拳打腳踢接夢想封印。
一塊隕石砸在了幻想鄉,爲選中的 " 強者 " 們分發了能夠強化能力的 " 女武神裝甲 "。負責維護幻想鄉和平的、博麗神社的巫女,也是被選中的強者之一。她聽這裝甲唠叨了一大堆,譬如裝甲會賜予她們強大的力量,而她們要通過不斷戰鬥在 " 女武神黃昏 " 中決出勝者,獲取實現任何願望的力量,之類的不知所謂的話。
巫女卻隻是歎了口氣,頂着煩惱的神情說道:" 唉,又是異變。" 随即就爲了結束異變火速出門,找其他強者打架去了。
就像這樣把外星科技引入了幻想鄉,《幻想女武神》硬是将《東方 Project》裏的彈幕決鬥做成了 3D 機器人(機娘?)空戰,角色個個都會噴氣加速,抛出數不清的彈幕制造光污染。
快到模糊
再一看聲優陣容,博麗靈夢的聲優還給《機動戰士高達:水星的魔女》裏的女主角斯萊塔配過音,聽着讓人忍不住跳戲。
水星的巫女
當然,負責開發本作的同人社團領域 ZERO 本來就是精于此道的 "3D 空戰格鬥仙人 ",他們的《魔法少女武鬥祭》,以及同樣基于東方世界觀的《幻想鄉空戰姬》,玩法都差不多。讓幻想鄉少女穿上外骨骼裝甲,也就是找個類比 Fate 系列 " 聖杯戰争 " 的理由讓她們打起來罷了。不打誰看啊。
跳戲的《幻想女武神》雖在劇情上并無和《空戰姬》的沿承關系,卻有着對标其續作的升級。
首先便是遠比 13 年前更高清的畫面,以及在此基礎上打造的、精美的 3D 角色建模。可以說,在同人遊戲的範疇裏,《幻想女武神》的技術力首屈一指,除了少許頭發穿模的問題外,挑不出任何毛病。
Daze
《空戰姬》所沒有的劇情動畫,以及對一部同人遊戲而言過于豪華的聲優陣容所奉上的、全劇情日文配音,則是讓這些角色建模活起來的關鍵。制作組對角色的神态和動作設計下了很大心思,角色間的對話和互動也十分貼合原作設定,仿佛幻想鄉的少女們就該如此可愛。
女武神裝甲似乎沒能提升智力
抱頭蹲防
最重要的升級還是在格鬥系統上。格鬥遊戲本就不好入門,3D 格鬥遊戲門檻更高,也許是爲了吸引新人,《幻想女武神》的機制相較《空戰姬》進行了大幅簡化。
目前遊戲收錄的 8 名角色基礎性能完全相同,區分角色玩法的關鍵在于 " 符卡 "(Spell)。
" 符卡規則 " 是《東方 Project》的重要設定,即便有女武神裝甲的速度和火力加成,參與戰鬥的人類或妖怪們也必須按照規則行事,用提前編排好的符卡彈幕招式戰勝對手。于是,和傳統的 3D 空戰格鬥體驗迥異,這裏人人都會 " 發波 "。
在遊戲中,這些符卡也基本能劃分爲幾種類型,如打出高爆發攻擊,拉近對手距離,發射跟蹤彈幕或狙擊彈幕等。其間穿插普通的近戰攻擊,以及噴氣加速 " 墊步 " 取消硬直後搖的格鬥遊戲基操,即可打出好學且華麗的連招。
教程模式裏的基礎連段
以主角組爲例,博麗靈夢能用 " 夢想封印 " 跟蹤彈幕追捕連擊,也能在連擊中穿插 " 封魔陣 " 打出近戰高爆發,屬于相對全能的角色。魔法使霧雨魔理沙缺少近戰高爆發,打連擊能力相對遜色,但能用八卦爐射出 " 極限火花 " 高速激光,中遠程壓制打硬直能力超強。
" 彈幕要的就是火力 "
像提着兩把劍的魂魄妖夢,以及符卡表裏又是 " 地龍天龍腳 " 又是 " 虹色太極拳 " 的紅美鈴,就應該帶上突進和爆發符卡沖上去肉搏。每位角色最多擁有三個符卡槽位,此外還可自定義一批被動加成能力,供玩家選出最适合自身打法的搭配。
砍遍幻想鄉
真打起來,《幻想女武神》不會令人失望。雖然戰鬥節奏超快,但有自動鎖定視角不必擔心找不到對手方位,再加上所有符卡一鍵即可釋放,無需搓招,不需要太複雜的操作。玩家隻需在發射、躲避、防禦彈幕之餘,像傳統格鬥遊戲那樣尋找對手破綻,靠高超的機動性進入合适的攻擊位置,再打出提前練好的連擊。
一旦在戰鬥中攢滿驅動量表,即可進入 " 驅動 " 爆氣狀态,不僅獲得全方位能力提升、更快的彈幕射擊速度、更多的近戰連段,還能施放快速符卡(也是一鍵),即傳統格鬥裏的大招。
近戰的打擊感、彈幕的壓迫感、飛行的暢快感,擊敗對手的成就感,這些複雜卻純粹的感覺交織起來,足以讓我在戰勝不算弱的電腦敵人過後,跟着這些少女們一起喊出 " 獺諾西 "(真開心)。
也就是在新增的 2V2 組隊戰中,翻倍增長的彈幕多少會讓人眼花缭亂,但跟着隊友集火先幹掉對面一個準沒錯。假如按照相同的機制做個 6V6 空戰大亂鬥,那《幻想女武神》可能比一些開發成本遠高于它的 PVP 對戰遊戲玩起來更爽更痛快——但繼續翻倍的彈幕帶來的服務器和優化壓力,恐怕就不是一個同人社團所能承擔的了。
事實上,正因同人社團産能有限,《幻想女武神》目前面臨的最大問題便是可遊玩内容較少。10 月 18 日推出的正式版,總共隻收錄 8 名東方角色、3 張獨立地圖,故事模式也隻需 3-4 小時即可全通,有些不夠看。盡管 8 名角色裏有 4 位首次登陸于官方作品《東方紅魔鄉》,但連故事中被隕石砸壞了外牆的紅魔館,都沒能湊出一張地圖來,略顯遺憾。
僅在這一點上,我支持克勞恩皮絲
此前的《空戰姬》也是靠後續更新、以年爲單位的追加 DLC 慢慢補到了二十多位可操控角色。但對于《幻想女武神》,新增角色難度更高,畢竟已有的角色都有開發成本和質量高于前作的适配劇情、高清建模和聲優配音,新增角色也不可能少了這些東西,供玩家苦等的時間隻會長不會短。
近期的更新計劃中沒有提到新角色
另一個問題是現有角色的平衡性。盡管官方一直通過更新調整角色性能,但《幻想女武神》本質是格鬥遊戲,近戰造成的傷害和收益比遠程彈幕更高,那些突進和爆傷型符卡更多、爽吃近戰紅利的角色,往往更吃香。
當我在故事模式裏,用靈夢秒掉了官作《東方绀珠傳》中困擾我許多年的五面 Boss 克勞恩皮絲時,我感到了一絲釋懷。但當我反過來用克勞恩皮絲被紅美鈴暴打時,我樂不出來了。克勞恩皮絲比較依賴亂丢垃圾彈幕放風筝拖延時間,雖然她的彈幕确實很難躲,可一旦被追上打連擊,就隻有被揍到鼻青臉腫的份。
暴打美利堅妖精
因爲我用中國功夫
最後一個問題算日系遊戲通病——第一眼完全看不懂的鍵盤操作配置。光是讀到 "IJKL" 控制角色移動時,我就知道我該插個手柄了。
但和《空戰姬》不同,本作好歹允許改鍵
《幻想女武神》正式版看起來問題不少,但在打磨多年的 3D 空戰格鬥系統的加持下,它具有跳出同人遊戲圈子也能打一打的硬實力。
盡管格鬥題材不太可能獲得足夠出圈的影響力,但黏性超高的東方粉絲們應該會十分歡迎這樣的同人作品,以更包容的心态對待它。此後全國各地《東方 Project》主題的展會上,《幻想女武神》有能力跟官方對戰作《東方獸王園》或《東方非想天則》平起平坐,勝任一種觀賞性高還不失樂趣的團建手段。