想象一下,你在遊戲裏進入了一條走廊,這幕場景要怎樣設計才能讓人感到恐懼?
是不是應該把燈關掉?或者設計一扇門讓人無法看到後面有什麽,卻能聽到裏面傳來的聲音?還是讓怪物潛伏在暗處?音樂重要嗎?在哪些情況下,我們才能突然加大音量來吓唬玩家?換句話說,恐懼的規則究竟是什麽?
自從幾年前被像素複古風恐怖遊戲《Faith:The Unholy Trinity》吓到以來,一位遊戲愛好者就一直在思考這些問題。對于許多玩家來說," 恐怖遊戲如何吓人 " 就像一種無法理解的魔法。爲了尋找答案,他決定與幾款知名恐怖遊戲的制作者進行對話,聽聽他們對這個話題的想法。
《寂靜嶺》制作人外山圭一郎
《寂靜嶺》是生存恐怖品類的鼻祖之一,主創外山圭一郎比大多數開發者更清楚如何吓唬玩家。他還曾擔任 " 死魂曲 " 系列的導演,在幾年前與搭檔共同創辦了新工作室 Bokeh Game Studio,并于近期推出了首部作品《野狗子》。
" 簡而言之,我将恐怖遊戲吓人的精髓歸納爲‘想象力的刺激’。我認爲在心理層面上,恐怖作品之所以吸引受衆,是因爲大家都有一種發自内心的欲望,希望能集體識别,并克服令人感到意外和具有挑戰的威脅。因此,一旦某樣東西被人們理解,它可能仍然被視爲一種威脅,卻不會再引起恐懼(例如瘟疫)。" 外山圭一郎說。
" 恐怖遊戲吓人的關鍵在于利用玩家心理,讓人覺得某些東西似乎觸手可及,卻無法完全理解。我個人覺得,并不屬于這個品類的《深海迷航》就很好地運用了這種設計思路。"
梅森 · 史密斯(Mason Smith)創作的 "Faith" 系列采用的是像素風格,看上去像一款 Apple II 時代的古早遊戲
" 人們對恐怖的反應是非常主觀的。" 恐怖遊戲 "Faith" 系列創作者史密斯指出," 但我認爲,所有人對某些事物都有共同的恐懼感,比如對未知的恐懼、對黑暗的恐懼等等。"
" 營造有效的氛圍極其重要,在電子遊戲裏,這意味着創造某種環境,使得幾何形狀、紋理、燈光和聲音等都能讓玩家進入‘情緒’。在充分調動玩家情緒的基礎上,作爲設計師可以采用各種有趣的策略。"
" 我從《死亡空間》那裏借鑒了一項技巧,那就是讓玩家被某件特定的東西吓到,例如在遠處看到的怪物、在監視器屏幕上或者在孩子的一幅畫作裏看到的怪物。你需要想方設法保持玩家的恐懼感:他們知道怪物會來,卻不清楚是什麽時候、在哪裏、會以何種方式出現,令人恐懼的事情可能在幾秒鍾、幾分鍾、幾個小時後發生。"
" 與此同時,你還可以依靠環境叙事,爲玩家提供一點視覺或音頻線索。如果你願意,可以用 Jumpscare 來突然吓他們一跳。遊戲裏的 Jumpscare 之所以遭人诟病,往往是因爲它們缺乏背景,出現得過于突兀。但如果采用我說的方法,那麽玩家已經熟悉了可怕的東西,被吓到時也會覺得合理。"
《幽閉求生》:以 20 世紀 70 年代石油鑽井平台爲背景的叙事恐怖冒險遊戲,由 The Chinese Room 工作室開發,今年 6 月發售
" 我們的想法是先讓玩家置身于現實、平凡的環境,然後慢慢移除安全網,從而營造出一種令人恐懼的整體氛圍。"The Chinese Room 創意總監約翰 · 麥克科馬克(John McCormack)解釋," 通過船上的大量人員爲玩家提供安全感,讓人舒舒服服地工作,石油鑽井平台的鋼結構也使人安心。但在這之後,我們會通過精心設計的節奏,一步步移除那些基本的保護措施。"
" 船員減少會使玩家感到孤獨、恐懼,接着我們關掉燈,令玩家對黑暗産生恐懼。我們強迫你進入非自然的空間,會對幽閉環境感到恐懼、眩暈,鑽井平台被破壞又可能引起恐海症……當然,我們還讓一個邪惡的海底怪物來到船上,加劇了對未知和死亡的恐懼。"
" 即使有了這些元素,隻有當玩家在内心深處與主角産生共鳴,對角色遭遇感同身受,了解他的過去和現在,并希望決定他的未來時,遊戲才能真正吓到玩家。The Chinese Room 首席創意總監、《幽閉求生》編劇丹 · 平齊貝克(Dan Pinchbeck)塑造了一個有血有肉,面對危險時會做出非常真實反應的主角。另外,爲了确保遊戲爲玩家提供特定的感覺,劇本、聲音和配音的恰當配合也至關重要。"
" 我們是以第一人稱視角來構建遊戲體驗的,所以主角沒有上帝視角,在很多情形下不知道自己該做什麽,可能會經曆些什麽,甚至是否有機會活下來。總而言之,我們希望創造出基于角色、地點和各種自然恐懼症的體驗。在《幽閉求生》中,就連一罐垃圾掉到地上的聲音也有可能吓玩家一跳。"
《Madison》總監阿萊克希斯 · 迪 · 斯蒂法諾(Alexis Di Stefano)
《Madison》是一款由 2 名開發者制作的獨立恐怖遊戲,講述了一個十幾歲男孩拿着相機拍照,用照片将生者與死者的世界聯通的故事。
" 恐怖的類型很多,開發者創造恐怖、影響受衆的方式也各不相同。"《Madison》總監阿萊克希斯 · 迪 · 斯蒂法諾說," 患有恐海症的人受不了那些将玩家扔進海裏的遊戲,正如恐高者可能會避免在 VR 遊戲裏攀爬。在我童年時,一款叫《鍾樓:内部鬥争》(Clock Tower: The Struggle Within)的遊戲給我留下了十分深刻的印象,那是一種在自己家裏都能感到的恐懼 ."
" 在遊戲第一章,各種可怕事件在一間普通的房子裏發生。你可能會在浴缸發現一具屍體,或者在餐桌上看到一截手臂。那會兒我才 10 歲左右,感覺太吓人了,以至于每當在夜裏走過自家走廊,或者進浴室發現窗簾已經被拉上時,我都特别害怕。它給我提供了學習遊戲開發的動力,并最終讓我決定專注于制作恐怖遊戲。"
" 家本應是安全的地方,但那款遊戲向我展示了完全相反的景象。在同一年代的大部分恐怖遊戲中,故事常常在人們很少踏足的地方發生,比如夜裏的學校或醫院,《鍾樓:内部鬥争》卻将恐怖帶到了一個普通的生活場所。"
" 如今,每當我爲遊戲寫劇本時,總是會仔細思考如何實現自己想要傳達的特定類型恐怖。除了設計 Jumpscare 之外,還會努力營造出一種令玩家心神不甯的氛圍。我希望就算遊戲裏沒有任何大事發生,甚至玩家已經關閉遊戲,他們仍然會感到緊張。"
《Madison》VR 版本将原本就出色的恐怖感提升了幾個量級
" 我個人認爲,完美的驚吓始于期待,接着就是緊張——緊張感如此強烈,以至于令人覺得仿佛永遠沒有盡頭。與驚吓本身相比,這種原始的、幾乎令人痛苦的緊張感更可怕。緊張感的不斷積累更令玩家難熬,使得他們久久難以忘記在遊戲裏的體驗。"
" 就遊戲開發而言,我不會遵循任何嚴格的公式,但我認爲有一項細節很重要:看不見的東西,往往比直接擺在面前的更吓人。情緒積累很關鍵,你需要想辦法讓玩家一直處于焦慮狀态。在《Madison》中,我利用燈光、節奏和可交互物品讓人不斷猜測:玩家知道某些事情将要發生,卻不知會在什麽時候或者如何發生。通過精心構建玩家與環境之間的關系,遊戲裏的每個陰影或細微動作,都有可能被視爲潛在威脅。換句話說,它是通過心理暗示而非展示具體的畫面來觸發恐懼感。"
" 玩家常常在意想不到的時刻開始感到恐懼,這些時刻非常重要。在我的遊戲裏,我喜歡創造在玩家腦海裏久久萦繞、揮之不去的恐懼感,這種恐懼甚至可能導緻他們在轉彎或開門前猶豫不決。我認爲恐懼不僅僅是瞬間的驚吓,還包括随之而來的持久焦慮感。"
" 我完全明白,某些東西可能令某個人感到害怕,卻不會以同樣的方式影響另一個人。無論如何,我們會在遊戲作品中傾注心血,也知道人們會以不同方式遊玩。這就是恐怖遊戲的魔力,它們總是帶給玩家發自内心的個人化體驗,不可能被忽視。"
《漁帆暗湧》雖然是一款釣魚遊戲,不過它仍然營造了一種令人不安和緊張的氛圍
" 在遊戲測試初期我們就留意到‘隻叙述、不展示’的力量,即便在早期原型中,當角色告誡玩家要在天黑前返回,或者暗示迷霧中潛藏着令人恐懼的東西時,玩家也會自行想象如果他們在夜幕降臨時被困在海面,接下來可能會發生哪些事情。"《漁帆暗湧》研發工作室 Black Salt Games 聯合創始人納迪亞 · 索恩(Nadia Thorne)如是說。
" 你不能永遠欺騙玩家,需要設計一些吓人的場景,否則會失去他們的信任。不過在《漁帆暗湧》中,玩家與某些角色可能有類似的想法,那就是對未知事物充滿了懷疑。"
《黎明殺機》的靈感來源于上世紀八九十年代的恐怖電影,玩家可以扮演殺手或逃生者,累計玩家已經超過 6000 萬
" 恐懼是我們工作的基礎,也是《黎明殺機》誕生的源頭。"Behaviour Interactive 創意總監戴夫 · 理查德(Dave Richard)指出," 玩家既可以被驚吓到,也可以吓唬其他人,這使它在恐怖遊戲的細分市場顯得獨樹一幟。你可能會感到無助,或者擁有無比強大的力量,這兩種情緒都非常強烈,能夠讓玩家獲得緊張刺激的遊玩體驗。恐怖有無數種類型,慢熱、心理恐怖、殺戮……《黎明殺機》深入研究了所有種類。"
" 當爲遊戲制作新章節時,我們會從一個主題開始,也就是我們想讓玩家感受到的恐怖或體驗類型,會在此基礎上擴充願景。《黎明殺機》團隊的所有成員都充滿激情,大家都會在開發過程中提出自己的想法和概念,每個部門都會爲遊戲添磚加瓦,讓恐怖體驗變得更加豐富。例如遊戲畫面可能會激發音效人員的靈感,而音效又會讓視覺特效團隊受到啓發,一切都是相連的。"
" 在工作室内部測試中,如果有同事突然從座位上跳起來,或者嘴裏發出厭惡的咕哝聲,我們的目标就達成了。歸根結底,恐懼可以很有趣,這也正是我們希望玩家體驗到的。"
"《黎明殺機》的成功沒有任何秘訣,我們很幸運地創造了這款遊戲,讓玩家有機會體驗成爲恐怖電影裏反派的幻想,體驗被追趕的刺激,或者單純欣賞展現人性和情感的故事情節。我們的目标一直是讓玩家感到驚訝,我相信我們做到了。"
Bloober Team 總監兼設計師沃伊切赫 · 皮季科(Wojciech Piejko,左一)
在波蘭工作室 Bloober Team,沃伊切赫 · 皮季科曾參與制作令人難忘的科幻恐怖偵探遊戲《觀察者》(Observer),以及受早期 PlayStation 遊戲啓發而創作的《靈媒》(The Medium),如今則擔任以 20 世紀 80 年代波蘭爲背景的原創 IP 科幻生存恐怖遊戲《時間旅者:重生曙光》(Cronos: The New Dawn)的聯合總監。
"Bloober Team 的目标是創造精彩的恐怖體驗,讓玩家放下手柄後仍然心有餘悸。爲了實現這個目标,我們需要調動玩家的大腦,因爲最可怕的事情往往并不在屏幕上發生,而是會在腦海中出現。在恐怖電影裏,少即是多。你知道和看到的東西越少,就越有可能感到害怕。《異形》的第一部電影之所以特别吓人,是因爲觀衆無法看清異形的長相,就會開始腦補。對未知的恐懼令你深受困擾,并且揮之不去。我認爲對遊戲開發者來說,關鍵在于不能爲玩家提供太多信息,要慢慢營造氛圍,逐漸展開故事情節,但不能把什麽都透露完了。某些東西最後也不能解釋清楚,那會讓遊戲顯得更有趣,甚至更加浪漫。"
" 作爲一名恐怖遊戲創作者,你還需要知道如何控制緊張感,當然這取決于你正在制作怎樣一款遊戲。玩家能與怪物戰鬥嗎?如果可以,那麽一旦戰鬥開始,玩家就感到輕松了,因爲他們不會再考慮潛伏在暗處的威脅。在這種情況下,開發者成功的關鍵在于在戰鬥開始前營造良好的氛圍,讓玩家的緊張情緒不斷積累,甚至适當地 " 戲耍 " 玩家,讓他們以爲會受到攻擊,結果卻沒有受到真正的攻擊。"
" 舉個例子,假設你正在玩一款生存恐怖遊戲,需要找到一把鑰匙。當你進入某個新區域時,聽到有東西撞擊牆壁發出有節奏的聲音。經過探索,你發現一隻怪物正在用頭撞牆。怪物沒看到你,你已經與這類怪物戰鬥過,知道它們很強大,打起來相當費勁,所以你從它背後溜走,在搜索房間後終于找到了鑰匙。現在是時候再次從那隻怪物身邊走過了。在回來的路上,你再次聽到牆壁被撞的聲音,但聲音突然停了。你檢查走廊,發現怪物已經消失。它究竟去了哪兒,會不會在另一個房間裏突然朝你撲來?到了這時候,真正的恐懼開始了。"
與《寂靜嶺》系列相比,《時間旅者:重生曙光》的戰鬥風格更接近于《生化危機》
" 很多恐怖遊戲嚴重依賴 Jumpscare,這通常被認爲是吓唬玩家的最廉價方式。然而如果使用得當,并且不那麽頻繁,它們可以成爲串聯場景、緩解緊張的好方法,從而讓你有機會再次使玩家的緊張感不斷累積。在制作《靈媒》這款沒有任何戰鬥的遊戲時,我們設計了一幕非常吓人的 Jumpscare 場景,目的是提醒玩家類似事情可能會再次發生。這樣一來,玩家在遊戲的剩餘時間裏都會感到害怕。爲了讓 Jumpscare 産生最佳效果,你需要用其他東西吸引玩家的注意力,然後突然攻擊。這就像一種可以被拆解成 3 個步驟的魔術:驗證——魔術師向你展示一張牌,并将它藏進牌堆;轉移——魔術師讓你檢查牌堆,但你無法找到那張牌;隐遁——魔術師将那張牌從你的口袋裏掏出來。"
" 讓我們将這些步驟用于 Jumpscare 場景的設計:驗證——你聽到門後傳來擦刮聲;轉移——雖然氣氛緊張,但你還是推開門走進房間,發現門後隻有一隻老鼠;隐遁——你轉過身,看到怪物正站在你的背後。"
" 有時你隻需要使用其中的兩個步驟,關鍵在于讓玩家将全部注意力放在某樣東西上,從他們意想不到的地方突然襲擊。玩家可能一直做着某些事情,覺得很安全,而你可以利用這種心理突然吓他們一跳。在《觀察者》裏,我最喜歡的時刻之一是個把我得吓半死的 Bug。當時我正在測試關卡,轉過身時看到了不應該在那兒出現的看門人(Jantior),被吓得差點從椅子上跳起來。某個 Bug 導緻看門人在錯誤的位置出現,卻産生了極佳效果,所以我們在遊戲中的另一個部分使用了那幕場景。"
" 另外,别忘了音樂或靜音的重要性——氛圍、音效都是喚起玩家内心深處恐懼感的重要因素。還有一點,‘少即是多’的原則同樣适用于遊戲畫面:黑暗是你的朋友。如果你添加一些顆粒,陰影就會開始移動。玩家或許也會猜測,那裏是不是有什麽東西在動?"
" 關于這些話題我可以連續說上幾個小時,但現在要去做《時間旅者:重生曙光》了,希望當遊戲發售後,它能把你吓壞!"
本文編譯自:eurogamer.net
原文标題:《The anatomy of a scare: how do games frighten you?》
原作者:Robert Purchese