最有前途的消費門類。
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如果讓我們說一個,2025 年國内所有行業中,最有預期差的一個,那大概率會是消費;消費中最有預期差的,大概率會是流行文化産品消費領域。
當然,首先需要說明的是,什麽是流行文化、什麽是流行文化産品。
流行文化這一概念是一個徹底的舶來品,值得一提的是,他本身并不與 " 傳統文化 " 相對立。根據該概念開創人 John Storey 在其著作《文化研究與大衆文化研究》的定義:
流行文化内容主要由傳播文化的産品(廣義上的傳媒)來塑造并傳播,但并不能簡單把它視爲傳媒的生産物,而是由大衆與傳媒之間的互動所産生的。
而能夠誕生并傳播流行文化的産品,大緻有這麽幾種:影視、音樂、遊戲、社交媒體(短視頻)、周邊産品以及文學。這些産品本身,嚴格意義上說很難算是可選消費品。因爲它們除了能夠提供情緒價值之外,幾乎提供不了任何實用價值;可正是這些情緒價值,成爲現如今這個時代,主力年輕消費人群最需要的東西。
也是因此,所有流行文化産品都共同享有巨大的增長空間,隻不過由于不同産品和行業本身的差異,最終呈現在業績基本面上的結果也會大相徑庭。具體問題具體分析,盡管整體都好,但也需要在整個流行文化産品門類找到會誕生阿爾法的行業,再從這個行業裏找到會誕生阿爾法的公司。
不過,以上這些産品所代表的行業和公司,有着最大的不确定性:監管。中國人的消費文化與其他國家截然不同,對于任何純粹的享樂型消費,都有天然的防範甚至抵觸心理。如代表遊戲工業巅峰的主機遊戲,曾在中國有着十幾年的 " 封殺 " 曆史,直到 2014 年上海自貿區成立後才有所緩解;再如結合各類表演形式的偶像産業,至今仍面臨着嚴格的監管,暫時不可能出現有影響力的流行文化産品。
因此,雖然流行文化的面非常廣,在剔除了有嚴重監管風險的、本身行業競争極度激烈的之後,值得去深入研究并跟蹤的行業和公司并不算多。在這篇文章裏,我們會根據流行文化産品和 2025 年值得跟蹤的程度分類,依次給大家作出我們的判斷。
01 IP 周邊産品
所有流行文化産品消費的品類裏,潮玩、日百仍然是最具成長性的門類。究其原因:
一,潮玩、日百這些 IP 商品的占比在整個文化消費領域中的還比較低,相比其他産品形式也更加新穎和多元;最重要的是,對于絕大多數消費者來說,接受門檻相對低一些,不需要提前看電影或者小說補充設定,上手即玩,簡單直接。
二,對于企業來說,無論是自己從頭開發 IP、找藝術家合作或是成熟 IP 企業授權聯名。從主流公司目前披露的數據來看,IP 本身價格都比較便宜,對比 IP 授權或開發費用和最終的産品售價對比,有非常可觀的價差。
實際上,從玩具、日用品等商品開始,成爲流行文化符号的案例,在傳統媒體的年代不能說完全沒有,但算得上鳳毛麟角。一般情況下,一個 IP 要先在文學、影視等傳媒載體中先被孕育出來,再去做周邊産品才會成功;而在如今的社交媒體環境之下,就算沒有任何 " 底蘊 " 的周邊産品,也有誕生流行文化的可能。
例子其實是足夠鮮明的,就是泡泡瑪特。在這家公司的銷售成本結構中,最大支出其實是商品成本,占 16.4 億銷售成本的 56% 以上,依托于中國曆史悠久、技藝高超和規模龐大的玩具供應鏈,在成本端能夠被非常好地控制下來;而和設計、IP 相關的成本在上半年隻有 1.9 億元,占銷售成本的比例隻有 11.6%,占同期總收入 45.6 億元的 4%。
應該沒人會覺得,泡泡瑪特的核心競争力是玩具質量好吧?構成公司絕對核心競争力的 IP 相關成本,隻有收入的 4% 不到。與之類似的還有名創優品,盡管和泡泡瑪特不同,公司的主要産品是日百,具有實用價值;但無論從公司高層多次披露的戰略,還是從實際公司的情況看,IP 商品才是他們核心的增長策略。
在全球範圍内,名創優品 IP 産品的銷售占比已經超過 30%,如果隻看海外市場,這個比例已經超過了 50%;另據公司上半年财報,所有成本中占收入比重最高的是員工薪酬,增速最大的是擴張帶來的支出;無論是同比增幅還是占比,IP 授權費用都是相對最低的那個,僅占比 2%,可無論是最近的 Chiikawa、哈利波特,還是之前的漫威超級英雄,個頂個都是頂流,銷售帶動能力極強。
說以前道一萬,隻要 IP 本身的價格低廉,周邊的商業飛輪就能持續轉下去:用個位數占比的開支,撬動巨大的收入增長。
02 遊戲
這是我們推薦程度僅次于周邊的流行文化産品門類,原因如下:
一,今年《黑神話:悟空》的爆火,整個遊戲産業在中國主流聲音中的重要性大幅提升,甚至讓一些明顯前期籌備不足、研發還比較粗糙的遊戲,都得到政府的關注和支持。大環境變得更寬容,是精品内容生産的前提,一定會有後來者出現。
二,經過 2024 年一整年的洗禮,幾款投入巨大、制作精良又有大廠背書的遊戲表現較差,之前幾年所向無敵的遊戲開發策略正在經受拷問。到底要不要三端互通?到底要不要二次元?到底要不要開放世界?恐怕每家廠商得出的結論都不同,或許能夠看到更多探索不同邊界的大作和小遊戲出現,對于整個市場來說都是好事。
當然,在期待大作的同時,不要忘記那些規模雖小,但依然能有市場地位的遊戲。實際上,往往正是制作這樣遊戲的公司,才會在市場中誕生奇迹。
如果有人對我們過去的文章有印象,應該會記得在 2024 年 1 月初,我們就明确表示 "B 站将會是整個中概全年最大的預期差 ";事實上,他們在今年的股價表現相當亮眼,在大市反彈後的很長一段時間領漲整個中概。而我們判斷的依據也很簡單:遊戲能支棱起來。
根據行業媒體遊戲日報的估測,2024 年全球新遊流水 / 銷售額榜單中,B 站憑借《三國:謀定天下》這一款遊戲位列第七,排在他之前的移動端遊戲隻有五款,其中不乏像 DNF 手遊、絕區零這樣的大作。能取得這樣的成績,對于一家過去幾年被稱爲 " 手遊墳場 " 的公司來說,是相當驚喜的。
今年 Q3,B 站首度實現盈利,在所有收入貢獻中,來自遊戲的收入爲 18.2 億元,同比增長 84%;在遊戲的貢獻下,公司毛利潤同比大幅提升 76%,毛利率連續 9 個季度環比提升至 34.9%,直接讓報告期錄得淨利潤 2.4 億元,爲上市後首次單季度盈利。
可當我們真的審視《三謀》這款遊戲時發現,他所做的并不複雜,不是大幅度升級的畫面和效果,也不是超大規模的營銷投入,而是把競品遊戲被玩家诟病的缺點改正,在保留 SLG 的核心玩法之下,大幅度降低玩家的負擔而已。事實上,利用同類的 " 減負思路 " 成功的遊戲,在 2024 年不止一款。
在今年的全球新遊排行榜上,來自心動公司的《出發吧麥芬》位列第 12,而在這款遊戲剛剛上市時的 5 月份,面臨前後《絕區零》和《鳴潮》的大作夾擊,依然能夠保持暢銷榜前二十甚至前十的位置。由此可見,讓玩家在體驗重度遊戲的核心樂趣同時,減少不必要的時間付出,就是現如今成功的密碼。
事實上,這樣的遊戲往往投入并不多,但利潤空間卻巨大,關注這類遊戲的動向,要比關注大作更能獲得 α。
03 文學
流行文化産品中的文學,在現如今幾乎隻有一個載體:網文。
很少有人會注意到,在所有流行文化産品中,文學的拓展空間是最大的。你可能經常會聽到某小說改編爲電影、電視劇和遊戲等等大獲成功的案例,但很少聽說有文學改編自電影或電視劇,經常出現的遊戲文學,也多是對設定的補充拓展而非重複。
也正是因爲這樣的特性,如果文學隻停留在文字裏,它的價值和增長空間是極爲有限的;同時,即便有機會改編成電視劇、電影甚至遊戲,商業上最大的果子也得是改編方吃。
以國内網文最大平台閱文集團爲例,月活用戶(MAU)在 2021 年達到約 2.49 億的高峰之後,逐漸走低;而付費用戶,則在 2017 年達到峰值 1100 萬後,逐漸下降到目前的 900 萬左右。收入情況今年有比較大的改善,在上半年暴增 27.7%,有希望在全年扭轉 2023 年同比下滑的态勢。
但是,這家公司能不能在 2025 年有預期差,還得看他們對 IP 的運營情況。2024 年,閱文旗下新麗傳媒作爲主要出品方之一,投資了今年的電影票房冠軍《熱辣滾燙》電視劇《與鳳行》、《慶餘年第二季》、《玫瑰的故事》都是同時段的超熱播劇;當然,也有失敗的案例,例如《海關戰線》和《異人之下》,整體來說瑕不掩瑜,依然是收獲滿滿的一年。
可對于閱文來說,改編 IP 固然勝率更高,可前前後後分錢的環節也更多,如何讓現有的優質 IP 進一步發揮作用,是他們未來一年最大的看點。
04 音樂
相比流行文化産品的其他門類,在國内音樂行業是壟斷性最強的,整個互聯網數得着的平台就兩家:騰訊音樂和網易雲音樂。
這兩家公司的商業模式幾乎是一樣的,就是依靠用戶的會員訂閱收取費用。它給了提供訂閱服務的公司一個穩定的收入預期,一旦資源和服務的原始積累完成,即便它之後什麽都不做,依然能獲得充裕的現金回報,持續爲股東提供價值。
想要實現這種模式的成功運行,需要具備兩個基礎條件:持續增長的用戶規模和 ARPPU(每付費用戶平均收益)。通常情況下,二者的隻要有一個高速增長(另一個基本不變),就能維持這個模式持續運轉;如果都能實現高速增長,那這個模式就會有巨大的想象空間。
比較遺憾的是,和文學遇到的困境類似,在多年的 " 正版教育 " 結束之後,音樂平台能夠獲得的增量隻在 ARPPU 上,月活和付費用戶趨于飽和。
以騰訊音樂爲例,過去三年公司總收入逐年遞減,2022 和 2023 年的降幅分别爲 9.3% 和 2.1%;收入結構上,訂閱費用快速上升,尤其是 2023 年,該業務闆塊的收入增幅達到 39%;今年三季度,公司在月活同比下降的情況下,憑借付費用戶和 ARPPU 的上升,依然實現了 6.8% 的收入增速,其中增速超過 20% 的訂閱服務作出了重要貢獻。
可是,當總月活人數的下滑趨勢确立,訂閱服務的收入不可能實現永續增長,盲目漲價隻會讓公司進入更差的境地。和網絡文學一樣,這個行業必須開拓更加多元的收入增長通道。
05 影視
之所以把影視排在最末,是因爲這是我們 2025 年最不看好的一個流行文化産品門類。
截至 12 月中旬,2024 年中國大陸電影總票房突破 410 億元 ,預估全年電影票房大概率不會超過 450 億元,相比 2023 年約 550 億的電影總票房,今年的數字實在是過于黯淡了一些。美國那邊的情況也差不多,全年票房預估 82 億美元左右,相比上一年降幅在 12 億美元左右。
除了今年沒有什麽能吸引觀衆的超級大片之外,電影這種娛樂形式已經多少顯示出它的疲态。觀衆對于電影的新鮮感和期待值逐漸降低時,他們自然會對電影的選擇變得更加挑剔;再加上多重娛樂方式興起,消費者可以更加便捷地通過短視頻獲得娛樂,對電影的需求也不會那麽大了。
但是,這并不代表影視就一點希望都沒有了。女性題材、犯罪題材、科幻題材等等,真正高質量的題材電影還是有發揮的空間,隻不過或需要等到明年末尾甚至後年了。總之,和影視相關的企業,在整個 2025 年都不太會有大爆發。
總結
綜上所述,我們推薦的門類從高到低排序是:周邊、遊戲、文學、音樂和影視。在如今的趨勢之下,能夠讓人們感到快樂、放松,就是最好的消費品。
聲明:本文僅用于學習和交流,不構成投資建議。
本文來自微信公衆号 " 躺平指數 ",作者:躺姐,36 氪經授權發布。