政府部門的責任,針對網絡遊戲的文化輸出屬性、非地域屬性、競技體育屬性、營銷消費屬性等,完善相關法律法規,明确不同管理部門各自的分工、職責與權限,避免多頭管理帶來的管理混亂與監管漏洞。
這個提案,不得不說是相當有水平的。這些年來,在不同的上峰政策和社會風向中,遊戲産業常常會以 " 相當矛盾 " 的形态出現。
比如 2020 年兩會,前面講過了有很多關于 " 一刀切網遊 " 的提案,與此同時,北京市還在全國文化中心建設 15 年規劃中提出要在 " 未來将建網絡遊戲之都 "。
今年也是一樣,這邊的地方政府在強調遊戲産業的文化輸出重要性,肯定遊戲的正向價值,另一邊轉頭就有聲音重新複讀 " 洪水猛獸 " 這樣的傳統觀點。
這倒沒什麽好奇怪的,很多玩家自己其實也搞不清楚自己玩到的遊戲産品,到底什麽時候關乎稅收與就業、什麽時候關乎文化輸出、又是什麽時候關乎未成年人保護,又是什麽時候隻是負責 " 提供娛樂 "。
明确它在不同領域的不同作用和屬性,是遊戲在中國作爲一款文娛産品得到身份認同必經的道路。
從玩家的角度出發,遊戲在中國,幾乎從來沒有單純地隻以、或者說可以隻以 " 娛樂産品 " 這個身份出現,它一直包含着更多樣的社會含義。這或許是一件讓人感到迷茫的事情,但要讓中國遊戲産業得到安穩、良性的發展,也是需要尊重和面對的既成事實。
在既成事實和現有的法律框架下,怎麽去思考它的行進和發展,才是社會各界都需要正視的事情。在遊戲的社會功能和經濟娛樂價值越來越得到認同的今天,我們也期待在今後的社會聲音裏,關于遊戲産業的讨論,能夠尊重客觀規律,更有現實價值。
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