新的 Like,已經到來
在沒過多久的二零二三年三月,那個多種意義上都讓人難捱的嚴冬逐漸退場。冰雪消融後萬物複蘇,自然界迎來莺飛草長——同樣的氣氛,也降臨在中國遊戲圈。
早春三月裏,中國遊戲圈最大的本土新聞,自然是版号的大批量發布。三月二十日過審二十七款進口遊戲,三月二十三日過審八十六款國産遊戲,其中那些如《少女前線 2:追放》《閃耀!優俊少女》(賽馬娘)和《蔚藍檔案》這樣的名字,自然是讓玩家們難以避免地心潮澎湃。
但作爲老卡牌遊戲玩家,在共計一百一十三款遊戲的名字裏,我關注的是同時在三月前後腳拿到版号的兩款作品。他們都背靠大廠騰訊,且擁有同源的玩法體系 。
一個是呼聲頗高,有着 " 七大罪 like" 玩法的《重返未來:1999》,另一個則是 " 七大罪 like" 玩法的首創者,那款已經在海外火了數年,被稱爲 " 近年最棒漫改遊戲 " 之一的《七人傳奇:光與暗之交戰》。
當然,與其和大家聊目前玩不到且沒有 PVP 對戰模式的《重返未來:1999》,不如聊一下憑借獨創玩法硬生生蹚出一條 " 七大罪 Like" 賽道,目前正在進行國服首測的 " 七大罪 " 漫改手遊《七人傳奇:光與暗之交戰》。
問題來了,什麽是 " 七大罪 Like"?
以同樣在三月獲得版号的《重返未來:1999》舉例,其遊戲中的 " 卡牌合并 " 玩法正是 " 七大罪 Like" 類遊戲最顯著的 " 廠牌 "。
簡單地說,這個在《七人傳奇:光與暗之交戰》後才出現的機制,意味着相同卡牌不會卡手,而是能夠通過類自走棋的 "1+1=2""2+2=3" 升星,升級爲擁有更強效果的卡牌。
那麽,另一個問題油然而生,在卡牌遊戲已經太多太多,也越來越無法給玩家帶來新鮮感的當下,爲什麽《七人傳奇:光與暗之交戰》的玩法模式值得被其他制作者借鑒,以至于這套玩法會被玩家直接稱呼爲 " 七大罪 Like" 呢?
答案很簡單,因爲《七人傳奇:光與暗之交戰》所蹚出的卡牌戰鬥玩法,絕不隻有 " 卡牌合成 "。
衆所周知,國内遊戲市場上,已經有了不少玩家耳熟能詳的線上卡牌對戰遊戲,其中最著名的幾款,有日本國民級 IP" 遊戲王 " 的新作《遊戲王:大師決鬥》,有融合動視暴雪旗下作品世界觀的《爐石傳說:魔獸英雄傳》,有常常和各種動畫、遊戲進行聯動的 "Cy 親兒子 "《影之詩》,也有其實完全不算 " 著名 ",但因爲我個人挺喜歡,所以非常想提上一句的《巫師之昆特牌》。
當然,聊起卡牌遊戲,誰都不能把《萬智牌》不當回事,但因爲《萬智牌》在國内的知名度多多少少太有限,所以我們先 " 抛開鵬洛客不談 "。
如果你是 " 遊戲王 "" 爐石 " 或是 " 影之詩 " 玩家,那麽你肯定了解卡牌遊戲中最基礎但也最重要的設計——勝利條件。
隻要是卡牌遊戲,就一定會有勝利條件,除了經典如 " 艾克佐迪亞 " 的大量特殊勝利條件,我們提到的 " 禦三家 " 卡牌遊戲中," 玩家血量 " 資源通常是那個最常見的 " 勝利條件 "。
" 玩家血量 " 在不同遊戲中有着數值上的差異,如 " 遊戲王 " 中是 8000 點," 爐石 " 中是 30 點,而 " 影之詩 " 中是 20 點,但無論是 8000、30 還是 20,理解起來都殊途同歸,隻要将對方玩家的數字削減至 0,即可獲得遊戲勝利。
基于 " 血量、卡差、場面 " 三大資源的互相置換,組成了絕大多數卡牌遊戲的遊玩方式,以 " 血量 " 換取 " 卡差 ",以 " 血量 " 換取 " 場面 " 或是颠倒過來,都是最經典的遊戲設計方式,隻要玩過其中一款,你當然随口就能說出幾個圍繞 " 血量 " 做文章的著名卡組。
但《七人傳奇:光與暗之交戰》中沒有沿襲傳統的 " 玩家血量 " 設計,而是取消了 " 玩家血量 " 的概念,将 " 血量資源 " 放置在戰場中的三名角色上,當敵方隊伍的戰鬥角色全數血量歸零,才意味着遊戲勝利。
很顯然,這種将血槽從 " 一條 " 變爲 " 三條 " 的設計,一方面增加了玩家對局中的計算量,不再是傳統的召喚仆從上場作戰,而是由 " 仆從 " 直接左右戰場勝負,另一方面則也很符合原著《七大罪》的調性,帶點真實團戰的味道,顯著提升着玩家在遊戲中的沉浸感。
而在 " 血量 " 之外,将 " 卡差 " 和 " 場面 " 兩處合并爲一套完整的 " 合并卡牌 " 玩法,則是《七大罪:光與暗的交戰》更值得說道的特色。
如果簡單地從字面理解,那麽所謂的 " 合并卡牌 " 玩法就是我們此前所解釋的,類自走棋規則 "1+1=2""2+2=3" 升星。
但 " 自走棋 " 基礎玩法中有資源限制的 " 回合 ",和卡牌遊戲基礎玩法裏的 " 回合 " 并不是一個概念。
變化,也就自然産生。
《七大罪:光與暗的交戰》和大部分卡牌遊戲一樣,都有敵我雙方互換的回合制設計,這當然意味着兩方玩家圍繞 " 資源 " 的角鬥。
在直接勝利條件以外的 " 資源 ",決定着卡牌對戰遊戲的基礎玩法," 遊戲王 " 需要回合進行提供更多的卡牌展開," 爐石 " 需要回合不斷增長可用資源(法力)上限,而 " 影之詩 " 則圍繞着回合數,在增長資源上限之外,設計了獨特的 EP 進化點。
事實上,這些圍繞回合推移設計的機制都有共通之處,所以有過某款卡牌遊戲經驗的玩家,在遊玩類似的卡牌遊戲時,會理所當然地更好上手。
我如何給一起打 " 爐石 " 的朋友介紹 " 遊戲王 "
而在《七大罪:光與暗的交戰》中,并沒有随着回合數提升的資源上限,而是通過回合數的提升,影響着玩家手頭的 " 資源 ",也就是升星之後的高質量單卡。
每個 " 七大罪 " 的遊戲回合裏,玩家有且僅有三次操作機會,每次操作機會可以分别用來出牌、移動單張手牌的位置(升星)或空過。
玩家牌庫由戰場角色提供的兩張基礎牌構成,而每個角色也都各有一張奧義牌,也就是我們通常理解上的大招。獲取大招牌需要每名角色都攢滿五個資源點,而資源點的獲取,則直接來源于該角色出牌以及該角色卡牌的升星。
于是,雖然是卡牌遊戲,但本作中幾乎沒有需要賄賂發牌員獲取的所謂 " 注定一抽 ",在何時出牌攢點,在何時選擇合牌,甚至是考慮到手牌順序,僅用一次操作換取多個資源點,就成了每局比賽都會變化的玩家博弈。
顯然,這種圍繞出牌時機的博弈,完全不同于傳統以 " 仆從召喚 " 爲主的卡牌遊戲,是種機制上的創新。就像是 " 昆特牌 " 中極具特點的 " 三局兩勝 ",直接改變了玩家博弈時的思考角度。
本作擁有大量不同機制的技能
傳統的 " 增加好牌上手率 " 在《七大罪:光與暗的交戰》中不再适用,取而代之的是攻守随時轉換的博弈—— " 通過随着回合推進的資源積累,一舉獲勝 "。
當然,雖然這确實是種融合 " 卡牌 + 自走棋 " 後,又大刀闊斧做出改進設計的遊戲機制,但僅僅憑借某個遊戲機制,就想吸引到并且還保留住玩家,明顯并不足夠。
原因很簡單,卡牌遊戲市場實在是太卷了。
穩穩占據大批玩家的《遊戲王:大師決鬥》《爐石傳說:魔獸英雄傳》和《影之詩》不說,還有還原 JK 羅琳小說世界的《哈利波特:魔法覺醒》,漫威本家拿 " 變體 " 賺到盆滿缽滿的《漫威 Snap》,以及 " 軍事 + 卡牌 " 題材愛好者玩了都說好的《KARDS- 二戰卡牌遊戲》。
就連掌握世界級 IP" 巫師 ",由 CDPR 出品,在美術上卷到不行的《巫師之昆特牌》,都沒能成功在這條賽道活下來。這似乎在告訴我們,僅僅擁有某個吸引玩家的特質,也許并不足以從卡牌遊戲這片紅海殺出一條血路。
那麽,爲什麽這款 " 七大罪 " 漫改遊戲《七大罪:光與暗的交戰》,卻能在卡牌遊戲這個競争激烈的市場上,占有一席之地呢?
答案是 " 漫改卡牌對戰手遊 " 前的 " 漫改 "。
無論是遊戲、動畫還是小說," 改編作 " 的前綴往往是把雙刃劍。一方面,這意味着一群已有基數的受衆,這款 " 改編作 " 注定不會寂寂無聞,但另一方面,一旦改編質量讓原作粉絲不滿意,口碑自然可想而知。
而《七大罪:光與暗的交戰》成功的另一個原因,正是極高的改編質量。
說實話,也許很多玩家都會像剛開始接觸遊戲的我一樣,面對着這款貌不驚人的作品,多多少少會懷疑這是否隻是一款 " 套皮作 ",畢竟市面上套着 IP 粗制濫造的換皮作品實在太多。
但在遊玩體驗後,作爲一個追過原著漫畫,也曾經很多觀衆一起吐槽(狂噴)後期動畫質量斷崖式下跌的粉絲,我可以負責任地說,這絕對是我玩過改編質量最高的 " 漫改手遊 " 之一。
在劇情上,《七大罪:光與暗的交戰》的主線完全圍繞原作設計,跟着故事線發展而逐步推進,不僅完全原汁原味,還通過各種支線小任務,讓原作的世界觀更加豐滿。
每個角色都有不同時期的版本,攜帶着不同的奧義技能,甚至還會因爲同隊角色出現 " 連攜奧義 "。關于奧義這部分的演出質量,本作不僅還原着前期動畫的優質,甚至在某些已經被粉絲诟病無數次的場景中進行了 " 重制 ",表現力高出原作動畫不隻一星半點。
原作《七大罪》塑造了大批優秀群像角色,無論是 " 七大罪 " 騎士團中很難理順的 " 曆史遺留 " 關系,還是前期的 " 裏昂妮絲父子局 ",中期的 " 魔界家暴 ",後期的 " 神魔聖戰 ",都塑造了大批類似 " 十戒 " 的優質人物群像。
而在遊戲中,制作團隊網石不僅将類似 " 十戒 " 的設定,還原在戰鬥玩法裏,還細緻地梳理了原作的各種角色關系,設計爲配隊玩法的大量羁絆設定。這種細節上的打磨,顯然最能讓原著粉絲買賬。
作爲投入了極高成本的重要作品,網石對《七大罪:光與暗的交戰》的關注不隻體現在遊戲本身,在海外近年的運營中,作爲一款漫改手遊,《七大罪:光與暗的交戰》也與大量優質 IP 進行了聯動,比如《進擊的巨人》《關于我轉生變成史萊姆這檔事》《盾之勇者成名錄》甚至是《拳皇 98》。
正是因爲有趣的玩法、細緻的還原,再加上直接從漫畫走來的原汁原味演出,才讓這款漫改遊戲在海外登場後,連續斬獲 "2019 Google Play 最具創新力遊戲 " 以及 "2020 Google Play 最佳對戰遊戲 " 等桂冠。
現在,這款已經在海外火了數年的《七大罪:光與暗的交戰》,在獲得版号後,終于要出現在國内市場。
就目前國内運營團隊的說明來看,他們确實是有誠意的。這些誠意包括在遊戲前期就加入不少後期才會出現,類似 " 關卡掃蕩 "" 巡查 " 的護肝功能,優化成長體驗,并且增加福利發放等多層面的優化。
當然,是否功過還得等作品真正上線才見分曉。
但說到底,如果你是《七大罪》的粉絲,從多年前的漫畫追更、動畫追番,一步步看着伊麗莎白公主和團長梅利奧達斯的故事發展,從豬帽子亭熟悉到曆時千年的愛恨情仇,也曾經和我一樣被 " 剩飯處理騎士團 " 團長霍克給可愛到,被完全诠釋 " 傲慢 " 兩字的艾斯卡諾給震撼——那麽這款漫改遊戲,絕對是你重溫當年心情的最好選擇。
畢竟,在漫改遊戲的領域,這部《七大罪:光與暗的交戰》絕對屬于第一梯隊。和它站在一起的,可能有 "CC2" 的 " 火影忍者:究極風暴 " 系列,可能有 " 光榮特庫摩 " 的 " 海賊無雙 " 系列。懷疑的話,不妨認真玩玩看,你自然會體驗到這款作品,到底是不是 " 隻能唬人 "。