文 / 依光流
最近,Stram 上一款名爲《Dark and Darker》的遊戲剛結束了 Demo 期測試,剛剛開測,它的同時在線人數就飙至 10 萬以上。
這款遊戲由韓國 IRONMACE 研發并發行,采用了地牢探險 +《絕地求生》+《逃離塔科夫》的融合型 PvPvE 玩法,這些特性也此吸引了對應幾個圈層的大量主播,一時間還傳出 " 有望成爲下一個遊戲直播爆款 " 的言論。目前僅在 B 站,《Dark and Darker》的衍生視頻已經鋪開。
從遊戲玩法設計來看,遊戲核心背景圍繞地牢探險來設計,玩家最多組成三人隊伍,潛入地牢,探索寶物、擊殺怪物,或者掠奪其他玩家隊伍,最後設法成功逃脫出來,如果成功,帶離的戰利品可以用于交易和籌備下一次潛入地牢的起始裝備。
此次 Demo 一共設計了遊俠、牧師、戰士、法師、盜賊和野蠻人六個職業,戰鬥玩法與魂類遊戲接近,招式硬直大,血條脆,戰鬥風險系數高,目前每個職業最多可配備四個被動技能和兩個主動技能,受限于單局技能使用次數,對局内戰鬥更傾向于肉搏或者是小隊戰術與走位。
與此同時,遊戲引入了《絕地求生》的招牌縮圈機制,強制玩家不斷向新的安全區移動,以此觸發更多的 PvP 遭遇戰,而玩家則需要找準時機先下手爲強或者見好就收。
總體上《Dark and Darker》似乎希望融合各家長處:地牢的壓迫感和差異化表現、魂類遊戲的刺激戰鬥體驗、《逃離塔科夫》的資源搜刮快感、《絕地求生》的縮圈 PvP 管理機制。但受限于制作水平,在硬實力的各方面,這款遊戲還算不上頂尖。
隻是目前的 Demo 已經具備很有吸引力的雛形,同時從直播效果來看,這款遊戲也能很好地承載上述多款遊戲的節目效果,比如高風險戰鬥機制帶來的秀技術空間、高生存壓力下單人解場策略或小隊協作水平、資源投産博弈帶來的血壓起伏。
除了畫面偏暗影響觀看這一個缺點以外(濾鏡可解決部分問題),《Dark and Darker》可以說是一款非常有潛力成爲直播爆款的遊戲。
但不得不說的是,小團隊 + 高人氣爆款之後,接踵而至的必然是泛濫的外挂和惡臭的環境。《絕地求生》後期的惡劣生态自不必說,近一兩年《逃離塔科夫》的遊戲環境也在急劇下滑,近期有油管知名主播測試了上百場對局,發現了外挂之間的 " 互認動作 ",統計出即便在所謂環境最好的北美服務器,也有至少 60% 的對局内存在可以确認的外挂玩家。
有意思的是 Battlestate Games 工作室負責人尼基塔曾表示,爲了維護綠玩環境,《逃離塔科夫》每天會封禁成千上萬的外挂賬号,盡管如今這款遊戲已經不再公布外挂賬号封禁名單,确切的數字不可知,但側面能看出,遊戲目前外挂的泛濫情況十分明顯。
抛開更進一步的外挂灰産和遊戲本體銷售額的關系,至少從玩家怨聲載道的現狀和 " 開了就知道有多少人開 " 的諷刺聲中可以知道,在反外挂這個層面,Battlestate Games 工作室的應對結果是非常糟糕的。
類比來看,而不論是藍洞還是尼基塔,還是前幾個月《恐懼饑荒》,都抗不住高人氣帶來的外挂攻勢,今年初戰地的外挂戰争還曆曆在目,可以斷言,今後的爆款産品也免不了滾這個油鍋。
而團隊技術力的強弱,底蘊的深厚程度,很大程度上與反外挂能力成正比,像《Dark and Darker》由中小團隊研發的新品,顯然很難抗住。但這類多人在線 PvPvE 遊戲,又非常依賴于良性的社區生态以及良好公正的遊戲環境,否則綠玩與外挂此消彼長,超過界限,遊戲的壽命也就走到頭了。
或許,設法維持在火與不火之間,才是某種意義上最适合《Dark and Darker》的發展路線。
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