不隻是「套一層二次元的皮」那麽簡單。
文 / 九蓮寶燈
薩羅斯工作室的「二次元吃雞」,最近終于曝光。
這支聽起來好像并不出名的團隊,實際身份卻充滿故事。薩羅斯的前身,是朝夕光年的深圳引力工作室。他們的這款遊戲,在朝夕光年内部原代号爲 S1。
不幸的是,随着字節從遊戲行業撤退,他們很快就被抛棄。然而,他們又是相對幸運的——他們很快就與同樣被抛棄的江南工作室開放世界項目的不少成員,共同成立了薩羅斯網絡科技(深圳)有限公司。如今,他們還被騰訊看中,成爲其全資子公司。
距今不過半年時間,曾經的 S1 項目,就以《Fate Trigger:The Novita》的名字正式露面,并在北美和日本的社交網絡上展開宣發,開啓了 Steam 商店預約。據了解,這款遊戲使用了 UE5 引擎開發,并計劃推出 PC/ 主機 / 移動端版本。
在我看來,不管是産品标簽還是項目标簽,都簡直是 DEBUFF 疊滿:且不說「二次元 + 吃雞」的邏輯是否合理,光是戰術競技這個賽道本身,就已經有《PUBG》和《APEX》兩款霸主級産品在前。都這個時候了還做吃雞,能有多少機會?
再加上這支團隊「命途多舛」的履曆……真有些讓人忍不住懷疑,動作這麽快,難道是自我放棄了?
但事實似乎并非如此。今天淩晨,《Fate Trigger:The Novita》在 YouTube 上發布了 PV,海外玩家似乎都相當期待。
在 PV 之下,這款産品到底是什麽樣的?其實在幾天前,我就已經聯系到他們工作室,并線下試玩了這款遊戲。
而在玩過之後,我不得不承認,即使他們目前很多方面還很稚嫩,但在想象力這方面,屬實是戰術競技品類裏的獨一份。他們對待産品的态度,也更像是求生意識拉滿的體現。
01
最有想象力的戰術射擊?
首先是它風格化明顯的美術。
作爲一款科幻二次元風格遊戲,《Fate Trigger:The Novita》采用的 PBR+NPR 渲染方式,讓遊戲的場景和角色有着近似于那些二次元大世界遊戲的風格;但在一些服裝或者建築的材質表現上,又有着寫實的味道。
角色設計上,我想不需要多聊。光看圖就可以知道,在戰術射擊這個賽道,你找不到第二款這種風格的作品。
不過最能展示他們想法的地方,還是局内。
遊戲中的這些角色有不同的職業和技能。在我見過的戰術射擊遊戲裏,這款遊戲的技能設計可能也是最誇張的。
比如有個叫「名濑」的角色,她的技能可以召喚一隻小鲨魚,它會在地上滑出一條水道,角色可以在它留下的水道上高速滑行。
而名濑的大招更神奇,它不僅可以讓角色無需鲨魚就能在地上創造水道并滑行,角色如果在大招時間内被擊倒,還會直接融化在水裏。這時,玩家可以潛伏在水中,躲到别人無法攻擊的掩體處再重新探出身體。
不隻是角色技能誇張,他們在武器設計上,也同樣充滿想象力。
在遊戲地圖上存在很多武器強化站,玩家可以用撿到的貨币在這裏強化武器。但這裏并不是簡單強化武器數值,而是給武器安裝不同的芯片,帶來不同的效果。
比如說有一種芯片,把它安裝在狙擊槍上,玩家射出的就不是子彈,而是落地帶爆炸的榴彈;還有一種反重力芯片,它能夠讓玩家射出的子彈不再下墜,真正做到指哪打哪;
另外,他們還有讓玩家可以通過射擊隊友給他們加血的治療芯片,以及在彈匣打光的情況下,直接用血量代替子彈,從而省去換彈時間的超載芯片……
目前團隊已經設計了 10 種不同的芯片,雖然武器每次隻能安裝一種,但你完全可以想象到,有了這些芯片,對局會産生多少有趣的變化。
值得一提的是,遊戲的地圖還由多個高低不一的浮空島組成,玩家可以通過傳送門在不同島嶼之間穿梭,這也帶來了許多變數。
另一個讓我印象深刻的,是遊戲的毒圈容錯機制:玩家第一次死亡後能獲得一次複活機會,可自由選擇遍布全圖的固定降落點複活。對于一些離毒圈太遠,或者落地點競争太激烈的玩家來說,這也就避免了不少落地成盒的挫敗感。
說到這裏,我相信大家也看出來了:這款遊戲搞了那麽多差異化的點,其實就是想打造一種更低門檻、更多變數的遊戲體驗。
他們一邊用好看的美術吸引更多玩家,一邊用功能各異的技能和武器增加對局中的策略性,弱化遊戲的「剛槍」屬性。這樣一來,不論是新老玩家,都有在這款遊戲中一試身手的機會。
但回到我最初好奇的問題:戰術競技品類早有高手,薩羅斯憑什麽确信,目前這個方向就可以殺出重圍?
02
市場機會從哪兒來?
項目組從「漏鬥理論」的角度,向我解釋了他們的思路。
如果将遊戲從吸引到留存用戶的過程比作漏鬥,這個漏鬥上層的口就是包裝。他們選擇這種差異化且有号召力的題材,不光能引來核心玩家,也有可能赢得一些新用戶的注意。
而真正想要讓玩家願意留下來玩,還需要看漏鬥下層的口,也就是玩法設計。
戰術競技之所以一經面世,就成爲射擊遊戲中的熱門品類,關鍵就在于它比起純粹的拼操作,有更多策略性和随機性。以弱勝強的體驗作爲核心樂趣,不僅擴大了遊戲受衆,也增加了遊戲耐玩度。
而《Fate Trigger:The Novita》相比于品類其他産品,進一步強化了這種邏輯:他們降低了角色、3C、地圖、技能方面的操作門檻,并縮短 TTK,讓決勝的核心因素進一步向策略深度傾斜。
邏輯是通暢的,但「二次元 + 吃雞」,這件事到底能不能行得通?
從産品角度講,項目組表示,這種非寫實路線的科幻包裝,給他們增強策略性的目标提供了不少助力,讓他們在角色技能、武器效果等方面可以做出更有趣,甚至有點放飛自我的設計。
而從用戶角度講,他們眼中的主要目标用戶,也不完全是傳統理解中的二次元玩家。盡管《Fate Trigger:The Novita》有着二次元風味的美術,也有着較爲豐富的内容包裝,但畢竟戰術競技玩法與二次元玩家習慣的内型遊戲之間還是較多差異。
因此他們主要的目标用戶,是那些射擊遊戲受衆中,偏好二次元的群體。這個群體聽起來似乎不多,但是想想當年《守望先鋒》在二次元群體中的認知度,以及不少二次元遊戲與射擊遊戲的聯動,它或許真的具備不少可能性。
03
可能性:上下限都很高
據了解,目前《Fate Trigger:The Novita》已經研發了兩年左右,項目組希望明年遊戲能在海外市場上線。
作爲一支曾經「命懸一線」的團隊,他們能有這樣的進度,我感到有些意外。我在約兩個小時的體驗中,幾乎沒有遇到什麽明顯 BUG,産品的創意也都執行得不錯。他們是怎麽做到的?
制作人表示,他們并不算一支全新團隊,而是一支共事過很多項目的行業老兵隊伍。他們一直沒有放棄這個項目,就是因爲相信項目的方向和團隊的能力——甚至當團隊面臨被字節裁掉時,也幾乎沒有動搖過。
在那個至暗時刻,他們用不到 2 個月的時間就完成了重整、輾轉和重建。最終,有超過 90% 的成員成功留在了團隊裏,并共同組建了如今的薩羅斯。如今,項目組已經有 200 多人。
在遊戲制作過程中,團隊并不需要太多磨合,就能快速搭好制作管線。當遇到一些産品問題時,他們也能較爲熟練地解決。
關于對遊戲的預期,薩羅斯工作室表示,隻要項目能夠養活團隊,他們就很滿意了。不過在我看來,他們這種求生意志,反而讓他們在很多地方,展現出一種更加用力的态度:
比如他們從立項之初就将反外挂納入設計框架,從源頭上直接讓一些外挂的功能無法實現。他們還在騰訊 ACE 團隊的能力基礎上融入自研技術,盡可能保證項目不被外挂和黑産拖累。
他們也在構思項目未來的電競模式。制作人和我講了很多好玩的點子:比如遊戲既然是全平台的,那或許在遊戲戰隊的設置上,可以讓每支團隊都要有使用手機、手柄和鍵鼠的選手,從而帶來奇特的分工等等。
當然,這些點子都還極不成熟,但當你聽到這種想法,再看看遊戲裏的創意,也就不意外了。
和他們交流過之後,我更加不敢斷定《Fate Trigger:The Novita》能不能取得成功:他們有些設計太有創意,卻沒有經過玩家的驗證;即使是我們見過的一些設計,也從未見過有項目将它們組合在一起。
但這種大跨步就像是杠杆,它充滿兇險,可一旦能成,那麽遊戲的上限或許會更具想象力。
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