《奇點時代》由深圳幻境網絡開發,是一款二次元風格的 " 男性向戀愛模拟手遊 ",自開放測試以來便一直受到關注,上線之初也取得了相當不錯的成績。
不過,作爲戀愛模拟遊戲,《奇點時代》的成績與幾款頭部國産乙女手遊相比,仍有不小的差距,由于宣發策略較爲獨特,不少玩家對它留下了 " 奇怪 " 的印象,後續發展趨于一般。不過,也許正是因爲這一點,當最近的二遊紛紛陷入 " 節奏 " 時,《奇點時代》卻沒有引起玩家的普遍讨論,盡管它的内容調性傾向于男性玩家。
據七麥數據,《奇點時代》開服成績尚佳,但半年後直線陷入頹勢
因此,觸樂邀請了《奇點時代》發行制作人 Leff,以及一些對這款遊戲感興趣的玩家和從業者,舉辦了一場直播對談。我們希望能針對遊戲目前的一些缺點或困境,聊聊彼此的理解和感受,并借此機會了解到項目組對這些問題的真實看法。
(由于參會人數較多,會議聚焦在 Leff 的回答上,下方内容除了 Leff,其他發言者隻做 " 玩家 " 和 " 從業者 " 的簡單區分。)
《奇點時代》的 " 調性 "
從業者:從業者這邊普遍好奇的一個問題是,《奇點時代》面向的人群是什麽樣的?
不少從業者把《奇點時代》視爲二遊,但遊戲的實際内容調性和市面上大多數二遊相去甚遠。項目組是如何考慮這點的?
Leff:從市場的角度來看,我們一般會把用戶分成核心、次核心和泛用戶。我們的核心用戶是習慣玩手遊、對二次元風格感興趣的、18 歲至 25 歲的男性。往泛一點說,我們希望隻要是對 " 男性戀愛模拟 " 感興趣的玩家,有這類情感需求的玩家,都能來玩我們的遊戲。我們在宣發時會考慮到這類玩家,或者更宏觀地說,對美好戀愛的追求是人們普遍的 " 心理需要 ",也有女性從業者表示,玩了我們這款遊戲後 " 愛不釋手 "。
對談時,有人說《奇點時代》有種十幾年前 " 有妖氣 "(國産漫畫網站)的味道
至于《奇點時代》是否屬于 " 二遊 ",每個人對二遊的定義可能都不一樣——有的人會看畫風,有的人會看有沒有抽卡要素,有的人會看是不是架空世界觀。我們并沒有去遵循某一類定義,也不會專門用二遊去限定《奇點時代》。
從業者:在其他媒體的訪談文章裏,官方曾說遊戲吸引的主力用戶是工作黨和高知群體,但剛才在介紹用戶群體時,您又說是年輕人是核心用戶,可能占據多數。這是否能夠證明:随着時間推移,用戶群體産生了變化?
Leff:我們現在年輕玩家占大多數,三四十歲、大一點的玩家也是有的,不過可能相對比較少一些。我們覺得,年紀大一點、在社會上摸爬滾打過幾年的玩家,可能對遊戲的劇情——尤其是男主角創業這一塊——感同身受的程度會更高一點,所以顯得更 " 吸引 "。但實際上來玩《奇點時代》的,還是年輕學生更多。
從業者:有一個比較傳統的說法是,不同性别對于情感體驗的追求不一樣。在傳統男性向二遊中,男性更追求 " 廣度 ",所以男性向遊戲(二遊)一般會讓玩家和很多個女性角色産生情感連結;但在乙女遊戲中,遊戲更多地是爲女玩家提供 " 深度 ",角色設置得少一點,然後把情感體驗做得更細緻、更深刻。項目組是如何看待這兩個說法的?
Leff:我們認爲,傳統男性向二遊會不斷地出新角色,角色多了,平攤在每個角色身上的内容可能就比較少了。在這種前提下,玩家很難去和某個角色産生足夠深度的情感連結,因此,如果我們想做男性向的 " 戀愛模拟 " 遊戲,同時考慮到産能因素,就不可避免地像乙遊那樣,把精力聚焦在少數幾個角色身上。
市面上大多數男性向遊戲,不管是什麽商業化模式,都會盡可能多出女角色
劇情先抑," 揚 " 卻遙遙無期
玩家:目前遊戲已經有大半年沒有更新主線了,是因爲産能不足嗎?
Leff:是的,我們的産能有一些問題,對于這點,我要向玩家們表示歉意,也希望能得到大家的諒解。可能有玩家會想,不過是寫一章劇情,爲什麽拖了大半年呢?就算隻有一兩個人寫劇情,大半年是不是也該擠出一些東西了?
然而,實際的情況可能是,在這種多個女主角且需要專注情感深度的遊戲中,文案先寫出 4 到 5 個方向的主線内容,經過大家的讨論或制作人的審閱、決策,覺得有些方向可能有問題,要經過反複的修正。因爲我們非常重視遊戲的主線,所以有時不得不反複修正多次。同時,隻有等主線劇情定下來後,我們才能去做章節的動畫、插圖和配音,所以拉長了時間。
其實除了主線外,像七夕的 " 平行時空人生模拟器 "、龍年的 " 惡龍鬥勇者 " 也都有着非常大的文字量和劇情演繹,我們想在不同的節點給玩家呈現定制化的内容,客觀上也導緻了主線劇情有所延後。
但試想,誰又不想把精心制作的主線劇情呈現給玩家,然後獲得玩家的反饋呢?玩家讨論得開心,我們自己看得也開心。但我們不能随便編一點内容應付玩家,這也與遊戲的制作理念不太相符。
項目組也正嘗試讓 AI 新技術和遊戲内容進行更好的結合
玩家:《奇點時代》劇情令玩家诟病最多的一點是,男主角遭受了各種挫折,比如 " 被綠 ",但在之後的劇情中,卻沒有慢慢成長和逆襲的過程。
整個劇情似乎一直建立在男主角是 " 受氣包 " 的基調上:他開始創業、參與比賽,最後輸了就打算放棄,夏冰(女主角之一)跑來支持,但也沒能幫到他什麽。别說什麽後續劇情需要,我看到這就不想看了,整整 4 個章節沒有任何真正的爽點。
Leff:先抑後揚這點做得不夠,我們是承認的。相比那種 3 分鍾 " 鹹魚翻身 "" 龍王出世 "、讓人點進去就能馬上爽的短劇,我們還是把戰線埋得太長了。但遊戲也絕對沒有把 " 受氣包 " 當賣點。這樣想的玩家,可能并沒有玩過遊戲,而是看過一些可能帶點 " 抖 M" 性質的宣傳圖,或是看了一些關于遊戲的負面輿論,才産生了這樣的聯想。
許多男性向二遊玩家對 " 抖 M" 内容的聲讨,也可見近幾年國内男性向市場産生的劇烈變化
在劇情第一章之後,男主角就走上了創業的道路,但不同于其他架空世界觀二遊或者所謂 " 爽劇 ",他并沒有特異功能或者 " 前世 Buff",在現實題材的框架下,他的 " 逆襲 " 是通過一個一個事件來逐步體現的。" 前 4 個章節沒有任何爽點 " 這個觀點,我個人是不太贊同的——可能每個人對爽點的阈值不同,從整個劇情規劃來講,随着男主角的公司逐步壯大,後面确實會越來越爽。
玩家:在劇情中,很多時候都是女主角來倒貼男主角。對于玩家來說,純被動的主角真的不太讨喜,更别說主角每次遇到困難動不動就放棄,然後靠女主角來解決問題。
女主角一直給我出頭,我當然是很喜歡的。但劇情一直保持這種風格,難免會給玩家留下 " 龜 " 的印象。開玩笑地說,有沒有一種可能,男主在被一些反派角色爲難的時候,可以上去給對面一拳呢?
遊戲中的反派具有相當傳統的 " 反派味 "
Leff:給對面一拳不是不可以,但這畢竟是一個走創業路線和商戰劇情的男性向遊戲,男主角去訴諸武力,玩家隻能得到短暫的快感,也變相承認了男主角的失敗。
這種劇情可能在玩家群體間引起節奏——可能一部分玩家确實感覺 " 爽 " 了,但另一部分玩家會更加瞧不起男主角,覺得他在 " 無能狂怒 "。我們還是想讓男主角通過自己的想法和努力去赢得自己應該赢得的東西。
玩過我們遊戲的玩家都清楚,男主角的性格并非 " 動不動就放棄 ",相反,他對于理想的追求是很堅定的;也隻有在這個過程中,4 位女主角才會被他的品質所吸引,就像夏冰對男主角的稱呼—— " 理想主義者 "。
男主角也并不總是 " 靠女主角解決問題 "。如果他是遇到困難馬上放棄的性格,也不會得到夏冰的青睐。還有一個例子,遊戲中的蘇小野就像男主角的影子一樣,在城市中打拼,本來都要放棄了,男主角硬生生把她勸了回來,正因如此,當男主角的公司遇到困難時,蘇小野也靠自己的流量,幫他度過了難關。
在《奇點時代》中,我們想把男主角塑造得更有現實感,在現實的基礎上做一些藝術加工,讓玩家更有代入感,同時女主角也能發揮足夠的作用—— " 男強 " 和 " 女強 ",其實是可以兼得的。
玩家:項目組認爲男性向戀愛的重點是什麽?
Leff:關于這一點,每個人的想法都可能不一樣,包括我們團隊内部,策劃與策劃之間、策劃與制作人之間,意見都有一定細節上的差異。
個人認爲,重點在于 " 陪伴 "。遊戲中,男主角遭遇失敗時,不管女主角們提供了心靈上的安慰,還是實際性的幫助,這種 " 陪伴 " 行爲都是相當純粹并且能打動人的。
現在的社區生态,是否符合預期?
從業者:從遊戲剛上線時帶有 " 抖 M" 傾向的宣發圖,到前段時間把 " 米和油 " 作爲遊戲中的愚人節傳奇 Boss,再到最近把 "Master Love" 作爲遊戲的兌換碼,許多玩家覺得《奇點時代》一直在玩 " 抽象 " 整活,以及蹭熱度。項目組是這樣想的嗎?你們做這些工作,是考慮到實際利大于弊,還是有更長遠的打算?
Leff:直白點承認的話,我們确實是在蹭熱度……在總體預算有限的情況下,如果想讓每一個版本的内容擴圈——打個比方,花 1 塊錢辦出 10 塊錢的效果——就會去找一些适合切入的角度,去借勢營銷。
" 米和油 " 活動和某開放世界遊戲元素相似度較高
我知道今天來參加對談的不僅有《奇點時代》的玩家,還有一些純粹來看熱鬧的樂子人。如果說我們能給他們提供了樂子,我覺得也算是證明了我們的工作是有價值的。但同時,如果說這些樂子能夠在傳播之餘,吸引到一些對我們遊戲感興趣的玩家,我們工作的意義就達到了。
從業者:還有一些 " 節奏 " 是因項目組獨特的宣發策略引起的,項目組又沒有溝通到位,長期累積,圈外玩家對《奇點時代》的印象越來越趨于負面。項目組有想過做什麽工作去改變這一情況嗎?
Leff:這裏可能有一些信息差吧。
比如說開服前的節奏,一些宣傳素材和章節劇情裏的某個橋段被斷章取義拿出來,導緻很多沒有實際體驗過的玩家抱着看樂子的心态,發表了一些情緒性的負面言論。其實從開服一直到現在,遊戲在各大平台上的評分,尤其是 TapTap 的評分,都是一路在提升的。開服前由于節奏問題,《奇點時代》掉到了 7 分以下,而這撥 " 非玩家 " 看完樂子走後,這一年積累越來越多真實玩家的支持和評分,目前已經是 8.2 分了。
當然,我們還是收到了很多玩家提出的意見、問題——對于真實玩過遊戲的玩家,項目組還是很珍視這些聲音的,提出的問題我們會在能力範圍内盡量去改,之前給玩家畫過的餅,我們也盡量去完成。" 雖遲但到 ",這裏真的還是要感謝一直陪伴我們的玩家。
足夠真實的遊戲評論區
略感迷茫的商業化
從業者:遊戲前中期的主線大部分都是劇情,但到了後期,戰鬥的部分越來越多,劇情的部分越來越少。戰鬥也變得越來越難,遊戲中還添加了 " 卡關 Buff",讓玩家在卡關時獲得戰力提升。項目組這是爲了逼課,還是爲了延長遊戲壽命?
Leff:其實從内容産品的角度講,目前市面上絕大部分内容向遊戲的産出都沒有玩家消耗的速度快,提升關卡難度會有延緩消耗這方面的考慮,當然,商業化上的考量肯定也是有的。在二者之間考慮一個平衡點,也是我們一直努力做的方向,比如剛才提到的卡關 Buff 增益 , 就是希望玩家被卡關時有更順暢的體驗。
從業者:我理解這種考量,但《奇點時代》應該是靠劇情來吸引玩家,而不是靠戰鬥?
Leff:從體量來說,每一章劇情的文字量、節數基本上是差不多的。造成 " 前面劇情多,後面劇情少 " 這種感覺,可能是前面的新手引導做得比較細,讓玩家進入了較長時間的心流中,而且前期如模拟經營、女主的家等一些副玩法沒有開放,後期逐漸開放了更多的玩法功能,玩家沉浸在劇情中的時間也會有所分散。
玩家:之前制作人說過,4 個女主角地位是相等的。但實際上,智子(女主角之一)的卡面細節很少,夏冰的卡面細節更多,而且出了很多限定卡,這是否是一種偏愛呢?
Leff:我們不是故意這樣做的。讓 4 個女主角的卡達到相對平衡的狀态,也是我們努力要做的事情。比如龍年新線的 4 張卡中,智子卡的強度相對是比較高的。戀愛模拟遊戲的 " 端水 " 工作有難做的地方,我們也會遇到這方面的問題,隻能向各位保證以後多多在這方面注意。
排行上爲愛付費的 " 大 R" 不在少數
結語
對談後,玩家和從業者們對《奇點時代》都有了新的認識——直接。Leff 在面對一些尖銳的問題時,雖然總是以苦笑和道歉來回應,但他并不認爲這些問題給他帶來了困擾,抑或給《奇點時代》帶來了負面的影響。
坦誠,是 Leff 給人留下的、最直接的印象。" 我不避諱回答這些尖銳的問題。我認爲,願意來參加讨論的,都是喜歡《奇點時代》、但又曾被項目組一些不成熟的決策深深傷害過的朋友,想來看看項目組到底是什麽态度。大家如果有什麽不開心的地方,想罵策劃、運營、發行或者是制作人,我們都是接受的。"Leff 表示,希望大家能提出更尖銳的問題,以督促項目組更好地工作。
對于《奇點時代》來說,許多問題要解決起來并不容易。更加深度的男性向需求可能是潛在的風口,盡管相較于乙女遊戲,《奇點時代》的成績可能并沒有達到大衆的預期,但它在目前的細分賽道還沒有明顯的競品。正因如此,項目自身的協調能力、對市場的整體認知、産能……幻境網絡作爲一家初創小廠,要面臨的問題還有很多。
和一些頭部國乙的參考流水數據做對比,國内男性戀愛遊戲還有很長一段路要走
不過,Leff 把問題、困難攜着态度一起擺在了玩家面前,不加掩飾,也沒有敷衍、套話。可以說,在如今越來越重視情緒價值的二遊市場中,《奇點時代》邁出了真誠的第一步。