上錯花轎嫁對郎。
把《死亡回歸》搬上 PC,簡直就是索尼這兩年幹過最漂亮的一樁買賣。
還在主機獨占的時候,《死亡回歸》有那麼點 PlayStation 5" 技術演示 " 的味道:快速生成的随機地圖吃完了超快的讀盤速度,大量的場景互動适配了新 Dualsense 手柄的 HD 震動,多種射擊模式用到了自适應的多段扳機。
作為一款展示用的 PPT 遊戲,《死亡回歸》的音畫表現無疑對得起第一方的身份,玩法設計更是敢為 "3A 級獨立大作 " 之先,操作反饋也是行雲流水,距離完美可能隻有一步之遙——它不太好玩。
擺拍
古有《血源》成全 PlayStation 4 的佳話,反觀剛吃完 70 刀螃蟹的《死亡回歸》,它的處境就顯得有些尴尬。
一來,《死亡回歸》根本不是大家熟知的傳統 " 索系 " 大作,你沒法用線性遊戲的流程體驗來衡量《死亡回歸》,就像你不能指望喬爾教艾莉二段跳。
二來,即便以動作 Rogue 遊戲的标準來看,《死亡回歸》的遊玩體驗也算不上多愉快——至少在主機上确實不太愉快。
畢竟是高強度的 " 高速 " 彈幕遊戲
試試用手柄玩 2016 版《毀滅戰士》,你會發現玩遊戲是一件學習成本很高的事情。現在風水輪流轉了,曾幾何時,誰又能想到主機遊戲也有适配鍵鼠的一天。而且還适配得如此之好,就像大戶人家過年給孩子裁新衣服一樣,脖子領口處處服服帖帖。
隻能說,索尼确實還算個大戶人家,像平台移植這種行當,總是要些體面。感謝索尼,也感謝《死亡回歸》,你們讓我知道,原來 3070 不是垃圾卡,也是配把遊戲跑滿 60 幀的。
本作甚至内置了一套 DOOM 青春版的 " 性能監控表 ",讓你時刻觀察遊戲在 PC 上的運行效率
《死亡回歸》PC 版支持 Nvdia 的 DLSS 和光追,以及 AMD 的 FSR 技術,畫面參數多級可調,所有鍵位均可自定義。遑論主機移植,連不少最近剛出的 PC 土著都沒這麼好的待遇。也可能我少見多怪,但細緻到在鍵位設置裡預設左、右慣用手的遊戲,真的不算多。
隻要你的 PC 配置不算太過糟糕,《死亡回歸》都是一款既好玩又好看的遊戲。本作的美術風格融合了電影《普羅米修斯》的外星文明概念,以及部分貝克辛斯基作品的死亡意象,巧妙地掩蓋了一個房間接另一個房間的簡單關卡結構。
詭秘的外星遺迹
龐大而昏暗的死亡意象
高位文明的全息回憶
遊戲的具體章節由阿特洛波星球上的若幹生态環境組成,每個生态環境又包含 10 幾個随機排列組合的地圖模塊,這些地圖模塊是本作地圖随機性的最小單位。你可以簡單地理解成 " 以撒 " 式的房間,隻不過每個房間都做了《毀滅戰士:永恒》級的戰場設計。
每次玩家重啟輪回,地圖模塊就會打散重組,物資跟敵人的分配布局也會改變,在此基礎上産生一定的遊玩随機性。不過,由于地圖模塊的總量實在有限,《死亡回歸》的關卡構成實際上是僞随機的。費不了多大功夫,你就可以實現背版、跑酷等一系列的速通動作。
隻有傳送門和守關 BOSS 是玩家的必經之路
這聽起來就很不 Rogue,對不對?事實上,《死亡回歸》的開發商 Housemarque 是做類街機式關卡遊戲起家的。他們的遊戲兼具高難度、高懲罰、可背版、單人劇情等等一系列的老派設計理念,你可以說他們喜歡刁難玩家,也可以說他們是硬核街機精神的托缽人。
不過到了 2017 年,終于沒人往托缽人的缽裡施舍飯食了。著名的 " 街機已死 " 宣言就是 Housemarque 發的大牢騷,大概意思是,我們的遊戲到處拿獎,可就是不見有人買,馬要吃草,人要吃飯,爺要轉型了。
誰愛做誰做
要知道,Housemarque 可是一家北歐遊戲公司,坐落在芬蘭首都赫爾辛基。那麼高福利的營商環境都能被逼到哭窮,可見老派街機遊戲是有多不掙錢。
但人總有一股根性,這種根性會折射在他們的表達裡。Housemarque 嘴上說不做街機,身體還是挺誠實的——《死亡回歸》明明就是個裹着随機外皮的經典街機遊戲。
正因如此,高水準的優化适配才是最值得誇贊的地方。你能想象一個幀數坐過山車,而且頻繁卡頓的《魔界村》或者《斑鸠》嗎?真要那樣,那全世界的街機廳老闆都得被人打死。
激光房間 PTSD
是的,《死亡回歸》很難。不是黑魂那種 " 難 ",而是一鍵重開、一币續命式的難。就一款原生主機平台的第三人稱射擊遊戲而言,《死亡回歸》的戰鬥烈度高到了讓輕度玩家難以接受的程度。
首先,本作的戰鬥節奏非常之快,戰鬥密度非常之高,遠超主機上的傳統線性射擊遊戲。《死亡回歸》中的敵人普遍以彈幕作為主要進攻手段,配合逼仄複雜的封閉式房間,時不時就能讓我高聲發出 " 這 TM 也能玩 " 的衷心贊歎。
3D 圖形容易造成視覺誤差,其實彈幕沒有看上去那麼密集,就是非常費眼睛
玩這遊戲讓我戒掉了多年的掃圖習慣,基本上從第二章開始,能不去的挑戰房我絕對碰都不碰。因為實在是太難了,部分挑戰房的戰鬥烈度能把 BOSS 戰踩在腳下碾,分分鐘就讓你重開。在《死亡回歸》裡,重開就是重開,不是在附近某個開好捷徑的存檔點複活。
你死了,就準備 " 看成敗,人生豪邁 " 吧。
和大部分誰死誰菜的街機遊戲一樣,《死亡回歸》也是那種強調内源性成長的作品。本作的主角塞勒涅有着極強的角色性能,編輯部任天堂教教頭伊東老師看我玩了老半天,給出了一個十分中肯的評價——這就不像個索尼遊戲的主角。
索尼克跟索尼沒關系
Housemarque 給了塞勒涅充足的滞空時間、可觀的閃避窗口、極快的裝填效率,就看玩家使不使得出來。對我這種驽鈍的玩家而言,很多敵人跟關卡配置都是初見殺。作為一台生物計算機,我的硬件規格稀爛,隻能在軟件方面不斷優化。
就難度而言,《死亡回歸》不算那種令人望而生畏的遊戲,它的确很難,但屢次試錯的挫敗感,并不會抹消攻克它的成就感。記憶敵人的攻擊模式,判斷當前的戰場形勢,選擇更加安全的前進路線,有很多方法可以幫玩家短時間内攻克難關,将試錯成本壓縮在可接受的區間内。
如果你覺得這麼做很危險,那就别作死
當然,《死亡回歸》也不是徹頭徹尾的清零遊戲,它還是給了玩家一些局外的成長空間。比如,每次重啟後收集的 " 以太 " 資源可以累加,累積擊殺解鎖的武器詞條永久有效,已經開啟的章節傳送門不再需要重複解鎖,等等。
這些都在一定程度上減少了機械的重複遊玩,同時也賦予了《死亡回歸》些許銀河惡魔城的屬性,能讓玩家在解鎖新技能、裝備後,還有興趣探索前期的章節地圖。
遊戲中有着極簡的物資體系
不過,這些所謂的局外成長或者 Rogue 元素隻是點到為止,它沒法用時間換強度,也不能化腐朽為神奇。舉個例子,雖然你可以收集不同的武器,解鎖不同的詞條,但小手槍就是比不過後期的速射或者爆彈武器,無論你是三連發的小手槍也好,還是火箭跟蹤彈的小手槍也罷。
人物被動的 Build 也一樣簡單粗暴。說是 Build,都可能有些擡舉《死亡回歸》了。
大多數時候,遊戲中的 " 人工制品 " 隻能提供一些零散的數值增益,類似 " 閃避後釋放沖擊波 " 的功能性被動少之又少。為了保證遊戲的動作性、挑戰性,Housemarque 在增益效果方面顯然過于保守,導緻我全程沒有太大的收集欲望。
現在都喜歡把 Artifact 翻譯成人工制品,這顯然不是人造的好吧,直接叫造物或者神器不好嗎?
這種摳摳搜搜的态度還導緻了 " 詛咒寶箱 " 機制的全面崩壞。詛咒寶箱,或者說《死亡回歸》裡的怨毒機制,本該創造出高風險高收益的博弈空間,但當怨毒導緻的 DeBuff 全面大于收益時,開詛咒寶箱就成了純純的冤種行為。
我在遊戲裡遇到的最誇張的一個怨毒 DeBuff,或者說 " 宇航服故障 ",是在拾取道具時受傷——這個 DeBuff 把遊戲的難度翻了近乎一倍。倒不是說扣血多少的問題,而是因為 " 受傷 " 這個行為本身,是不為《死亡回歸》的戰鬥機制所允許的。
沒錯,又是街機遊戲的基因作祟。《死亡回歸》對 " 無傷 " 的獎勵強度,要遠高于你在輪回中積累的局外優勢。
隻要保持滿血不受傷,那麼地圖上的每一顆血藥都能提高你的血量上限;在無傷狀态下,每殺死一定量的敵人就可以解鎖最高 5 級的腎上腺素被動,提供包括但不限于增傷、透視、護盾、裝填等等的進階角色性能。
毫不誇張地說,有或沒有 5 級腎上腺素加持的《死亡回歸》,基本上是兩個難度的遊戲。你以為這會讓遊戲變得和藹可親?對不起,哪怕蹭掉一點血皮,所有好處全部木大。也就是說,你越菜,這遊戲就會越難,而且難得不是一星半點。
像這種可能讓我掉血掉 Buff 的迪斯科光球,我連試都不會去試,失敗成本太高了
相比遊戲中的寄生系統,同樣是 5 個 Buff,寄生物的增益效果實在是不夠看。更别提每個寄生物都會同時附帶一個負面效果,你還沒法像宇航服故障一樣,通過達到一定的目标條件來解除它。除非通過特殊手段移除,否則某些寄生物簡直就是在給自己增加難度。
15% 防護力,代價是一局不撿道具,我可真是謝謝您了
你看,這就是電子遊戲還沒被馴化時的樣子。強者恒強,弱者恒弱,你說什麼平衡難度,什麼照顧玩家體驗,制作人都覺得可笑。說難聽點,《死亡回歸》在主機上賣得不好,真不是沒有道理。
很難想象,用手柄玩這款遊戲會是什麼樣的體驗,至少我自己肯定是玩不下去。即便 PC 版适配 Dualsense 手柄的全部功能,HD 震動再有沉浸感,自适應階段扳機再怎麼巧妙,我都堅決用鍵鼠玩《死亡回歸》。不是不想用手柄玩,實在沒這個能力,知道伐。
但 PC 版有個優勢,在 BOSS 門前複制存檔更方便,不用從頭再來
就我個人而言,《死亡回歸》PC 版就是個帶點随機元素的《毀滅戰士:永恒》,玩着難,也玩着爽。它的門檻大概在我大胯上,邁過時可能頗費些力氣,但姿勢上也不至于過分狼狽。
成就感就是這樣的微妙情緒,赢得太多太輕松,往往過猶不及,要的就是如履薄冰、力挽狂瀾的局面。假如你是那種喜歡挑戰自我,給自己找點罪受的玩家,那麼《死亡回歸》大概會是你最喜歡的索款 PC 遊戲。
反之,如果是沖着難度或者劇情體驗來的,那麼本作無疑會是個滾滾天雷。天賦好的,初見全流程可能用不到 5 個小時;來觀光看故事的,先不談打不打得通的問題,就本作的碎片化叙事也夠你 " 過度解讀 " 一陣了。
劇情梗概:宇宙的秘密,宙斯的遜位,航天動力法則與實用機工學
設計層面功過相抵,單就規格和性能表現而言,《死亡回歸》PC 版對得起 "3A 級獨立遊戲 " 的诨名。除此之外,它還是一場遊戲類型與市場受衆的融合實驗。跟微軟強拉《腐爛國度》這種獨立規格的遊戲不同,索尼是真把《死亡回歸》當 70 刀大作賣。
3A 跟獨立本就隻是制作規格上的區别,兩者在設計理念上并沒有楚河漢界。正相反,3A 遊戲亟須解決尾大不掉的玩法問題,獨立遊戲也用得上更高水平的制作,這應該是取長補短的關系。
雖然售價策略上激進了一些,但至少《死亡回歸》算是開了個好頭。
3DM評分:8.0
優點
深度的移植優化
陰森詭谲的美術風格
爽快的街機式動作射擊體驗
不足
雞肋的随機元素
3D 彈幕導緻視覺疲勞