理解騰訊,成爲騰訊,超越騰訊。
爆款遊戲有多難求,字節遊戲的感觸最深。
曾在 7 月闖入手遊暢銷榜 TOP3 的《晶核》,到今年 9 月,已經滑落到了 10 名開外," 全村的希望 " 又涼了。
字節投入遊戲已經多年,效仿騰訊通過旗下核心産品在社交領域攫取流量之後,配合數據算法與資本布局切入遊戲市場,一時間在業内引發不小波瀾。
隻不過曆經數年之後,字節的爆款遊戲遲遲未能出現,也讓字節跳動的遊戲之路走到了瓶頸期。
對于字節遊戲來說,是滿足現狀,繼續模仿騰訊,甘心 " 沉淪 " 于二線,還是繼續投入資源與時間來耐心打磨内容,進而跻身一線遊戲廠家,是一次艱難的選擇。
01 字節遊戲再失 " 爆款 "
《晶核》後勁不足,意味着字節打造遊戲爆款的願望又落空了。
據 Sensor Tower 發布的《2023 年 9 月中國 App Store 手遊收入排行榜》顯示,《晶核》已從 8 月的第 5 位滑落至 11 位。
另據七麥數據,雖然《晶核》上線首月一度登上手遊暢銷榜前 3 位,但随後 3 月内下載量和日均收入持續走低,甚至進入 8 月下載量便一度 " 跌破 " 平均下載量,日均收入更是從 7 月的日均 1500 美元跌破至 10 月的日均 300 美元。
上線之初,《晶核》曾在抖音引發熱議,并聲稱 " 對标騰訊經典老遊戲 DNF(《地下城與勇士》)",被認爲是字節 " 硬剛 " 騰訊的全新力作。
據悉,《晶核》的玩法和産品風格,甚至是遊戲内的職業設定,都酷似 DNF。而在宣發環節,字節也沒放過 DNF 積累下來的用戶,邀請了兩大 DNF 競品主播代言遊戲,包括 DNF 的頭部主播旭旭寶寶,以及 DNF 曾經的國服第一劍聖、" 抗韓先鋒 " 孫亞龍,試圖承接 DNF 的退坑玩家。
有内部人士透露:" 字節的遊戲業務,不管是此前的《航海王:熱血航線》,還是如今的《晶核》,無一不是重宣發、輕内容的打法,守着抖音這麽大的流量池,《晶核》想不爆都難。"
但如今看來,《晶核》并沒有擺脫字節遊戲的 " 三月魔咒 "。
從 2021 年 8 月在首屆 " 虛幻嘉年華 " 曝光開始,《晶核》内部研發前後持續了 3 年之久。據公開資料,《晶核》的研發由朝夕光年位于北京的綠洲工作室主導,工作室負責人爲字節從完美世界挖來的制作人王奎武。
相比上線 3 個月就顯露頹勢的《晶核》,《王者榮耀》《夢幻西遊》和《原神》這些爆款遊戲的生命周期則要長很多,也給公司帶來了更高的收入。
《王者榮耀》曾在 2020 年 1 月創下月流水過 90 億的曆史新高,米哈遊《原神》也曾在 2020 年上線首月吸金 2.45 億美元,且兩年後《原神》在全球市場每月收入依然接近 2 億美元。
因此,從盈利增量和市場認可度來看,《晶核》還不能稱爲業内定義的超級爆款。
且月流水跟盈利是兩個概念,在大手筆投流買量的行業現狀下,《晶核》能否回本還未可知。
不過目前來看,除了《晶核》,字節遊戲依然沒有很能打的代表作品。此前頗受期待的《航海王:熱血航線》《花亦山心之月》《熱血街籃》最終都 " 泯然衆人矣 ",均未在市場掀起太大的水花。
國信證券曾分析道:進軍遊戲是字節跳動内容與商業化的必選項。字節跳動有較大比例廣告收入來自于遊戲行業,而騰訊又占據着國内移動遊戲超過 6 成,無論是防止被扼住遊戲廣告、視頻和直播的咽喉,還是補全内容品類、産業鏈延伸獲得更多收益和穩定性,遊戲行業都是必争之地。
但截至目前,字節遊戲仍然沒有一款自研自發的 S 級産品出現。
02 後來者困局
依托其算法和流量優勢,字節跳動曾試圖複刻騰訊在遊戲領域的成功。但在爆款遲遲未出的情況下,字節已經走到了求變的關口。
國信證券指出,騰訊成功經驗在于 " 休閑遊戲入局,獨代遊戲破局,自研遊戲定局 "。以此爲藍本,字節跳動涉足遊戲産業鏈的步驟可以總結爲 " 從渠道到研運,從輕度休閑到中重度遊戲,國内海外并舉 "。
2019 年,嚴授陸續接手遊戲業務一号位,開始了字節遊戲的大擴張時代。當年成立的朝夕光年遊戲事業群也沿用了過去字節 " 大力出奇迹 " 的策略,高舉高打,直接收購或投資現有的遊戲公司,或高薪從騰訊網易等公司挖角。
據不完全統計,2019-2022 年,字節在遊戲領域至少投資 22 起,涉及 19 家公司,投資金額約 300 億元。其中 8 起爲 100% 的股權并購,把産品和團隊直接納入字節體系。
從休閑遊戲到重度遊戲的拓展,字節也依舊采用簡單粗暴的燒錢模式。2021 年,字節以 100 億人民币的現金和價值 150 億的股權爲代價收購了沐瞳科技以及有愛互娛。
方正證券在報告中表示:字節通過收購 + 挖角 + 自建組建超千人遊戲團隊,進行重度遊戲多品類布局,目标打造高 DAU 的全民爆款。
" 金元攻勢下 ",字節在遊戲市場搶占了一席之地。據業内人士估算,字節遊戲的整體估值約 200 億 -400 億元,比巅峰時期低一些,但在中國遊戲公司中仍處于第二梯隊。
但要實現從第二梯隊到第一梯隊的跨越,字節跳動還需要一款沖破 " 三個月詛咒 " 的真正爆款。然而爆款難求的背後,或許是騰訊的打法已不适用于當下的字節跳動。
騰訊入局遊戲行業較早,不僅建立起渠道優勢,并且通過資本布局提升了入局門檻,在價格沒有絕對差别的情況下,投資對象往往選擇把團隊交給騰訊,而非處于成長期的字節。
這樣一來,在優質項目與團隊稀缺的情況下,字節布局遊戲業務付出的成本被推高。比如字節在 2021 年 3 月以 40 億美元價格拿下沐瞳科技,市場判斷此價格 " 虛高 ",實際價格或許隻值 20 億 -30 億美元左右。
顯然,字節遊戲正面臨着典型的後來者困境,光靠模仿騰訊已經走到了瓶頸期,字節更需要走出自己的路徑。
從市場大環境來看,米哈遊《原神》的橫空出世讓精品化遊戲成爲下一個内卷方向,進一步擡高了市場心理預期和遊戲投入成本。有業内人士感慨:"《原神》在工程上的完成度太高了,遠遠超出中國其他公司能夠做的程度。"
且随着小衆遊戲賽道的新玩家層出不窮,遊戲行業的競争越發嚴峻。比如莉莉絲、鷹角和疊紙等多家上海遊戲工作室也在曾被騰訊、網易認爲過于小的細分領域,做出能和大廠比肩的成績:2019 年鷹角代表作《明日方舟》上線首月流水 5.93 億,成爲當時暢銷榜前十唯一的非騰訊、網易系産品;莉莉絲 2020 年發布的《萬國覺醒》排到當年手遊收入第三,僅次于《和平精英》和《王者榮耀》。
面對遊戲項目的接連失利,伴随着整個互聯網行業的集體降本增效,承載字節遊戲業務的朝夕光年也在 2022 年進行了大規模的組織調整和業務裁撤,城市遊戲工作室或被合并或解散,投入産出比較低的遊戲項目被砍。
據報道,朝夕光年旗下 4 個自研工作室中,上海 101 工作室解散,北京綠洲工作室和杭州江南工作室皆有 20% 的裁員比例。直到今年上半年,降本增效動作還在持續進行。
03 曲線救國?
" 有錢有人 " 的字節遊戲真正的敵人,或許還是自己。
因爲抖音和今日頭條的成功,字節跳動曾被評價是" 最了解中國用戶人性 "的互聯網公司。而這背後,是字節的産品決策高度依賴數據,測試數據決定着哪些功能上線、算法決定着一個用戶看到什麽視頻。創始人張一鳴始終強調在産品中克制個體偏好:喜好、審美、價值觀。
2021 年,朝夕光年下的休閑遊戲闆塊 Ohayoo 旗下,仍有 9 款遊戲流水過億,39 款遊戲流水過千萬,單款遊戲最高收入超過 6 億元。" 數據驅動增長 " 的神話還在被 "APP 工廠 " 繼續驗證着。
但從 2022 年開始,行業内對休閑遊戲品類增長停滞、買量成本上升、變現難等局面,已漸有定論。全球頭部休閑遊戲發行公司 Voodoo 的發行負責人 Alex Shea 在今年初更激進地表示:" 超休閑遊戲已死 "。
重度遊戲的出圈,并不能僅靠買量和數據驅動,還需要 " 人 " 的感受力和判斷力,而這需要時間的沉澱才能總結出符合字節氣質的遊戲方法論,這就需要字節沉澱足夠的遊戲開發經驗,同時願意花費時間和資源去挖掘出非凡之作。
相比自己長期模仿的騰訊,字節跳動近年來可以依靠 TikTok 的優勢進行出海布局,空間上的逆向思維或可形成新的解題方式。
2022 年 12 月中旬,字節針對國内發行和海外發行兩條業務線進行了合并,并成立全球發行工作室 ONEPublishingStudio。
全資收購有着爆款出海産品的沐瞳科技和有愛互娛,更是顯示出字節跳動加碼遊戲出海,尤其關注中重度遊戲市場的 " 決心 "。
當時,沐瞳科技憑借自研 MOBA 手遊《無盡對決》在東南亞遊戲市場占據着舉足輕重的位置。随着沐瞳科技正式被納入字節跳動麾下,字節也幾乎擁有了整個東南亞遊戲市場。
同年 4 月,字節宣布全資收購有愛互娛,該公司旗下的《放置少女》《紅警 OL》等遊戲在日本等海外市場均有着不錯的表現。Sensor Tower 數據顯示,2022 年上半年,《放置少女》在日本市場的收入在中國出海手遊中排名第三,僅次于《原神》與《荒野行動》。
除了收購,TikTok 的渠道紅利也有利于字節自研遊戲在海外打響聲量。
今年,字節在海外推出了兩款新遊戲動态,《Watcher of Realms》以及《Dragonheir: Silent Gods》,後者登頂 Google Play 遊戲預約榜,并進入中國出海榜前五。
10 月 12 日,朝夕光年旗下的 MMC 工作室研發的《星球:重啓》宣布将于 11 月 16 日正式開啓全平台公測,全網預約量突破 1500 萬。這款遊戲此前已登錄中國港澳台和日本市場,一度登上 iOS 暢銷榜 TOP 30。
可見,相較于國内市場的紅海競争現狀,國外市場尚有空間可以挖掘。字節遊戲的爆款之路,未完待續。