我該怎麽介紹《霧鎖王國》(Enshrouded)?這取決于 2 個問題:首先,你是否玩過任何生存建設類遊戲?其次,你又對沙盒角色扮演遊戲了解多少?
如果你關注過近 3 年來火過的那些帶着 " 生存建設 " 标簽的遊戲,比如《地心護核者》(Core Keeper)、《夜族崛起》(V Rising)或更早的《英靈神殿》(Valheim),那你一定會注意到這樣一個趨勢:大多數玩家早已經厭倦了單純在遊戲中爲飲食、活命奔波——這恰恰是更早的生存建設遊戲所追求的目标。
我當然還記得在生存遊戲《森林》(The Forest)中的那段美好回憶:" 經過了一天的勞作,我們一夥人縮在高大的木制圍欄裏,烤着篝火看着夕陽在海平線緩緩沉下。抑或夜晚無聊地坐在獸皮椅子上閑聊,外面偶爾傳來食人族的嚎叫,但它們無法找到庇護所的入口。" 而在前幾年,這種沉浸式的、更需要耐心和想象力的樂趣顯然已經沒那麽重要了,更重要的是讓玩家有明确的目标感,在目标中循環。
2020 年發售的《英靈神殿》是新式生存建造遊戲的一個标志:它是一款披着建造、烹饪、資源管理要素的 " 打 Boss" 遊戲,丢棄了饑渴度的設計,沒有無止境的收集建造——換句話說,沒有太多 " 讓玩家過上想象中生活 " 的部分,而是像遊戲裏那隻烏鴉說的一樣:你所有的目的隻是一個,狩獵巨大的怪物來獻祭給奧丁。
在此基礎上,玩家們建立的家園是爲了狩獵(Boss 戰)之前的休息和恢複,玩家的宴飲是爲了狩獵之前的狀态(提升生命、體力、各項抗性),甚至狩獵本身就是爲了準備下場更盛大的狩獵(獻祭獲得奧丁恩賜)。這一切再加上濃郁的北歐風情作爲背景,從各種層面滿足了玩家的成就感跟沉浸感。
《英靈神殿》是一類新式生存建造遊戲的代表
之後的 3 年中,各類不同背景、但核心玩法和《英靈神殿》一緻的生存建設遊戲把越來越多的玩家拉入了這個題材,或是成爲吸血鬼,或是成爲地底冒險者……在不斷的冒險、開拓、建造中循環。
對于中小型遊戲開發者而言,這種玩法也意外契合如今 Steam 商店裏的 " 搶先體驗 " 模式,遊戲可以早早上線,之後按部就班地更新更多 Boss、更多可冒險的地圖與更多可開拓的材料即可。
在此趨勢外,以 2019 年出現的《物質世界》(Outward)爲代表,一類 " 拟真 " 角色扮演遊戲得以崛起:它們以帶有耐心條的慢速戰鬥系統,以及所有道具需要造出來、世界可以被一定程度的破壞與改造、玩家擁有饑渴值爲核心。
《物質世界》的手工系統給我留下了深刻印象
這類遊戲在之前也曾經出現過,但都不如《物質世界》(Outward)那樣着重于營造在奇幻世界與好友共同探索、生存的沉浸感。
最終,作爲 2024 年 1 月最火的 2 款生存建設遊戲之一,《霧鎖王國》的特殊之處在于,它融合了上述 2 種趨勢:在新式生存建造遊戲的基礎上,把冒險部分——也就是 Boss 戰部分——極緻地擴充成了要素豐富的沙盒角色扮演玩法,它的角色扮演是如此豐富、龐大,以至于生存建造部分更像是爲角色扮演部分服務的。
這也造就了《霧鎖王國》的最大優點:玩家的目标感依舊很強,卻多了選擇上的自由,這種自由對應着現在玩家的追求——要盡可能在一款遊戲中得到各方面需求的滿足。《霧鎖王國》在這一點上做得相當好,它既能夠滿足喜愛建造、創造的玩家,也能滿足喜歡玩動作角色扮演遊戲的玩家;最後,它在探索和冒險上也做得很不錯,有超大量的内容供玩家們消磨時間。
在我看來,這就是《霧鎖王國》受到廣泛歡迎的原因。
生存與建造
要詳細介紹《霧鎖王國》的生存建造部分,就要從 " 體素 " 說起——《我的世界》的玩家想必對 " 體素 " 這個詞不陌生。簡單說來,在生存建造類遊戲中,體素可以看作是 " 構成整個 3D 遊戲世界不同元素的最小體積元素 "。
《我的世界》中的一個一個方塊就是 " 體素 ",它完全建立在體素系統上,堪稱功能最強的建造類遊戲。
相比之下,《霧鎖王國》的體素系統也相當完滿,它擁有更加細膩的美術貼圖,塊跟塊之間具有吸附機制,看上去更加美輪美奂(代價是遊戲所需求的電腦配置相當高,目前版本優化并不好)。這也意味着,你可以造出冒險中能見到的所有建築,因爲那些建築也是由體素塊一個一個拼起來的。
也許這裏有人會質疑:體素系統難道僅僅于此?沒有體素系統的《英靈神殿》的野外建築不也被玩家複刻?答案當然是否定的,《霧鎖王國》極大地利用了體素系統的長處,開發者精細地搭建了無數巨大高聳的城堡、地牢,以及遊戲内首屈一指的崇山城,整個城鎮簡直是一次炫技——崇山城被按照中世紀城市的布局完美地還原了出來,從棚屋區到市政園林,從遠水港到崇山港,無數大大小小的建築物排列整齊地擺在你面前,又被有規劃的一一摧毀,以模拟大災變,最後讓你進去探索。
這些遊戲内的默認建築對于手握體素系統的玩家來說,就是在發出一聲聲催促:" 我已經演示過了,該你來了!"
遊戲内有許多極爲壯觀的建築
另一方面,基于體素系統,《霧鎖王國》有意引導玩家去嘗試更自由的玩法。簡單來說,在遊戲開場的教程關卡中,遊戲給出了貫穿整個流程的道具 " 炸彈 "。
這意味着,擁有炸彈的玩家可以在大部分時刻不用走遊戲安排好的那幾條道路(注意這個 " 幾 "),而是可以自由創造出屬于自己的攻略路線,這種自由的樂趣在崇山城達到了最高:整個城市看似隻有正門一條路,但其實玩家可以通過體素系統來達成無數種進城方式,完全取決于玩家的想象力。另外,炸彈和體素系統也很好地和一些隐藏、探索設計交叉,增添了不少探索趣味。
回到 " 造房子 " 上,如果說體素系統保證了玩家在建造上所能達到的上限,那麽,遊戲給出的那些簡單易複用的自定義模塊則保證了建造的下限。
我很少見到爲玩家考慮得如此多的遊戲:以造一間最普通的房子爲目标,假如把《英靈神殿》的建造難度定爲 10,那《霧鎖王國》就是 1。後者通過由體素自定義好的近百種模塊,解決了新手造房子最難的 " 屋頂轉角 "" 門窗空間 " 和 " 冗餘塊 " 的問題。
前兩個問題都好理解," 冗餘塊 " 的意思是,大部分人并不能很好地靠空間想象力來對自己要建造的建築有個 " 要占地多大的 " 自覺,導緻圈出了長方形後常常發現和屋頂、牆壁模塊對齊不了,同時,平整地形和打地基也是個相當麻煩的活兒。
在這個層面,《霧鎖王國》的體素系統一方面讓人能用 " 苦幹 " 的方式來一個一個方塊地對房子縫縫補補;另一方面,它也有 " 地形移除 " 和 " 方塊移除 " 模塊,甚至是 " 撤回前幾步建造 " 的設計來保證建築的完整性。
從這個意義上說,《霧鎖王國》非常人性化,它清楚地知道玩家的需要,并把自己的長處利用到了極緻。
建造的樂趣
此外,在生存方面,《霧鎖王國》一如既往地維持了 " 所有的生存模塊(比如烹饪、穿衣、鍛造)都是爲了提升人物屬性和簡化操作,給玩家降低難度而非提升難度 " 的思路。
也就是說,驅動玩家去遊玩生存、建造模塊的不是 " 死亡 " 的懲罰,而是更爲複雜的各個小目标,比如想要體力回複更快,就去研究烹饪,想要讓 NPC 入駐,就去蓋一間房子,想要獲得持久耐力,就去裝修房子……在這方面,它完美沿襲了《英靈神殿》等一衆遊戲的特點,并做得更好。
戰鬥與冒險
在我的感受中,《霧鎖王國》本質上更像是一款角色扮演遊戲,隻是它的體素系統太過豐富,而給人留下了生存建造遊戲的印象。
實際上你可以這麽理解:首先把《霧鎖王國》看作一款中規中矩的沙盒動作角色扮演遊戲,它有此類遊戲所有的元素——技能樹、屬性點、任務日志、職業晉級、多樣化的怪物和裝備掉落……在此基礎上,這款角色扮演遊戲的世界是體素化的,你可以粉碎、構建其中大部分物體,又以此爲前提,你踏上冒險之路前的裝備、藥水、火炬、屬性點、存檔點乃至 NPC ——這些在純角色扮演遊戲中會直接提供的東西,又要全部通過采集、鍛造、做任務等方式獲得。
這就是《霧鎖王國》的 " 生存建設 " 與 " 戰鬥冒險 " 兩個看似割裂的部分的聯通方式——某種意義上,它們并不是完全平等的,在設計層面,這一構造形式更像是角色扮演遊戲的某種大膽衍生,就像動作角色扮演遊戲、桌面角色扮演遊戲等等分類一樣,也許《霧鎖王國》可以分類爲營建角色扮演遊戲。
《霧鎖王國》是這樣展開的:玩家從一間密室内醒來,得知了自己的使命,随後踏入一個開放世界。之後,玩家首先得到的任務是熟悉各個系統——尤其是建造系統。在造出初始的冒險衣服、補給繃帶和武器後,玩家将會得到營救數位 NPC 的任務,這些 NPC 對應着不同職業以及一位建造師,收集完 NPC 後,它作爲角色扮演遊戲的真正面目才算正式顯現。
獵人任務線十分迷人
《霧鎖王國》内有 5 張大型地圖,每張地圖都遍布可探索地牢、可傳送的高塔、需要擊破的 Boss 和需要淨化的瘴氣根。而把這些地點串聯起來的,就是之前營救的 5 位 NPC 發布的任務,每個 NPC 都有自己的個人任務線,這些任務不僅給玩家提供指引,把玩家帶往各個主要地點,還揭示了遊戲的整體劇情,之後,這些任務也是玩家推進職業能力和解鎖更多體素塊的主要方式。
于是,玩家便有了充足的動力和明确的目标來投入《霧鎖王國》中。
那麽,《霧鎖王國》的角色扮演部分體驗如何呢?
誠實地說,雖然用了 " 中規中矩 " 這個詞,但實際上,《霧鎖王國》的戰鬥和冒險部分是非常簡陋的——尤其是如今,玩家們領受過了頂級的動作角色扮演遊戲和強沉浸感的冒險探索遊戲後,《霧鎖王國》目前的形态是不大能讓人滿意的。
不過,這種不滿意集中在 " 太簡陋 " 上,也就是說,《霧鎖王國》在設計上其實是全面的,隻是打磨不夠好。
具體來說,在探索上,《霧鎖王國》大部分場景都是經過設計的,很多寶箱藏在隐藏牆後,隐藏得也并不是毫無章法,要麽是讓人在遠處能看到,要麽是寫在散落在各處的紙條上——但問題在于,許多場景要麽做得過于簡單,要麽做得缺乏引導,讓人在裏面暈頭轉向……實際體驗不算特别好。
用來體驗解謎玩法的地牢則呈現設計水平參差不齊的情況。好的地牢比如 " 王後陵墓 " 做得四通八達,但差的地牢更多,大多是四處看看就能找到開門機關,或者直接用炸彈暴力破門。
王後陵墓的一切都藏在這首詩裏
但換個角度看,遊戲對于某個地牢的 " 多解 " 體現在它賦予玩家的多重能力上,玩家在開局就可以擁有 " 鈎鎖 "" 滑翔翼 ",之後還能學會 " 多段跳 "" 閃爍 " 等能力,所有關卡都是圍繞着這些能力來構造的,這給予了玩家一定探索感,保證了下限。
總的來說,目前《霧鎖王國》在關卡方面雖然仍有打磨空間,但也不算 " 拖後腿 ",與生存建造設計的結合也不錯。
遺憾與展望
《霧鎖王國》有 2 個地方讓我感到遺憾。
首先,建造系統缺乏一些更加 " 真實 " 的邏輯——我不是那種爲了拟真放棄遊戲性的人,我隻是覺得,開發者需要一些像《英靈神殿》的 " 煙囪 " 那樣貼近真實生活又能營造更強沉浸感的設計,以及更嚴格地判定 " 庇護 " 和 " 支撐 " 這 2 個概念,目前版本隻要頭頂有塊木闆就算 " 庇護 ",柱子完全用不上,甚至拆了下面的地基,上面的建築也不會倒塌,這太傻了。
與此同時,當前版本驅動玩家建造、裝點房屋的動力還是不夠強大。遊戲的建造功能如此全面,卻沒有相匹配的建造激勵,這讓人感到遺憾。
其次,《霧鎖王國》仍然沒有很好解決 " 前期地圖失去意義 " 的問題,但目前看來,之後這個問題還有被解決的可能。
包括《霧鎖王國》《英靈神殿》在内,幾乎所有新式生存遊戲都離不開一個難題:玩家在循環中容易感到厭倦——注意是 " 循環中 " ——也就是說,玩家在沒有體驗完所有内容的情況下,就覺得沒有新鮮感了。
新地圖和舊地圖仍然很割裂
原因很簡單,幾乎每個遊戲都在公式化地推出内容,不斷更新比舊地圖要求等級更高的新地圖,新地圖可以說是全新的——新風景、新怪物、新材料(聽起來有點兒像網遊),但核心的邏輯完全沒變。
其實角色扮演類遊戲早就解決了這個問題,比如設計大量新舊地圖聯動的事件、任務,在生存建造遊戲中其實也可以設計大量新舊地圖聯動的地牢、建造鏈、事件來解決這個問題。但很遺憾,目前 Steam 商店的搶先體驗機制導緻大量此類遊戲變得像網絡遊戲似的,死命推出一個又一個新地圖,等玩家 " 留存率 "(原諒我用這個詞)不行時,才發現問題出現在最初,從一開始就缺少這方面的規劃。
幸運地是,《霧鎖王國》雖然是搶先體驗,但它比任何一款同類遊戲都更完整,有足夠多的地圖來支撐開發者在後續進行更新、把這幾個地區串聯起來,讓玩家有一種完整感,而非在不斷循環中感到 " 永無止盡 " 而厭煩。
就看《霧鎖王國》之後會選擇怎麽做了。