等待原神的,不止納塔,還有啓動。
文 / 秋秋
前兩天《原神》FES 上,大偉哥熱淚盈眶:
" 我們聽到了很多玩家的聲音,有人将《原神》和項目組貶得一無是處,還有人說我們很傲慢,聽不進聲音…… "
這句話在《原神》輿論複雜的當下宛如核彈,但大偉哥依舊說了出來,引得台下掌聲雷動。
如他所言,過去一年他們曾經曆過焦慮和迷茫,項目組也是《原神》玩家,對玩家的一切感同身受,但對于他們來說,難的是弄清哪些才是真正的聲音。
或許在大偉哥看來,相比遊戲遭遇的某些輿論,目前更重要的是讓玩家知道項目組在想什麽,讓雙方能重拾信心、重建信任,然後 " 抛下過去的包袱,輕裝上陣,創造和享受最好的體驗。"
這次的 FES,和 5.0 版本前瞻,可以說是《原神》想打好關系、重新開始的第一步。
01
重新開始?
先聊聊 5.0 版本和新國度納塔吧。
其實在前瞻節目之前,葡萄君對《原神》5.0 的内容并未過多上心,一是目前遊戲的輿論狀态不算好,二是有更多新遊消磨了我的期待。
但米哈遊再次證明了什麽叫超出預期。
前瞻節目剛開始,就有人發現了不對勁:節目的整體質量爲什麽這麽高,這麽像綜藝?換導演了?
至于節目所呈現出的内容,也讓不少玩家直呼:這是《原神》?
在我看來,除了新國度、角色和劇情外,遊戲更創新的是開放世界設計思路:在納塔,玩家将獲得不同于以往的立體機動機制。
比如新角色瑪拉妮能借滑闆踏山渡海、基尼奇則有鈎索多段升空;沒有新角色的玩家,也能通過附身納塔部落的龍類怪物,釋放它們包括遁地、遊泳、升空等獨特的戰鬥和探索技能……在納塔,大家或許能感受到完全不一樣的探索體驗。
當然這隻是新内容的冰山一角,納塔國度還展示了拉美塗鴉 / 競技文化主題、人與龍共存交互的生态、全新的戰鬥 / 解密 / 搜集内容……新東西一時半會都講不完。
打好關系光靠「新」可不太夠,真正讓玩家表示《原神》變了的,還得是福利優化内容。
前瞻介紹,5.0 完成主線、支線任務後,玩家能獲得額外的抽卡和角色培養資源;原本的資源體系,也将通過增加掉落、提升世界等級、增加怪物 / 資源追蹤、可指定聖遺物屬性等方式減負;其他包括回歸、大月卡等系統也進行了優化。
除了增加收益,《原神》也迎來了四年來首次「降價」。
玩家在抽卡時有幾率通過全新的「捕獲明光」機制,将小保底改爲大保底,相當于提升了卡池 UP 角色的出貨率;抽武器時的大保底也從三輪變成了兩輪——最重要的是,官方還承諾從 5.0 開始,每年周年慶玩家可自選一位常駐五星角色。
玩家從開服期待至今的自選五星終于來了。
看來《原神》這次爲了「重新開始」,确實下了不少血本。
不過,爲什麽他們想重新開始?
我覺得除了是系統和體驗上的減負,還是對《原神》内容創作的梳理編排。
《原神》雖然按照國度被劃分成了單元劇,但每個單元跨度一年,如何給故事、角色、玩法分配資源,安排主次,就看項目組的編排能力,能否每個版本都掏出超越預期的内容。
比如遊戲蒙德版本的經典西幻開局套路:熱情開朗的引路人、人與龍的視覺奇觀、角色戰法牧的典型配置;璃月版本則圍繞着人與神的信仰之争,仙人的痕迹遍布版本大多内容;稻妻、須彌、楓丹也都有自己的主題和叙事邏輯。
不過行至楓丹,遊戲内容體量和玩家生态已經相當龐大,項目組的編排壓力也越來越大,一些角色在戲份、故事編排等方面甚至多次引發輿論……這或許也是大偉哥強調「重新開始」的原因。
02
角色分檔
那麽,目前《原神》可能有哪些内容編排問題?在我看來,最重要的是不同角色的資源分配,這包括對新角色的分檔,和新老角色的兼顧。
FES 現場,葡萄君嘗試問了幾位玩家:你們對楓丹最深刻的印象是什麽?
大家的回答大差不差:那維萊特 / 萊歐斯利很強很帥,水神很可憐……巧的是,FES 中楓丹的場景,也以那維萊特和水神的造像爲主。
正在做最後裝修的水神造像
你會發現,即使目前《原神》的角色塑造能力依舊很強,但擁有高光的角色卻越來越少。
比如楓丹最具人氣的角色應該是水神芙甯娜、龍王那維萊特、刺玫會娜維娅、梅洛彼得堡萊歐斯利……這些角色的人氣和持有率,不僅與角色強度、機制、命座拆分有關,也跟其在故事裏占據的資源份額有關。
「神明」是《原神》每個版本的塑造核心,TA 們的人設、故事、演出、強度不會差,取得的成績也應該是最好的一檔;
第二檔則是在主線戲份較多的角色,甚至擁有單獨勢力、場景的角色。比如娜維娅、萊歐斯利、艾爾海森、妮露、心海、魈;
第三檔是資源不算多,但有高光的角色。比如夜蘭 / 凝光的強度和機制、萬葉硬接雷神一刀的演出、雲堇 / 申鶴的《神女劈觀》;
爲不同角色分檔和分配資源,是大部分内容驅動遊戲的長線策略。
尤其是《原神》這種不斷出新角色的長線遊戲,它不像單機遊戲,有充足的時間精力打磨好所有角色,甚至可以做到對角色一視同仁;也不像女性向 / 部分二遊那樣,新内容反映的是固定幾名角色的成長和不同階段,内容始終圍繞核心。
從目前展現的内容來看,他們也在思考如何緩解這個矛盾:比如在主線叙事不夠的情況下,如何突出更多新角色的戲份和高光?
對此,項目組曾借助開放世界特性,爲娜維娅、萊歐斯利、心海等角色構建了屬于他們的場景和勢力,讓他們成爲所在場景的核心——讓角色在世界中有自己的「歸宿」,或許還真是個加深玩家印象的不錯方法。
心海統禦的勢力:海祈島
按這個邏輯,楓丹的調香師和千織是否也能有優化的空間?
比如成爲某個勢力的核心成員、或者綁定某個重要活動——我記得《原神》在 3.6 版本推出過調制藥劑的活動,體感跟調香類似,若調香師從那時就開始布局,會不會更好?
我們不清楚,但相信楓丹的遺憾,或許能在納塔得到彌補。
比如納塔有六個部落,每個部落都有屬于自己的故事、聲望、特色、生态體系和角色傳說任務,這意味着納塔在内容資源和角色配置方面,都有更好的拓展性,新角色能更好地找到自己的「歸宿」;
加上項目組表示,新版本會将機動、探索等能力盡量平等分配給每位新角色,其實用性和不可替代性也能大幅提高,最終有可能趨于「一視同仁」。
03
新舊兼顧
如前所述,角色資源的分配不止新角色的分檔與高光,也包括新老角色的兼顧。
而且随着版本推移,這種兼顧的情況會更多。
一開始的蒙德都是新角色、新内容,但到楓丹,留給新角色的時間可能隻剩一半,剩下的是老活動的返場(風花節、海燈節、夏日活動)、其他國度的角色推出(璃月白術、蒙德米卡)、老角色的露臉和複刻等等。
楓丹版本的夏日活動
這種内容編排也有好處,能避免劇情水時長,讓新角色更密集地展示高光,也能讓老角色獲得更多出場機會,反複加深印象。
須彌就曾是類似編排的代表。
如果說過往版本的内容像連載小說,那須彌就像簡短且自洽的舞台劇,劇情緊湊跌宕、角色高光不斷:艾爾海森 / 提納裏 / 納西妲的智慧與引導、賽諾的嫉惡如仇、妮露 / 柯萊的溫柔……他們都在拯救草神的故事中,發揮出合理且不可替代的價值,獲得了不少玩家的喜愛。
簡短,也爲須彌後期的内容編排留足空間。比如通過角色複刻,及時承接這場「舞台劇」的餘熱、比如給節慶活動和老角色更多的出場機會……
在我看來,用自洽有力的新内容突破創作上限,用更多内容實現潛移默化的陪伴,是《原神》兼顧新老角色的良好狀态,也是他們未來會堅持的編排策略。
其實從 FES 的現場,也能看到《原神》這套内容編排的策略:新國度和内容側重熱度和高光,展現創作上限;舊國度和内容,側重陪伴和日常。
楓丹和須彌的場景圍繞着主線和主要角色,有明确且深刻的主題,恢弘壯大;
但也會嘗試構建出「舞動的冰風組曲」這樣的巧思;
稻妻最讓人印象深刻的,是貓又的快遞,和櫻花樹下的抽簽;
璃月沒有選擇辨識度和熱度更高的龍、鍾離等元素,反而擺起了新月軒、萬民堂這樣的飯店,裝點起了海燈節的氛圍,複刻了「上号,黃金屋」中的黃金屋——這些才更像是遊戲的「骨相」,承載着玩家的過往點滴。
萬民堂和烹饪玩法
哥們,真金嗎
蒙德更日常了,幾乎沒有凸出任何版本主題的要素,更多是角色琴的辦公室、可莉埋炸彈之處,以及不少玩家會「清剿」鴿子的蒙德城門口等熟悉場景。
在城門口,玩家可以一如既往地欺負鴿子,也可以來場賽博贖罪,給旁邊圈養的鴿子來一份小麥。
生動展示了從鴿子變成禽肉的過程
頭一天不是鴿子,是鴨子
更容易讓做過蒙德每日委托的玩家破防了
也是,時隔四年,《原神》讓人印象更深的,或許隻是一份小麥、一段《神女劈觀》、一句「原神啓動」……不知何時,它們早已融入我們的生活,成爲時而被觸動的默契。
這些東西,不分新舊。
04
尾聲
《原神》上線至今已過四年,在我們感慨頭部如它,也開始陷入了長線疲态的同時,也應該看到,它在過去四年,已經實現了其他内容遊戲難以逾越的成績,熬死了不少同賽道産品。
一款長線遊戲的市場表現,随着生命周期有所起伏很正常,尤其是《原神》這種以内容創新、角色塑造爲核心的遊戲,其版本末的平淡期出現一些數據回落也在預期内。
所以在我看來,真正反映《原神》當下狀态的,理應是每個大版本 / 國家最高光的時期:它能否在新的故事高潮實現破圈、能否在神明進入卡池後回到收入峰值,可能才是《原神》關鍵的翻身仗。
這場戰役的成功,或将證明米哈遊和《原神》依舊有突破内容上限、制造現象級文化的能力,也将成爲内容遊戲長線運營的重要例證。
我相信大家不吝對優質内容的追求,所以或許真的可以期待一下,大偉哥所說的 " 給旅行者們帶來的全新開始 "。
台上,大偉哥講到最後,想跟現場的玩家一起喊個口号:旅行者們,納塔見。
可當他準備喊詞的空當,全場玩家就默契地喊出:原神,啓動!
反應過來後,大家哄堂大笑。
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